Tales of Kenzera: Обзор Зау: эмоциональная Метроидвания — духовное путешествие
Сказки Кензеры: Зау
Рекомендуемая розничная цена 20,00 долларов США.
3,5 /5 ★★★☆☆ Оценка Подробности
«Сказки о Кензере: Зау более эффективны как трогательное размышление о горе, чем как Метроидвания».
✅ Плюсы
- Эмоциональная история
- Тонкий герой
- Плавное движение и бой
- Великолепная 2.5D-среда
❌ Минусы
- Линейно относительно неисправности
- Возврат — это боль
- Недостаток разнообразия врагов
Когда я сажусь писать о Tales of Kenzera: Zau , у меня сразу же не хватает слов. Я инстинктивно хочу начать с некоторой мудрости об акте скорби, болезненном процессе, который находится в центре дебюта Surgent Studios. Чем дольше я ломаю голову над поиском идеальных слов, чтобы описать это, тем больше я прихожу к выводу, что универсальной истины не существует. Горе — это беспорядочная эмоция, которая заставляет каждого человека идти разными путями. Единственное, что в этом неизменно, это то, что это путешествие.
Основатель Surgent Studios Абубакар Салим адаптирует это чувство в Tales of Kenzera , глубоко личном проекте, созданном после смерти его отца. Здесь Салим переосмысливает свой собственный процесс скорби как богато детализированную 2D-метроидванию, пропитанную культурой банту, наполненную как физическими, так и психическими битвами. Это фантастическое приключение, но в таком подходе есть честность. Как еще вы можете выразить более сильные эмоции, которые может принести горе?
Tales of Kenzera: Zau рассказывает эмоционально впечатляющую историю, подкрепленную креативными дизайнерскими решениями, которые сочетают физическое ощущение с абстрактными эмоциями. Его трудности заключаются в подходе к жанру метроидвании, поскольку его удивительно простая структура иногда подрывает извилистую историю принятия. Это несовершенный дебют, но он вполне подходит для игры о чем-то столь запутанном, как горе.
Путь Шамана
Tales of Kenzera: Zau открывается эффектной рамочной историей, которая лежит в основе ее более грандиозной истории. Все начинается в футуристическом городе, где человек по имени Зубери присматривает за квартирой своего покойного отца. Там он находит книгу, в которой рассказывается история шамана по имени Зау, чья история аналогична истории Зубери. Он тоже потерял отца, но справляется с этим по-своему; он отправляется на поиски, чтобы оживить своего Бабу с помощью Калунги, Бога Смерти. Такая постановка проясняет тезис Tales of Kenzera с самого начала: горе — это история. Хотя истории каждого человека могут выглядеть по-разному, в каждом из них содержится ценная мудрость, которую мы можем почерпнуть, слушая друг друга. Это как найти мораль в сказке.
Эта идея работает так же хорошо, как и благодаря эмоционально честной истории, которая раскрывает свою тему с нескольких точек зрения. Даже если вы не знали широко разрекламированного вдохновителя проекта, ясно, что он родился на чистом, открытом месте. Зау и персонажи, которых он встречает на своем пути, проходят через стадии горя. Поиски возрождения начинаются с отрицания и торга и продвигаются к принятию, хотя этот процесс не столь строгий. Конец путешествия Зау написан не полностью; будущее принадлежит ему.
Зау — идеальный герой для этой истории. Он несовершенный главный герой, которому дано место, чтобы создать настоящий беспорядок. Вначале он дерзок и эгоистичен в своих поисках. В первой главе он преследует молодую девушку, которая в страхе убегает от него. Полностью слепая к своему страху, Зау падает с шаткого моста и падает вниз по череде водопадов. Это не просто классическое развлечение в видеоигре, призванное продлить время игры — это обучающий момент. Он должен выбраться из своей ошибки, смирившись с этим недостатком своего характера. Каждое препятствие делает его сильнее, поскольку он узнает, что значит быть духовным целителем.
Эта динамика подчеркивает одну вещь , которую Tales of Kenzera делает особенно хорошо. Хотя он затрагивает универсальные темы горя, это также праздник культуры банту. В нем исследуются конкретные способы, которыми народ банту справляется со смертью, связывая это с собственными вымышленными знаниями Surgent Studios. Хотя мы видим лишь часть мира, населенную небольшой горсткой персонажей, легко увидеть большую духовную картину. Это формирует то, как Зубери думает о кончине своего отца в своей рамочной истории. Будем надеяться, что эта мудрость дойдет и до игроков.
Позвольте мне потеряться
В преддверии запуска Tales of Kenzera Surgent Studios дала понять, что решения по игровому процессу не были случайными. Салим говорит, что студия остановилась на формате «Метроидвании», потому что он отражает путь горя. Игроки начинают в незнакомом мире и учатся справляться с ним по мере своего роста. Это здравая идея, которая делает жанр более значимым, хотя философия не всегда совпадает с исполнением.
Tales of Kenzera на удивление проста по сравнению с другими играми этого жанра . Его различные биомы развиваются в основном линейно, с несколькими короткими отклонениями по пути, чтобы получить коллекционные знания, безделушки, дающие навыки, и улучшения здоровья, полученные от размышлений о дереве Баобаба. Биомы не переплетаются и не соединяются в нескольких точках; каждый имеет один вход и выход. Трудно заблудиться, не говоря уже о том, чтобы многое исследовать.
У такого подхода есть плюсы и минусы. Для тех, кого пугает лабиринтоподобная природа Метроидвании, это гораздо более простая точка входа. Основное внимание уделяется созданию понятных платформерных задач и головоломок, разгадывать которые приятно. Карабкаться по ветвям деревьев или бегать между пнями, которые идеально расположены над ядовитой водой, доставляет удовольствие. Краткий набор дополнительных возможностей также добавляет головоломки в обход. Когда я получаю возможность замораживать воду стрелой, мне приходится использовать свой мозг, чтобы замораживать водопады, превращая их в поверхности, с которых я могу спрыгнуть. Благодаря быстрому и плавному движению, которым легко управлять, игроки могут перейти к следующему сюжетному этапу.
Однако это утраченное трение кажется немного нелогичным по отношению к эмоциональному путешествию, параллельному которому используется этот жанр. Никогда не бывает момента, когда я чувствую, что не понимаю мир вокруг меня. Редко мне удается попасть на путь, заблокированный способностью, которую мне еще предстоит найти. Вместо этого я могу следовать за маркером на четко обозначенной карте и преодолевать все препятствия с помощью навыков, которые у меня есть в прыжке. Многие задачи, такие как поиск ключей, необходимых для открытия запертых дверей, заставляют меня пройти через платформерный вызов, а затем снова пройти через все это, чтобы вернуться туда, откуда я пришел.
Мой набор инструментов растет по мере того, как я получаю возможность запускать точки захвата или пробивать заблокированные стены, но мир не открывается мне, чем глубже я погружаюсь. Больше похоже, что я играю в линейную 2D-приключенческую игру с заданным путем. Это великолепно удается, но все это кажется немного жестким и четко определенным по стандартам Метроидвании. Это чувство не очень хорошо сочетается со сравнительно сложным путешествием.
Хотя структура не совсем соответствует сюжету, Surgent Studios превосходно справляется с созданием высокодетализированной 2,5D-среды. Вместо того, чтобы играть по шаблонам жанра (луга, огненная пещера, ледяной мир и т. д.), Tales of Kenzera переносит игроков в более тщательно продуманные области, каждая из которых имеет свой собственный внешний вид. «Тропа странника» — это яркая и солнечная стартовая зона, созданная для знакомства с платформером. Я чувствую себя как дома, в безопасном месте, которое удерживает меня в зоне комфорта. Позже я оказываюсь в гораздо более темном Диком лесу, запутанном лесу, усеянном скрытыми ловушками и туманным фоном. Это кажется более опасным и неопределенным, что соответствует дуге горя, поскольку изначально дерзкий Зау становится более уязвимым в своем эмоциональном путешествии. Возможно, я исследую узкие тропы, но я чувствую глубину, которая существует за пределами этих прекрасных пейзажей.
Проверено в бою
У боя тоже есть свои ограничения, но он начинается с гораздо более прочной основы. Набор приемов Зау основан на двух масках, между которыми он может переключаться на лету. Маска Солнца позволяет ему выполнять стандартные рубящие комбо с огненным поворотом, а маска Луны позволяет ему стрелять стрелами издалека. Я могу мгновенно переключаться между этими навыками в бою одним нажатием кнопки, создавая быстрое взаимодействие между атаками на дальней и ближней дистанции. Surgent Studios называет эту динамику «танцем», и эта идея в полной мере проявляется в быстрых балетных боях.
Во всем этом есть какая-то удивительная глубина, которая раскрывается по мере того, как Зау приобретает все больше сил. К последним нескольким часам я могу выпустить шквал стрел в летающее существо, поразить его ледяным выстрелом, чтобы заморозить его на месте, запустить в него копье, врезаться в него своим сокрушительным ударом и потратить немного духа. энергию, чтобы поразить его столбом пламени. Это слишком много для одного жалкого врага, но такой уровень самовыражения делает, казалось бы, простую систему гораздо более сложной.
Единственное разочарование здесь в том, что здесь не так много прекрасных возможностей похвастаться. В Tales of Kenzera присутствует довольно небольшое количество монстров, которые повторяются в сражениях, похожих на арены, разбросанных по всей карте. Единственная дополнительная особенность заключается в том, что у некоторых существ есть элементальные щиты, для взлома которых требуется правильная маска, но кроме этого нет особой стратегии. К счастью, продолжительность приключения составляет восемь часов, что соответствует его небольшому масштабу.
Есть несколько мест, где я чувствую, что Tales of Kenzera — дебютная игра, но в других мне кажется, что Surgent Studios уже мудра не по годам. Бой и движение невероятно плавны и соответствуют гораздо более масштабным проектам, таким как Prince of Persia: The Lost Crown . Хотя что еще более примечательно, так это то, что ничто здесь не кажется просто развлечением ради развлечения. Каждое решение связано либо с исследованием, либо с горем, либо с данью уважения культуре банту. От запоминающегося саундтрека, основанного на африканских традициях, до заполненных ловушками биомов, призванных вызывать тревогу, — это тот тип брака между игрой и смыслом, к которому должна стремиться каждая студия.
Хотя приключение не всегда отражает его личное путешествие так сильно, как могло бы, к концу «Сказок о Кензере» я достигаю правильного пункта назначения. Как только я достигаю финального испытания, я чувствую, что полностью вошел в себя, плавно преодолевая препятствия платформера и с легкостью сокрушая финального босса. У меня осталось ощущение, что дерзкий и небрежный Зау действительно вырос за время своего путешествия. Он не только научился принимать смерть своего Бабы, но и обрел силы двигаться вперед и стать Шаманом. Это не только важнейшая история о взрослении, но и мрачные размышления о горе. Когда заканчивается одна глава, начинается другая. Tales of Kenzera напоминает игрокам продолжать перелистывать страницы, даже когда кажется, что их история подошла к завершению.
Tales of Kenzera: Zau тестировалась на ПК и Steam Deck .