Джордж Миллер хочет, чтобы «кто-то вроде» Хидео Кодзимы сделал игру «Безумный Макс»

«Фуриоса: Сага о Безумном Максе» Режиссер и создатель сериала Джордж Миллер вызвал переполох, негативно отозвавшись о видеоигре «Безумный Макс» 2015 года от Avalanche Studios и Warner Bros. и заявив, что он хотел бы, чтобы Хидео Кодзима сделал игру «Безумный Макс».
«Когда мы снимали «Дорогу ярости», у нас была видеоигра… она была не так хороша, как мне хотелось», — сказал Миллер GAMINGbible на красной дорожке Фуриосы . «Это было не в наших руках, мы отдали все наши материалы компании, чтобы сделать это. Но вы знаете, я из тех людей, которые предпочли бы не делать что-то, если вы не сможете сделать это на самом высоком уровне или, по крайней мере, не попытаетесь сделать это на более высоком уровне».
Далее Миллер сказал, что ему бы хотелось, чтобы Хидео Кодзима «или кто-то в этом роде» сделал игру Max Max, хотя он также признал, что никогда не спрашивал Кодзиму конкретно, потому что «у него в голове столько фантастических вещей. »
Джордж Миллер заявил, что хочет, чтобы @HIDEO_KOJIMA_EN сделал игру по «Безумному Максу» @Kojima_Hideo pic.twitter.com/o8mDdSAkFs
— GAMINGbible (@gamingbible) 20 мая 2024 г.
Поиграв немного в «Безумный Макс » от Avalanche Studios в преддверии Furiosa , я обнаружил, что в ней есть несколько отличных идей относительно того, как игроки создавали свой «выдающийся опус» автомобиль и как в ней делается упор на автомобильные бои, но это действительно ощущается немного поспешный и временами странно ограничительный. Отвечая на комментарии Миллера на X (ранее Twitter), основатель Avalanche Studios Кристофер Сундберг предложил более подробное представление о бурном развитии игры и о том, почему игра, вероятно, не оправдала ожиданий Миллера.
«Они сделали все возможное, чтобы сделать эту игру полностью линейной, подписав контракт с разработчиком игр с открытым миром», — объяснил Сундберг . «Я уверен, что Хидео Кодзима сделал бы потрясающую игру по «Безумному Максу», но это был бы совершенно другой опыт. После первого года разработки они поняли, что заставили нас создать линейную игру, а не игру с открытым миром, которую мы предлагали. Мы потратили год работы и услышали, что «в наше время игроки хотят автономии». Ну, ни хрена…»