Senua’s Saga: Hellblade 2 демонстрирует пределы фотореалистичной графики
Из всех фотореалистичных визуальных эффектов в Senua's Saga: Hellblade 2 есть один, от которого у меня просто отвисла челюсть. Это простой выстрел. Глубоко в задней половине сиквела я поднимаюсь на холм к огромному торнадо. Хотя на протяжении всего моего приключения я видел множество детальных изображений, эти несколько секунд заставили меня почувствовать, что я смотрю настоящие кадры, а не сложную анимацию. Я с трепетом наблюдал, как загудел жестокий шторм, вдалеке летели обломки, а грубая кожа Сенуа тускло освещалась облачным небом над головой.
Через несколько минут мои глаза снова остекленели, когда я бежал по еще одному скалистому ландшафту.
В некотором смысле Hellblade 2 кажется кульминацией десятилетий истории видеоигр. С момента создания среды существовало стремление продвинуть графику настолько далеко, насколько это было возможно. Это началось как практический эксперимент, поскольку ранние игры пытались полностью передать изображения через элементарные формы. В последние десятилетия это стало чем-то вроде гонки вооружений: кто сможет создать максимально детализированные и реалистичные визуальные эффекты. Этому способствовали PlayStation 5 и Xbox Series X , обе из которых изо всех сил пытались создать игры, которые полностью раскрывают потенциал впечатляющей технологии.
Hellblade 2 — первая игра этого поколения консолей, которая действительно использует возможности Xbox Series X. Это конец сизифовой задачи: достижение зенита реалистичной графики — по крайней мере, на данный момент. Хотя это должно быть поводом для празднования, неоднозначный прием Hellblade 2 нельзя назвать триумфальным. Несмотря на то, что ее технология произвела впечатление на всех, неоднозначная реакция на ее сравнительно тонкий игровой процесс служит напоминанием о том, что погоня за высокой графической точностью и реализмом может отвлекать внимание в 2024 году. Такие студии, как Ninja Theory, не загоняют валун в гору. больше; они катают его на беговой дорожке.
Бесконечный подъем
За долгие годы, предшествовавшие выпуску Hellblade 2 , разработчик Ninja Theory уделял особое внимание техническому мастерству. Хотя игра не была представлена на выставке игр Xbox 2021 года, позже на этой неделе она получила короткий сегмент во время «Расширенной» презентации . Трехминутный сегмент будет содержать монтаж, подробно описывающий технологию, использованную для создания приключения. С этого момента стало ясно, что Hellblade 2 позиционируется как образец для Xbox Series X. Это будет своего рода графическая демонстрация, которая обычно запускается на консоли… хотя она не запускалась до предполагаемой середины консольного выпуска. жизнь.
Спустя три года после этой презентации вышла Hellblade 2 , и это, несомненно, самое впечатляющее техническое достижение этого поколения консолей. Сенуа выглядит фотореалистично благодаря передовым технологиям захвата движения и анимации. Каждый пейзаж выглядит как фотография, наполненная детализированными скалами и извилистыми лесами, залитыми теплым дневным светом. В одном из эпизодов Сенуа бросает пылающее копье в гиганта. Его тело загорается огнем, который выглядит почти так, как будто его сняли на видео и наложили на монстра. Каждый кадр – кинематографическое зрелище.
Но зрелищность в играх заходит так далеко, и это суровая правда, с которой сейчас сталкивается Hellblade 2 после своего неоднозначного релиза. Первоначальные отзывы о проекте были разрозненными. В то время как некоторые критики приветствовали это как удивительный повествовательный триумф, другие не были так впечатлены. Посредственные обзоры от GameSpot и The Washington Post хвалили визуальные эффекты, но больше беспокоили отсутствие увлекательного игрового процесса. Большую часть приключений игроки просто бегают по великолепным местам, решают похожие головоломки с сопоставлением символов и сражаются в повторяющихся боевых испытаниях один на один. Возможно, это самая реалистичная игра всех времен, но на данный момент это может быть пустой победой Xbox.
Реакция на Hellblade 2 поднимает вопрос, который обсуждался десятилетиями: действительно ли невероятная графика имеет значение?
Этот вопрос требует детального ответа. «Графика» — это всеобъемлющий термин, охватывающий множество важных частей создания игры. Художественный стиль, точность, анимация и многое другое обычно попадают в эту корзину. В этом смысле да, графика всегда будет важной частью головоломки. Визуальные эффекты передают идеи так же, как это делает сценарий. В прошлогоднем «Эль-Пасо, в другом месте» используются грубые, резкие визуальные эффекты, чтобы показать непростую природу своего извращенного мира. Hellblade 2 , с другой стороны, хочет поместить игроков в голову своего героя, поскольку там говорится об очень реальной проблеме психического здоровья, с которой она сталкивается. Гиперреалистичная графика имеет решающее значение для того, чтобы поставить игроков на место Сенуа.
Но Hellblade 2 доказывает, что потрясающих визуальных эффектов не всегда достаточно, чтобы поразить игроков. Это должно сочетаться с увлекательным игровым процессом, который работает в тандеме с этими изображениями, чтобы продвигать идеи. Это не значит, что каждая игра должна быть такой же сложной, как God of War. Черт возьми, видеоигра даже не обязательно должна быть традиционно веселой. Что важно, так это то, что игровой процесс кажется осмысленным — и именно здесь Hellblade 2 сталкивается с некоторыми игроками. В отличие от своей подрывной предшественницы, игры, наполненной антагонистическими дизайнерскими решениями, отражающими психическое состояние Сенуа, Hellblade 2 отдает предпочтение плавному игровому процессу, а не осмысленному трению. В результате получается кинематографический опыт, который кажется странно гладким, учитывая его грубый сюжет. Ставки низкие. В то время как первый Hellblade ставил игроков в тупик с помощью фальшивой системы «постоянной смерти», здесь смерть приводит к мгновенному возрождению. Паранойя и тревога исчезли, создав совершенно другое эмоциональное путешествие.
Играя в нее, я не могу не чувствовать, что Ninja Theory пожертвовала своими лучшими идеями игрового процесса ради технологического мастерства. Это наиболее очевидно в его подходе к бою. Первый Hellblade печально известен своими беспорядочными, но эффективными сражениями. Сенуа часто оказывается в окружении врагов, за которыми бывает сложно уследить, поскольку голоса в ее голове мешают игрокам чувствовать направление. Это расстраивает, но помогает создать чувство дезориентации, которое имеет решающее значение для понимания борьбы Сенуа. Hellblade 2 устраняет это противоречие в пользу четко поставленных и анимированных сражений, которые выглядят как играбельный фильм. Поначалу это интуитивные эпизоды, но очарование исчезает, когда один и тот же блестящий трюк повторяется снова и снова.
В какой-то момент кого действительно волнует, насколько хорошо все это выглядит?
Убывающая доходность
Неожиданный прием Hellblade 2 произошел в критический момент для таких производителей консолей, как Sony и Microsoft. Спустя четыре года поколение PS5 и Xbox Series X начинает ощущаться как крах. Обе консоли уделяют большое внимание своей потрясающей мощи, но им трудно последовательно выполнять это обещание. Межпоколенческая поддержка сдерживала такие игры, как God of War Ragnarok , в то время как многим крупным играм от сторонних производителей с трудом удается сбалансировать производительность и точность воспроизведения. Hellblade 2 наконец-то выполнила высокие обещания производителей консолей (за исключением ограниченной производительности), но не похоже, что ее запомнят как игру, определяющую поколение.
Такое ощущение, что мы наконец-то достигли переломного момента в бесконечной охоте за реализмом. Доходы от таких тщательно продуманных игр, как Hellblade 2, уменьшаются. Это отличная готовая функция, которая, несомненно, принесет ей несколько наград в конце года, но впечатляющая реакция наверняка будет недолгой. Продолжение, скорее всего, запомнится (или забудется) из-за его ограниченной интерактивности, в то время как блеф и захватывающий сюжет его предшественника «вечная смерть» навсегда останутся в позоре.
Когда я размышляю об этой динамике, я вспоминаю день запуска Hellblade 2 . Хотя сиквел должен был стать большой майской игрой, его быстро затмили потоки рецензий на Paper Mario: The Thousand-Year Door , римейк классической игры GameCube от Nintendo. Яркие критики высоко оценили запоминающийся сценарий и превосходные ролевые системы, которые до сих пор чувствовать себя свежим 20 лет спустя. Они нарисовали картину поистине вневременного приключения, которое с легкостью выдержало испытание временем. И это было сделано с помощью бумажных изображений. Вы не могли бы попросить более резкого контраста.
Ничто из этого не означает, что производители консолей должны прекратить модернизировать свое оборудование или что разработчики должны прекратить гоняться за высокодетализированным реализмом. Технологии — это творческий инструмент, как и все остальное, и чем дальше мы их продвигаем, тем больше цветов смогут рисовать создатели игр. Но это только один инструмент. Без продуманного игрового дизайна, позволяющего эффективно использовать эти потрясающие визуальные эффекты, придется потратить много усилий, чтобы достичь планки, которая поднимется только тогда, когда ее схватят.