Создатель Koira объясняет, как появилась самая красивая игра Day of the Devs

Не кивай

С того момента, как я увидел Koira из Studio Tolima и Don't Nod во время презентации Day of the Devs 7 июня, я понял, что эту игру я не забуду. Для меня необычно, чтобы одна игра жила в моей памяти бесплатно, когда в течение этого летнего сезона каждый день демонстрируются десятки игр. Но благодаря четкой анимации, музыкальному подтексту и поразительно минималистичной, но яркой эстетике Koira стала для меня самым выдающимся событием на выставке Day of the Devs в июне 2024 года.

После знакомства с Koira мне пришлось узнать больше о том, как Studio Tolima создает свою прекрасную анимацию и чего игрокам следует ожидать от Koira в тот или иной момент. В электронном письме с вопросами и ответами Бен Лега, руководитель студии Tolima и игровой директор Koira , раскрыл новую информацию обо всем этом.

Что такое Койра?

Лега считает, что новым играм нужен особый внешний вид, чтобы выделиться в сегодняшнем переполненном игровом пространстве, поэтому визуальные эффекты — это именно то, с чего он начал с Koira . При этом ему также приходилось работать в рамках ограничений Koira, начиная с сольного проекта разработки.

«Мне нравится рисованная 2D-анимация, но я знал, что это может занять очень много времени, особенно для детализированных персонажей. Итак, в то время я изучал персонажей, созданных в одном, плоском цвете и без контура», — рассказывает Лега Digital Trends. Я начал с рисования плоского черного персонажа на пустом белом фоне. Это было немного неуместно, поэтому я стер основания их ступней. И вдруг мне показалось, что это часть этого мира! Затерялся в большом заснеженном самолете, который стал моим листом бумаги, испещренным лишь несколькими мертвыми деревьями и участками травы, которые я быстро добавил. Это выглядело красиво, но мне было холодно быть одиноким в этом зимнем мире, поэтому я добавил милого маленького щенка, чтобы подбодрить его, и палку, чтобы поиграть в апорт».

Койра скатывается с горы.
Не кивай

Эта идея в конечном итоге переросла в Koira , которую Studio Tolima и Don't Nod официально описывают как «музыкальное, нарисованное от руки» приключение о лесном духе и щенке, путешествующих в центр заснеженного заколдованного леса. Лега говорит мне, что игрокам не следует ожидать, что у Койры будет много головоломок; вместо этого Койра «использует взаимодействие с миром для поддержки текущего сюжета» посредством различных игровых задач, таких как игра в прятки со щенком или пробираясь мимо опасностей, скрывающихся в лесу.

Хотя в Койре отсутствуют диалоги, персонажи игры могут петь музыкально, используя инструментальные звуки. Совместное использование этих мелодий может активировать вещи в лесу. Саундтрек к игре написал Реджинальд Ноу, и Лега говорит, что работа Нове «вдохновила общее настроение и атмосферу игры на ранних стадиях разработки».

Анимационное приключение

Визуальные эффекты Koira сразу бросаются в глаза и плавно анимированы, но в то же время очаровательно просты, привлекая внимание и напоминая такие игры, как Hauntii и Night in the Woods . Лега признает, что создание анимации Койры занимает очень много времени, поэтому разработчики нашли ярлыки, которые помогут с анимацией, но при этом придадут Койре привлекательные визуальные эффекты.

«Персонажи, созданные с использованием плоских форм, часто используются в инди-играх, потому что, помимо более простой работы с анимацией, они также позволяют плавно сочетать процедурную и рисованную анимацию. Части тела могут плавно соединяться между собой (например , Лимбо, Фес или Мир дождя ). То же самое мы делаем в «Койре», где главный герой — марионетка, сделанная из отдельных частей, каждая из которых анимирована по отдельности и которые можно комбинировать вместе: тело, руки, голова, глаза, зрачок и рот. все разлучены».

Койра и щенок.
Не кивай

Лега также благодарит художницу Ливе ван дер Заан и аниматора Уми Гийу за дальнейшее совершенствование искусства и анимации до того уровня, в котором они находятся сейчас. Koira уникальна тем, что сочетает рисованную анимацию с процедурной анимацией, что позволяет персонажам плавно перемещаться между анимациями для достижения неизменно хорошего вида.

«Каждую из этих частей тела нужно анимировать и экспортировать на отдельный слой, а затем аккуратно сшить обратно во внутриигровых марионеток. Это очень увлекательный и творческий процесс, который позволяет нам выиграть время, никогда не перерисовывая дважды одно и то же движение, а также позволяет персонажам чувствовать себя еще более живыми и реалистичными. У нас в игре много анимации, и сейчас у нас около 500 отдельных кадров!»

Увидев Койру на Day of the Devs и узнав больше о том, как появилась ее прекрасная анимация, я не могу дождаться, когда смогу приступить к делу и увидеть еще больше. Koira выйдет где-то в 2025 году, но позже этим летом получит бесплатную демо-версию в Steam.