«Мы все — Borderlands»: Джейми Ли Кертис и Рэнди Питчфорд об адаптации игры для большого экрана
В Borderlands Джейми Ли Кертис играет Таннис, необычного ученого, который соглашается помочь Лилит (Кейт Бланшетт) и ее команде раскрыть одну из глубочайших загадок Пандоры. В разношерстную группу маловероятных союзников входят Роланд (Кевин Харт), ветеран-наемник; Крошка Тина (Ариана Гринблатт), кошачий подросток со склонностью к взрывчатке; Криг (Флориан Мунтяну), гигант в маске с мускулистыми мышцами; и Железяка (Джек Блэк), остроумный робот, который никогда не молчит. «Borderlands» — это боевик эпического масштаба, снятыйЭли Ротом , с динамичными сценами погони и фарсом.
В интервью Digital Trends Кертис и Рэнди Питчфорд, генеральный директор компании Gearbox, разрабатывающей видеоигры Borderlands, рассказали о том, как они оживили персонажей игры на большом экране, об отсутствии списка не подлежащих обсуждению вопросов для фильма, и как Borderlands не пытается стать следующим Гражданином Кейном .
Примечание. Эта статья была отредактирована для обеспечения объема и ясности .
Цифровые тенденции: В случае с персонажами всегда важны фирменные детали, которые делают их уникальными и выделяющимися. Для Таннис это ее красные очки. Я знаю ее привязанность к объектам — ECHOnet и ее стул. Как актер, как использование объектов позволяет вам проникнуть внутрь персонажа и лучше его понять?
Джейми Ли Кертис : Большинство людей не знает, что я подписался на этот фильм, потому что в нем должна была сниматься Кейт Бланшетт, и я собирался сниматься с ней в некоторых сценах. Полная остановка. Честно говоря, если бы это был просто фильм о словаре, я бы сказал: «Кейт Бланшетт будет говорить слова, а я отвечаю ей словами». Они сказали бы: «Да». Я бы сказал: «Хорошо, я делаю это».
Я действительно мало что знал об этой [игре]. Я знал, что было на странице сценария, который является адаптацией игры. Это требует знаний персонажа, но не передает их по-настоящему должным образом, потому что вы служите повествовательной истории фильма.
У меня была прекрасная возможность во время COVID. Перед полетом из Германии в Венгрию я шел к самолету, и женщина передо мной повернулась и сказала: «Привет, Джейми. Я Кристи Питчфорд. Я написал «Таннис». В этот момент я сказал: «Мы будем сидеть вместе в самолете».
От Германии до Венгрии я понял, кем была Таннис. Я не знал об объектной сексуальности. Я не знал о притяжении объектов. Я не знал просторов спектра, в котором она жила и процветала. Мне очень повезло, что женщина, написавшая персонажа, дала мне много информации. Это было похоже на путешествие с энциклопедией. Затем я провел исследование, когда добрался до Венгрии, когда находился в плену какое-то время. Мы были заперты в своих комнатах. Нам не разрешено говорить ни с кем другим. Я многое из этого сделал.
Ничего этого на самом деле нет в фильме. Это было слишком расплывчато. Было слишком сложно объяснить людям, что у меня были отношения с ECHOnet, и что мы долгое время были вместе, а потом расстались и нам пришлось работать вместе, а это всегда неловко. Ничего из этого не попало в фильм. Кларк, ее стул в ее кабинете. Мы это застрелили. Люди пытались сесть на Кларка. Я очень разозлился на них. Им пришлось держаться подальше от Кларка. Ничего из этого не попало в фильм, но это не имеет значения. Важно то, что намерения персонажа верны, и я доволен тем, как все сложилось, потому что много всего происходит.
Рэнди Питчфорд : В игре Джейми можно почувствовать Таннис. Это абсолютно невероятно. Я всегда буду благодарен ее преданности своему персонажу.
Кертис: Да , это очень интересная маленькая часть гораздо большего супа.
Чтобы украсть идею у Медведя , Карми в начале третьего сезона составляет список не подлежащих обсуждению вещей. То, что должны сделать повара, чтобы их ресторан стал потрясающим. Рэнди, я буду использовать ту же концепцию и с тобой.
Кертис: Это так правильно. Иди, Рэнди.
Как создатель игры и исполнительный продюсер фильма, был ли у вас список не подлежащих обсуждению вопросов для Илая? Это не обязательно должен быть физический список. Знаете ли вы, какие аспекты игры должны были войти в фильм?
Питчфорд: На самом деле я придерживался противоположного подхода, Дэн. Я разработчик видеоигр; вот такой я артист. Я не кинорежиссер. Я сказал: смотрите, создатели фильма — это повара на кухне. Я повар. Я су-шеф. Я просто подам им все необходимое, чтобы помочь им приготовить лучшее блюдо, которое они могут приготовить. Я хотел быть ресурсом и союзником и поддерживать этот процесс.
Кертис: Вы были и остаетесь на протяжении всего процесса, который может быть непростым.
Питчфорд: Спасибо, Джейми. Это очень тяжело. Это вещи, которые родились вместе со мной и моей командой — вещи, которые я создал, любил и о которых заботился. Я должен их воспитывать, но я также должен освободить их. Что круто, так это то, что персонажи, вселенная, темы и сюжетные линии стали настолько сильными, что теперь у них есть собственная жизнь. Это здорово, когда невероятные рассказчики, режиссеры и таланты могут взять все это и превратить во что-то, что раскрывает их лучшие качества. Мне это так нравится.
Кертис: На Comic-Con у нас произошел забавный случай. Мы были на этих групповых интервью, и Кевин, который с головой погрузился в роль Роланда, очень быстро пошутил, сказав, что зашел в Интернет и прочитал темы на Reddit. «Ни в коем случае Кевин Харт не Роланд, потому что он невысокого роста!»
Питчфорд: [смеется] Никогда не читайте комментарии!
Кертис: Что интересно, когда вы смотрите фильм, Кевин Харт становится большим человеком. Не важно, какой у него рост. В этом красота фильмов. Дело не в физическом размере, потому что Роланд чертовски задира. Не имеет значения, была ли написана игра, где Роланд — этот неповоротливый человек.
Возможно, некоторые фанаты видеоигр скажут, что ему нужно было стать больше. Но знаешь что? Это небольшая критика, потому что это люди. Кевин Харт хотел стать звездой боевиков, посвятил себя карьере наемника и отлично справился со своей задачей.
Питчфорд: Да, вы абсолютно его покупаете. Он проделал действительно большую работу. Это потрясающее выступление. Я создал Borderlands , чтобы возиться в этом странном пространстве между вещами, которые не подходят; это буквально то, что означает название.
Borderlands называется Borderlands , потому что что между шутером и ролевой игрой? Что между вестерном и научной фантастикой? Что между драмой и комедией? Что находится между тем, кем персонажи себя считают, и тем, кем они являются на самом деле?
Кертис: Хорошо, тебе следует написать книгу, потому что это своего рода точное описание бычьей жизни, которую мы все ведем.
Питчфорд: Да!
Кертис: Мы все из Пограничья .
Питчфорд: Да! Это верно, и я думаю, именно поэтому Borderlands стала видеоигрой. В этом фильме я хотел исследовать это странное и неудобное место между видеоигрой и фильмом. Когда мы начинали, мы ожидали, что это будет отстой, потому что все фильмы, основанные на видеоиграх, отстой, верно? Я хотел углубиться в это и посмотреть, сможем ли мы на самом деле сделать что-то, где решения принимаются не костюмами, а художниками, которые хотят по-настоящему поиграть и изучить эту среду.
Вот что мы сделали. Мы сняли интересный фильм. Это не попытка быть Гражданином Кейном . Borderlands старается быть такой же увлекательной, как и сама игра. Borderlands как фильм пытается быть веселым. Люди, знакомые с игрой, получат совершенно иной опыт, чем все новые люди, которые впервые откроют для себя Borderlands .
Вам приходится жить в этом странном, неудобном месте между интерактивным опытом и опытом просмотра фильма, потому что оно находится на этой границе. Я думаю, что люди, которые действительно понимают Borderlands , тоже получат это. Я думаю, им понравится играть с нами в этом пространстве.
Что ж, мне не терпится прочитать эту книгу сейчас.
Кертис: Я тоже.
Питчфорд: [смеется] Джейми только что связал меня.
Кертис: Мы все — Borderlands — так называется книга. Ты будешь поэтичным, как художник, и объяснишь вселенной, как мы все находимся между тем, кем мы притворяемся, и тем, кем мы себя думаем. Это гениально.
Borderlands уже в кинотеатрах.