Я вошел в Логово Волков, чтобы узнать о Unity 6.

У Unity был трудный год. Компания подверглась шквалу критики в сентябре прошлого года, когда объявила о введении платы за выполнение , которая будет взимать с разработчиков плату каждый раз при установке игры Unity. Еще задолго до того, как появился гонорар, Unity настолько глубоко укоренилась в сообществе разработчиков игр, что потратила больше года, пытаясь вернуть положительную репутацию, которую она когда-то поддерживала, — и работа до сих пор не завершена, даже после новый генеральный директор и полная отмена платы за выполнение проекта .

Но на этой неделе Unity надеется изменить ситуацию, выпустив Unity 6 — первое номерное обновление Unity почти за десятилетие. В прошлом году Unity 6 представляла собой растущую опору разработки игр, которая пыталась быстро получить деньги. Но теперь она представляет собой заслуженно потрепанную компанию, которая пытается вернуть себе хоть какую-то благосклонность. А для этого нужна чертовски хорошая игра, демонстрирующая новые технологии. Эта игра — Den of Wolves.

Это последняя игра от разработчика GTFO, компании 10 Chambers Collective, которая была сформирована из разработчиков, работавших над Payday и Payday 2. Это также одна из первых игр, в которой используется новый движок Unity 6, несмотря на то, что 10 Chambers начали работу над старая версия Unity. Я поговорил с Ялмаром Викстремом, соучредителем 10 Chambers, и Райаном Эллисом, вице-президентом по продуктам Unity, чтобы понять, что принесет новый движок, и взгляды разработчиков на все, от оптимизации игр до генеративного искусственного интеллекта.

Нереальный вопрос

Персонаж внутри GTFO.

Если вы играли в GTFO, вас, вероятно, удивит тот факт, что игра была построена на Unity. Это не похоже на игру Unity, и Викстрем почти сразу это признал.

«Многие люди были так удивлены, когда увидели нас, когда мы анонсировали GTFO , и подумали: «Что? Единство?» — рассказал мне Викстрём. «Это не так, как в Unity, здесь есть красивые игры. Знаете, это всегда было нереально».

Правильно, Unreal Engine. На тот момент более десяти лет вы думали о большом выпуске для консолей и ПК как об игре Unreal, в то время как Unity была предназначена для инди-игр и потока мобильных игр (некоторые лучше других), занимающих место в App Store. Викстрём даже поделился, что к команде обратились представители Unreal после того, как они первоначально продемонстрировали трейлер GTFO , и были шокированы тем, что компания не использует Unreal Engine или свою собственную технологию.

Очевидный вопрос: почему? «Unity для нас гораздо быстрее. Это быстрее повторять. Знаете, вы можете создать небольшой пустой проект и сделать простой прототип с коробками и прочими вещами, а потом вот о чем я думаю. И чтобы все перезагрузить, требуется пара секунд».

Именно этот легкий, мультиплатформенный подход изначально привнес в движок 10 камер. Хотя в команде 10 Chambers сейчас около 100 человек, а амбиции команды насчитывают несколько сотен человек, коллектив начинался как группа из четырех или пяти бывших сотрудников. Для них Unity представляла собой способ быстро воплотить в жизнь свое видение, поскольку члены команды занимались разными задачами в программировании и игровом дизайне.

Негативные качества, которые раньше ассоциировались с Unity, на самом деле были положительными для команды.

«Приятно то, что базовый уровень производительности Unity, как и пустой проект, не требует таких больших затрат. Это довольно дешево», — сказал Викстрём. «На самом деле это одно из преимуществ того, что они также доступны на мобильных устройствах и даже в веб-браузерных играх. У них не может быть неуклюжего, громоздкого проекта по умолчанию, потому что, когда вы начинаете что-то новое, оно должно быть очень тонким, чтобы его можно было запускать на чем угодно».

Call of Duty Mobile на OnePlus Nord 4 в руках.
Call of Duty Mobile был создан с использованием Unity. Тушар Мехта / Цифровые тенденции

Викстрем не стеснялся раскрутки Unity 6, особенно учитывая проблемы, с которыми компания столкнулась в прошлом году. Он признал, что Den of Wolves стал своего рода рекламным плакатом нового движка, и даже зашел так далеко, что заявил, что «не хочет звучать как рекламный щит Unity». В связи с этим Викстрем описал некоторые проблемы, с которыми команда сталкивалась в Unity в прошлом.

«Я имею в виду, что это огромная работа, как и наши проблемы с физикой в ​​старых версиях Unity. Я не знаю, сколько месяцев я потратил на оптимизацию физики в Unity», — сказал он. «Это просто большая работа, но ты можешь, знаешь, если ты знаешь свое дело, ты сможешь это сделать».

Хотя Unity имела смысл для небольшой группы разработчиков, работающих над своей первой игрой в новой студии, это не означало, что команде обязательно нужно было использовать Unity 6 для Den of Wolves. Однако некоторые изменения в последней версии движка сделали его более привлекательным предложением.

Вырос в логове волков

Нельзя отрицать, что GTFO — красивая игра, и похоже, что Den of Wolves будет не менее впечатляющей. В случае с GTFO визуальные достижения были достигнуты несмотря на использование Unity в качестве основного движка, а не благодаря ему. Викстрём отметил модульность Unity как одну из его сильных сторон, а также то, как команда заменила стандартный конвейер рендеринга в GTFO на собственную технологию. Теперь команда использует то, что вы получаете из коробки.

«Вы знаете, HDRP прошла долгий путь. Мы не пошли на это для GTFO , потому что это было слишком незрело», — сказал Викстрем. «Одна из основных причин перехода на Unity 6 — поскольку мы явно не начали с Unity 6, потому что мы некоторое время занимались разработкой — это визуальные эффекты, понимаете? И это довольно сильное заявление для игры на Unity».

Именно благодаря рендереру Unreal вы ассоциируете с ним так много прекрасных игр. Хотя Unity обладает достаточной гибкостью, его конвейер рендеринга в прошлом не был лучшим. Все началось с URP, или универсального конвейера рендеринга, но в Unity 6 есть HDRP, или конвейер рендеринга высокого разрешения.

Он включает в себя расширенные шейдеры для подповерхностного рассеяния и прозрачности, трассировки лучей и путей, объемного тумана и облаков, а также полностью открытый конвейер, который разработчики могут переписать на родном языке движка C#. А для 10 Chambers усовершенствование рендеринга имело огромное значение.

Несколько трубок подключены к чьей-то голове в Логове Волков.

Это не просто вопрос использования большего количества технологий для решения проблемы. Викстрём утверждал, что новый конвейер не поможет мгновенно улучшить внешний вид игры. «Я думаю, что это больше зависит от художественного выбора, чем от передовых технологий», — сказал мне разработчик. «Вам нужно сделать какой-то выбор. Знаете, вы не можете просто сказать, что это будет выглядеть гиперреалистично, потому что тогда вы будете конкурировать со всем, пытаясь быть гиперреалистичным. И потом, особенно в более ранних версиях Unity, вам не придется хорошо проводить время».

Развитие конвейера рендеринга имеет большое значение, но Эллис выделил некоторые особенности, которые делают Unity 6 успешным. «Мы внесли очень и очень существенные улучшения графики в Unity 6 в целом. Примером этого является новая возможность, которая называется резидентным ящиком графического процессора, которая, по сути, перегружает функции, которые работают на процессоре, на графический процессор. Мы наблюдали повышение производительности процессора в четыре раза, просто включив эту функцию», — рассказал мне руководитель Unity.

Есть и другие новые дополнения, такие как пространственно-временная постобработка или STP, которая выглядит как подход Unity к функции Temporal Super Разрешение (TSR) в Unreal Engine 5. Также есть отбраковка окклюзии графического процессора, которая вызывает объекты из игрового мира. которые не видны — опять же, функция, доступная в Unreal Engine. Unity может быть известна своими мобильными и инди-релизами, но с Unity 6 становится ясно, что движок пытается масштабироваться.

Ответ на вопрос по оптимизации

Команда на 10 Чемберс стоит у самолета.

Я уверен, что все изменения в Unity 6 полезны для разработчиков, и я знаю, что у Unreal Engine тоже есть много своих преимуществ. Это здорово, когда разработчики игр спорят друг с другом о том, что лучше, но я не разработчик игр (и подозреваю, что большинство людей, читающих это, тоже ими не являются). Я перешел от самого движка к одному из самых актуальных вопросов, которые до сих пор волнуют компьютерных геймеров, — оптимизации.

Ранее я говорил с разработчиками о проблеме оптимизации на ПК, но даже более года спустя проблемы сохраняются, особенно с выпусками Unreal Engine — в качестве недавнего примера на ум приходит Silent Hill 2 . Удивительно, но Викстрем не упомянул двигатель, когда говорил о проблемах с производительностью. Я спросил, помогло ли скромное начало 10 Chambers в оптимизации GTFO, и разработчик не стал смягчать слова: «Да, 100%».

«Это довольно легко сделать, когда вы два программиста. Мы могли бы просто решить провести [оптимизацию], а затем начать это делать. Но вам все равно нужно иметь такое мышление: у вас не может быть неэффективного стрелка, верно?»

Типичный ответ на проблему оптимизации таков: на ПК слишком много аппаратных конфигураций. Это правда, но Викстрём больше сосредоточился на практических вопросах, которые возникают при попытке оптимизировать большую игру в ещё большей команде.

Встреча происходит в 10 Чемберс.

«Тебе просто нужно быть в этом. Потратьте на это время. Знаете, поработайте над этим», — сказал Викстрём. «И я на 100% понимаю, почему это очень сложно для команды из 500-1000 человек, потому что кому это принадлежит? Кто заставляет 200 художников менять свое искусство? Или типа: «Эй, ты не можешь делать свои теневые сетки вот так». Надеюсь, в хороших студиях это удастся сделать, но в противном случае потерять право собственности довольно легко».

Это реальность, о которой хорошо знают разработчики игр, но игроки редко об этом задумываются. Особенно в больших командах работа часто бывает очень разрозненной. У вас нет творческой среды свободной формы, где каждый программист знает каждого художника, и все они общаются с дизайнерами. Существуют разные отделы, и все они должны работать вместе, чтобы оптимизировать игру. Если игра слишком тяжелая, это имеет последствия для программистов, художников и гейм-дизайнеров, и не так-то просто взмахнуть палочкой, чтобы мобилизовать сотни людей и перевернуть всю проделанную ими работу.

Даже несмотря на эту исполнительную дисфункцию, Викстрём осознавал, что оптимизировать игру для ПК невероятно сложно. «Оптимизация, мы очень увлечены этим, но это сложно. Я имею в виду, это очень сложно. Но мы все еще находимся на том уровне, когда действительно можем сказать: «Эй, художники, нам нужно изменить теневые сетки» или «Эй, программисты, нам нужно оптимизировать управление потоками». И это дает мне большую надежду, потому что это всего лишь недели и месяцы работы».

Тем не менее, Викстрем говорит, что команда 10 Chambers привержена этому процессу. «Я не говорю, что Den of Wolves в раннем доступе будет самой оптимизированной игрой. Этого не будет, потому что, знаете ли, это тяжело. Мы не можем допустить каких-либо подтормаживаний, загрузки текстур или, знаете ли, скачков процессора. Мы хотим от них избавиться».

Об ИИ

Генеральный директор Nvidia выступает с программным докладом на Computex.

Оптимизация — одна из важных тем в современных играх, но другая — искусственный интеллект . В частности, генеративный ИИ. Генеративный ИИ уже вытеснил рабочие места разработчиков игр и не демонстрирует никаких признаков замедления. По мнению Викстрема и Эллиса, к этой теме следует подходить с большим вниманием, потому что, нравится вам это или нет, ИИ никуда не денется в разработке игр.

«Мы действительно считаем, что создатель должен быть в центре всех этих вещей, и что искусственный интеллект предназначен исключительно для оказания помощи», — сказал мне Эллис. «Мы видели несколько невероятных вещей, которые люди могут создать с помощью ИИ, но, похоже, им не хватает души или какой-то настоящей искры творчества. И в игровом мире многое связано с этой искрой».

Приятно слышать, что руководитель признает творческий подход, необходимый для того, чтобы игра работала, но Викстрём, работающий в сфере разработки игр, указал на несколько более практических примеров. Имея опыт программирования, разработчик специально выделял повторяющиеся задачи, такие как написание шаблонного кода — базового кода, который можно повторно использовать в нескольких различных сценариях.

«Я делал это уже 10 раз, но это было год назад, поэтому я не помню шаблонный код. Я просто спросил, например, ChatGPT или что-то в этом роде: «Эй, мне нужен шаблон для открытия окна, выравнивающий три кнопки». Это несложное программирование, но на это уйдет всего час, потому что вам нужно найти для него подходящий шаблон. Так что это сэкономило мне пару часов, и это было здорово».

Другая область влияния — искусство, и именно здесь мы наблюдаем смещение, особенно среди 2D-художников из Activision Blizzard. Викстрем говорит, что генеративный искусственный интеллект полезен для визуального мышления, но вам действительно нужно быть художником, чтобы использовать эти инструменты.

«На самом деле это не концепт-арт, а скорее: «Это тот образ, к которому мы стремимся», — сказал Викстрём. «Нужно иметь художественный склад ума, чтобы увидеть эти качества… Можно быть совершенно нехудожественным и получить красивое изображение, но не знать, на что смотришь. Мол, а что хорошего в этом изображении? Так что вам все равно нужно быть артистичным».

На вопрос об искусственном интеллекте в разработке игр нет простого ответа, поскольку даже сами разработчики не знают, как правильно (и творчески) использовать эти инструменты. И мы ни в коем случае не видели, чтобы конечные руководители пытались автоматизировать удаленные рабочие места, которые когда-то были заполнены людьми. Также ясно, что генеративный ИИ чрезвычайно мощный инструмент для разработки игр, и, будем надеяться, со временем он сделает игры лучше — и возможно несколько потерянных рабочих мест.

Эллис хорошо резюмировал точку зрения ИИ: «Вы видите, что эти игры созданы инди-разработчиком, у которого, возможно, не было много денег, но он придумал эту прекрасную идею или подход, который кажется новым и уникальным, и он может взлететь как лесной пожар. И мы не рассматриваем эти вещи как вещи, которые может создать ИИ».