PS5 Pro — ключ к успеху PS6
Когда была представлена PlayStation 5 Pro , самым модным словечком, прозвучавшим в презентации, было PlayStation Spectral Super Разрешение (PSSR). Это был «секретный соус» PlayStation, предназначенный для продажи обновления за 700 долларов как новым клиентам, так и существующим владельцам PS5. Подобно масштабированию ИИ, наблюдаемому в таких технологиях, как DLSS, PSSR позволяет масштабировать игры, отображаемые с более низким разрешением, с использованием ИИ, чтобы они выглядели более детализированными. Для PS5 Pro это означает отсутствие необходимости выбирать между режимом производительности, в котором приоритет отдается частоте кадров, и режимом разрешения, в котором частота кадров жертвует ради более четкого изображения.
PSSR — это первый случай, когда на консолях используется какой-либо вид масштабирования искусственного интеллекта… и он станет ключом к успеху PlayStation для ее настоящей консоли следующего поколения .
Обход гонки графических вооружений
За редким исключением, новые игровые консоли в основном продавались за счет графического скачка по сравнению с предшественниками. Это было ясно по мере перехода от 8-битных к 16-битным системам и, возможно, на пике своего развития от 16-битных к 3D, но с тех пор доходность достигла уровня убывающей. Игры для PS5, несомненно, выглядят лучше, чем игры того же масштаба для PS4 , но различия заключаются в пределах.
Несмотря на то, что разрыв в графической точности сокращается от поколения к поколению, стоимость их производства, похоже, только растет. Я не претендую на знание всех тонкостей разработки игр и распределения бюджета, но не думаю, что было бы слишком дико предположить, что выжимание как можно большего количества визуальных деталей и точности играет важную роль в непомерных бюджетах, которые мы разрабатываем. Ждем релизы ААА. Требуется много талантливых художников, чтобы создать такой детальный мир, как в таких играх, как Horizon Forbidden West. и «Человек-паук 2» от Marvel . Это также заставляет разработчиков балансировать между тем, насколько далеко они могут продвинуть визуальные эффекты, сохраняя при этом адекватную производительность. Как бы хардкорные фанаты ни любили отстаивать более высокую частоту кадров, гораздо сложнее продвигать игру, основываясь на том, как она ощущается, а не на том, как она выглядит.
PSSR может стать способом облегчить давление на команды, стремясь достичь растущей планки визуальных ожиданий без ущерба для FPS и общей производительности. Мы уже видим это, когда PS5 Pro эффективно запускает игры в режиме Performance Pro и масштабирует визуальные эффекты игры, чтобы они соответствовали тому, что было бы в режиме Fidelity. Мы не увидим истинных плодов этой мощи, пока она не станет базовой для PlayStation 6, но она прекрасно демонстрирует потенциал. Вместо того, чтобы идти на компромиссы в отношении производительности и визуального оформления, разработчики могут сосредоточить больше своих ресурсов на достижении своего видения и позволить PSSR «масштабировать» графику до уровня, который в противном случае был бы технически невозможен. Это по-прежнему позволит PlayStation рекламировать свою новейшую консоль как имеющую лучшую графику, не перекладывая эту нагрузку непосредственно на плечи разработчиков.
Существует предел того, насколько низкодетализированным может быть изображение и при этом хорошо выглядеть при увеличении масштаба, но это значительно уменьшает одно узкое место в уравнении.
Рост бюджета и время разработки идут рука об руку. Если с ПССР будет так же легко работать и он будет эффективен, как обещает быть, можно надеяться, что это поможет облегчить эти проблемы, даже если это всего лишь один небольшой способ. Если команды смогут создавать игры немного более эффективно, не жертвуя при этом качеством, это может стать небольшим шагом в сторону от нынешнего состояния отрасли, когда один-единственный провал может означать конец студии .
Хотя для разработчиков это хорошо, игроки получают не меньше пользы от PSSR. Рассматривая PS5 Pro как своего рода бета-тестирование, мы видим, насколько эффективна она в искусственном повышении качества изображения. Это идеально? Нет, но я не думаю, что так должно быть. Большинство из нас не заметит, если какая-то листва вдалеке имеет какие-то артефакты или какие-то тени выглядят странно в пылу битвы. Кроме того, идея ИИ заключается в том, что PSSR со временем будет становиться только лучше. Если это сработает так, как я надеюсь, мы даже сможем увидеть поколение, в котором игры, вышедшие при запуске, останутся графически на одном уровне с играми, выпущенными годами позже, по мере того, как технологии станут более продвинутыми.
В этом поколении мы слышали о том, насколько несостоятелен текущий цикл разработки AAA. Размер команды, бюджеты и время разработки приближаются к точке, когда продажа чего-либо тиражом менее нескольких миллионов копий будет катастрофической неудачей. Идеального решения этой проблемы не существует — это системная проблема, возникающая из-за корпоративной жадности и погони за бесконечным ростом, — но ПССР может стать тем небольшим кусочком, который поможет облегчить кризис.