Внутри Capcom: как создаются визуальные эффекты и звуки Monster Hunter Wilds
Когда я демонстрировал первые пять часов Monster Hunter Wilds , я был полностью впечатлен тем, насколько детализирована последняя игра класса ААА от Capcom. Monster Hunter World 2018 года уже была красивой игрой, но Monster Hunter Wilds делает еще один шаг вперед благодаря изящной анимации и безупречному звуковому оформлению. В довершение всего, в этой игре представлена одна из лучших основных тем игр Capcom за всю историю. Capcom была на вершине своей игры в течение последних нескольких лет , но до недавнего времени я не до конца понимал почему.
В прошлом месяце компания Capcom привезла меня в Осаку, Япония, где я посетил ее штаб-квартиру. Я уже оценил визуальную мощь RE Engine, собственного игрового движка, который Capcom использовала в большинстве своих последних игр Resident Evil, Exoprimal, Dragon's Dogma 2 и других. Во время этого тура я узнал, как это значительно улучшило захват движения в Monster Hunter Wilds . Кроме того, я получил больше информации от звукорежиссеров и музыкантов, стоящих за игрой, о том, как создавались запоминающиеся звуковые эффекты и основная тема Monster Hunter Wilds .
Технология, лежащая в основе Monster Hunter Wilds , впечатляет, но подобные ААА-игры не могут быть созданы без нескольких взаимосвязанных команд разработчиков, работающих вместе над созданием чего-то великого. Экскурсия по студии Capcom в Осаке показала мне, насколько японский разработчик и издатель привержен этому идеалу.
Захват движения
Штаб-квартира Capcom расположена в трех зданиях в центре Осаки. Чтобы попасть в студию захвата движений, мне пришлось спуститься на несколько лестничных пролетов и добраться до нижнего уровня небоскреба, где я демонстрировал Monster Hunter Wilds . Войдя в эту комнату вместе со многими другими журналистами, я увидел 36 инфракрасных камер, установленных высоко на стенах вокруг этого большого подвала. В центре комнаты я увидел двух готовых к работе исполнителей захвата движения и получил живую демонстрацию того, как действия захвата движения могут быть зафиксированы и отображены в RE Engine в реальном времени.
Один актер, Даичи Миура, играл охотника с большим мечом, а другой, Масатоши Фукидоме, создавал движения монстра Дошагума.
С помощью инфракрасных камер, установленных по всей комнате, Capcom может оцифровывать движения актеров и использовать эти данные для создания анимации Monster Hunter Wilds . Аниматор Наохиро Танигучи объяснил, что улучшения в RE Engine означают, что они могут видеть работу процесса в реальном времени и продолжать дорабатывать и совершенствовать анимацию. Capcom может даже добавлять в сцену звуковые эффекты и фоновую музыку, давая разработчикам представление о том, что игроки увидят гораздо раньше в процессе.
Руководитель отдела анимации монстров Кенджи Ямагучи, казалось, был особенно воодушевлен этими улучшениями, объясняя, как до Monster Hunter World вся анимация монстров выполнялась с помощью анимации ключевых кадров . Capcom перешла на захват движения в 2018 году, но улучшения, внесенные в захват движения при разработке Monster Hunter Wilds , теперь позволяют команде выполнять итерации намного быстрее, чем раньше.

Это была впечатляющая демонстрация, хотя Capcom дразнила, что это всего лишь одна из трех имеющихся у них студий захвата движений. В одном из районов Кёбаши в Осаке установлено 150 камер. Анимация в Monster Hunter Wilds , в которую я играл, была первоклассной, и эта демонстрация прояснила, почему это так.
Фоли
Посмотрев демонстрацию захвата движения, я пошел через дорогу к другому зданию, принадлежащему Capcom. Я снова оказался в подвальной комнате, хотя она была намного меньше и полна разных предметов. Это выглядело где-то между детской игровой комнатой и пространством для разработки игр. Это была студия Фоли, где Capcom создавала звуки для Monster Hunter Wilds . Художники Фоли — это разработчики игр или режиссеры, которые используют повседневные звуки для создания уникальных эффектов для всего, что они создают.
Для такой игры, как Monster Hunter Wilds , разработчикам Capcom Foley пришлось потрудиться над созданием звуков для фантастических зверей. Разработчики Хидеки Хосой, Вакана Куроива, Такеши Китамура и Даичи Сугимуре разобрали все это во время тура. Они объяснили, что для Monster Hunter Wilds они хотели создать звуки монстров, которые казались бы более неестественными, чем в прошлых играх. В то же время им нужно, чтобы эти звуки можно было воспроизвести, например, мяуканье кошки.

Чтобы создать крик Рей Дау, нового существа в Monster Hunter Wilds , компания Capcom изобрела новый инструмент под названием Murmurs of the King. Этот инструмент лучше всего можно описать как смесь флейты и скользящего свистка. Этот инструмент издавал длинный, величавый, похожий на бормотание звук, который служил основой для крика Рей Дау. После этого Capcom добавляет голоса животных и дополнительно улучшает звук путем редактирования, и в итоге мы получаем визг Рей Дау, который выслышали во время игры в бета-версию Monster Hunter Wilds .
Звуковой дизайн, как правило, является одним из тех элементов разработки игр, которые я воспринимаю как нечто само собой разумеющееся во время игры, но он критически важен для опыта. Воодушевляет то, как Capcom прилагает усилия по созданию дурацких инструментов, позволяющих правильно воспроизводить звуки монстров. Я знаю, что буду думать о том, как Capcom создает крик каждого монстра, всякий раз, когда я сталкиваюсь с новым в Monster Hunter Wilds .
Музыка
В завершение экскурсии я поднялся на лифте на верхний этаж того же здания, где располагалась студия Фоли. Пройдя через заполненный кабинками офис со столом, полным наград, полученных Capcom, я добрался до конечной остановки: музыкальной студии Capcom. По словам музыкального директора Акиюки Моримото, «практически вся музыка, которую вы слышали, играя в игры Capcom, проходила через эту комнату», которая была заполнена полностью погружающими динамиками 7.1.4 по всей комнате.
Затем Моримото сыграл для нас в этой комнате «Красоту природы» , главную тему Monster Hunter Wilds . Он сказал, что цель темы — «позволить вам ощутить красоту и суровость природы, насколько она огромна и как она охватывает не только людей, но и монстров». Возвращаясь к тому, что я слышал в студии Фоли, Capcom хотела смешать более естественные оркестровые и этнические инструменты с более синтезированными, неестественными звуками.

Моримото сравнил этот музыкальный мотив с тем, как времена года в Запретных землях постоянно меняются, и синтезированные звуки отражают это изменение. В каком-то смысле это мало чем отличается от разработки игр. Конечный продукт может показаться цельным и естественным, но на самом деле это тщательно синтезированный процесс, в котором вместе работает так много команд. Каждой из этих команд по-своему также необходимо находить способы внедрять инновации и совершенствоваться от игры к игре, чтобы игроки оставались привлекательными.
Я уже уважал мастерство Capcom до этого тура по студии, но теперь, увидев его работу в действии, я буду глубже ценить то, что вижу и слышу, проходя полную версию игры в следующем году.
Monster Hunter Wilds выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series X/S 28 февраля 2025 года.