«Индиана Джонс и Большой круг» — компьютерный убийца в лучшем смысле

«Индиана Джонс и Большой круг» не выглядят так хорошо, как сейчас. Игра требовательна, есть небольшие недочёты, но работа MachineGames и движка id Tech 7 закрашивает швы, которые стали слишком очевидны в современных ПК-релизах. По большей части «Индиана Джонс и Большой круг» — это незабываемый опыт. Впервые за долгое время эта игра сдерживается современным оборудованием больше, чем оптимизацией.

Это замечательный опыт, в котором вы можете принять участие, даже если у вас не самая лучшая видеокарта в игровом ПК — с учетом нескольких ключевых компромиссов. Есть некоторые проблемы, которые я хотел бы устранить в будущих обновлениях, некоторые из которых уже находятся в разработке.

Но из того, что было доступно в первый день, Indiana Jones and the Great Circle — лучший релиз для ПК с технической точки зрения, который я видел за довольно долгое время.

Радость от id Tech

Индиана Джонс тащит нациста по лестнице кнутом в фильме «Индиана Джонс и Большой круг».
Бетесда

«Индиана Джонс и Большой круг» не использует Unreal Engine, и это, вероятно, лучшее решение, принятое MachineGames. Несмотря на то, что с Unreal Engine можно добиться плавного взаимодействия, такого как то, что я видел в прошлом году с Lies of P, движок известен плохой производительностью и постоянными подтормаживаниями, что я наблюдал в этом году в полной мере в таких играх, как Silent Hill 2 и Black Myth: Wukong.

Ловушки Unreal здесь нет. MachineGames продолжает работу, которую она проделала при выпуске Wolfenstein, используя модифицированную версию id Tech 7 под торговой маркой Motor, которая представляет собой тот же движок, что и плавный Doom Eternal. И опыт здесь тоже очень гладкий, за исключением нескольких незначительных проблем. Что касается основных моментов, то заиканий практически нет. Время от времени вы будете видеть кратковременный скачок времени кадра при автоматическом сохранении игры, но этот скачок настолько незначительный, что его будет трудно заметить, если вы специально не отслеживаете время кадра.

Демонстрация трассировки лучей в Doom Eternal.
Нвидиа

Для этого есть несколько причин. Во-первых, и это самое главное, у id Tech 7 нет основного потока. Такие движки, как Unreal, имеют основной поток и поток рендеринга, последний из которых обрабатывает большую часть игровой логики. Id Tech 7 работает по-другому. Вместо одного или двух основных потоков на вашем процессоре движок отправляет задания, которые не зависят от потока, что позволяет движку масштабироваться до большего количества ядер. Это позволяет обойти серьезные проблемы с заиканием при прохождении, поскольку один поток не загружается внезапно работой при прохождении зоны загрузки, что обычно засоряло бы основной поток и вызывало бы заикание.

Кроме того, id Tech 7 использует Vulkan исключительно на ПК. Ранее я тестировал Vulkan по сравнению с DirectX 12 , и во многих играх Vulkan просто быстрее. Это не универсальная истина: в Baldur's Gate 3 производительность с DirectX 12 немного выше, но Vulkan в целом предлагает более высокую производительность. Хотя DirectX 12 является мощным, он также является API чрезвычайно низкого уровня — он имеет тесный доступ к оборудованию. Это может привести к большому количеству напрасных вызовов API, что замедляет рендеринг.

Однако есть небольшая проблема, о которой вам следует знать. Основная проблема возникает в кат-сценах, где игра зависает до 60 кадров в секунду. Это не проблема сама по себе, но во время большинства кат-сцен процессор полностью перегружен, а анимация часто выглядит так, как будто она работает со скоростью ниже 60 кадров в секунду. Большинство роликов визуализируются на движке и плавно переходят в игровой процесс, а заикающаяся анимация может отвлекать. Этого было недостаточно, чтобы испортить впечатление — даже близко — но я надеюсь, что проблема будет решена в будущем патче.

Однако это незначительная проблема в общей схеме вещей. Под руководством id Tech 7 и усердной работы MachineGames « Индиана Джонс и Большой круг» работают как сон при правильном оборудовании. В игру даже встроена обширная накладка на производительность, похожая на Doom Eternal, которую мне очень нравится видеть.

Вопрос о 8 ГБ графическом процессоре

Две видеокарты RTX 4060, установленные друг на друге.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Я не собираюсь здесь восстанавливать почву. В тот момент, когда «Индиана Джонс и Большой круг» был запущен, стало ясно, что игра серьезно борется с видеокартами с 8 ГБ памяти . Это остается правдой. «Индиана Джонс и Большой круг» является живым доказательством того, что опасения по поводу 8 ГБ видеопамяти на видеокартах, таких как RTX 4060 Ti, обоснованы. Однако это не универсальная игра. Серьезность проблем с видеокартами емкостью 8 ГБ сильно различается.

Здесь есть несколько важных замечаний. Во-первых, ваша производительность с видеокартой объемом 8 ГБ будет меняться в зависимости от того, на каком уровне вы находитесь. Возможно, вы не столкнетесь с проблемами на меньших уровнях, таких как вступительный раздел в колледже Маршалл, но более крупные разделы игрового процесса могут больше нагружать VRAM. В первом патче для игры MachineGames заявляет, что он «улучшил производительность на больших уровнях игры при использовании видеокарты с 8 ГБ видеопамяти». Это не решило проблему, но патч, по крайней мере, показывает, что разработчик знает о проблеме.

Что касается запуска игры на видеокарте объемом 8 ГБ, вам не нужно терять надежду. Вы можете существенно уменьшить такие параметры, как текстуры и тени, чтобы освободить буфер кадра без серьезных визуальных потерь. Во-первых, текстуры. В Индиане Джонсе и Большом Круге нет настройки качества текстур. Вместо этого вы получаете размер пула текстур. Это кеш, хранящийся в памяти вашего графического процессора и функционирующий как настройка уровня детализации текстур. При более высоких размерах вы увидите текстуры более высокого качества дальше от камеры. И если вы не сталкиваетесь с ограничениями видеопамяти, разницы в качестве практически не существует.

Настройки качества текстур в Индиане Джонсе и Большом Круге.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Вы можете видеть это на изображении выше. Здесь нет никакой разницы в качестве текстур между текстурами Supreme и Low, даже после надлежащего перезапуска игры для применения изменений. Имейте в виду, что всего существует шесть уровней текстур — Низкий, Средний, Высокий, Ультра, Очень Ультра и Высший — и тот факт, что нет разницы между самым высоким и самым низким значением, очень красноречив. Вы можете серьезно уменьшить текстуры, если используете видеокарту с 8 ГБ памяти и при этом наслаждаться очень детализированным миром, созданным MachineGames.

Однако это не бесплатно. Снижение настроек, таких как текстуры и тени, приводит к появлению серьезных всплывающих окон. Id Tech 7 имеет довольно сложную систему отбраковки, которая плавно выгружает невидимые разделы игры и работает поэтапно. Сцены не отбираются сразу. Вы можете увидеть это в действии на видео ниже, где свет тускнеет над мотоциклом и в конце концов исчезает в гараже. В этом же видео вы также можете увидеть всплывающее окно, о котором я говорю.

Низкие тени

Игра пытается сгладить переход к текстурам, теням и световым эффектам более высокого качества, но при настройках более низкого качества эти переходы становятся гораздо более заметными. Зайдя в церковь, вы можете увидеть тень от окна, пройдя через несколько настроек качества, прежде чем остановиться на конечном пункте назначения. Тень отображается в полном качестве, когда она находится ближе всего к камере, но вы все равно можете видеть всплывающее окно.

Если у вас видеокарта емкостью 8 ГБ, вы все равно сможете играть в «Индиану Джонса и Большой круг». Начните с текстур, уменьшите настройку и немного поиграйте, чтобы увидеть свою производительность. Если у вас ограничено количество видеопамяти, вы должны увидеть внезапное и резкое улучшение производительности при правильных настройках вашего графического процессора. Тени тоже могут падать, хотя я бы не советовал понижать их до низкого уровня. Это может серьезно ухудшить качество изображения динамических теней, особенно в лесных районах игры.

Отслеживание пути не требуется

Трассировка лучей интересна в Индиане Джонсе и Большом круге. Как меня подсказали системные требования , для игры требуется графический процессор со специальным оборудованием для трассировки лучей. Это означает, что вам понадобится как минимум графический процессор серии RTX 20 от Nvidia или графический процессор серии RX 6000 от AMD. Это связано с тем, что «Индиана Джонс и Большой круг» использует глобальное освещение с трассировкой лучей (RTGI) во всей игре, и его нельзя отключить. В данном случае это неплохо, учитывая хорошую производительность игры — RTGI просто помогает ей выглядеть красиво.

Трассировка пути — это совсем другое дело. В настройках вы получаете дополнительные параметры трассировки лучей. Есть солнечные тени, отражения и непрямое освещение с трассировкой лучей, а включение всех трех обеспечивает трассировку пути — или, как любит это называть Nvidia, полную трассировку лучей. Игра отлично выглядит с трассировкой пути, но в отличие от Alan Wake 2 или Cyberpunk 2077, это не полностью преобразующий опыт. В зависимости от сцены трудно определить, что вообще делает трассировка пути.

Видео выше является тому примером. Прежде чем я укажу на различия, попробуйте посмотреть, сможете ли вы заметить их самостоятельно. Это не так уж и много. Что я вижу, так это то, что факел, ближайший к камере, имеет более точную тень на стене с включенной отслеживанием пути — дальше на стене он темнее, а без отслеживания пути тень остается с одной яркостью.

Хотя это действительно зависит от сцены. На том же уровне — честно говоря, с разницей всего в несколько минут игрового процесса — я наткнулся на сцену, которую вы можете увидеть в видео выше. Непрямое освещение здесь выполняет огромную работу. Вы получаете более агрессивный свет на коробке от свечи в задней части сцены, а также более глубокие тени по всему изображению.

Кроме того, есть некоторые сцены, в которых трассировка пути меняет облик, особенно когда она может показать множество отражений и солнечных теней. Как вы можете видеть во время короткой прогулки по колледжу Маршалл в начале игры, трассировка пути улавливает тонкие тени, создаваемые текстурой ковра. Вы также можете увидеть отражения даже в самых крошечных осколках стекла, а также на всех витринах. В сценах такого типа, где вы можете видеть все эффекты трассировки лучей одновременно, трассировка пути повышает качество изображения.

Однако важно подчеркнуть, что это повышает качество опыта, который уже выглядит звездным. Принудительное использование RTGI проделывает большую работу по тому, чтобы Индиана Джонс и Большой круг выглядели красиво, поэтому, если у вас нет оборудования для полноценной трассировки пути, вы не упускаете суть визуального опыта. . Дополнительные эффекты действительно проявляются в деталях — осколки стекла, более точные тени и т. д.

Разработано для NVIDIA

Indiana Jones and the Great Circle — игра, спонсируемая Nvidia, и такой фокус привел к неудачной ситуации при запуске. Игра поддерживает превосходный DLSS 3 от Nvidia, но не поддерживает FSR 3 от AMD или XeSS от Intel. Если вам нужно высококачественное масштабирование, вам понадобится графический процессор Nvidia, а если вам нужна генерация кадров, вам понадобится графический процессор Nvidia RTX 40-й серии. Возможности здесь великолепны, но они непомерно высоки, а Индиана Джонс и Большой Круг серьезно выиграли бы от FSR 3.

Если вы не можете использовать DLSS в игре, вам придется полагаться на встроенный апскейлинг через TAA. В игре есть опция динамического разрешения, если вы не используете DLSS. Проблема в том, что родной TAA в игре не очень стабилен, а DLSS крайне стабилен. Вы можете увидеть это на видео выше. Даже без масштабирования вы можете увидеть, как TAA изо всех сил пытается разместить мелкие детали в колючей проволоке, в то время как DLSS фиксирует эти детали на месте.

В дополнение к отсутствию альтернативных вариантов масштабирования, единственная доступная генерация кадров – это DLSS 3, что является довольно большой ошибкой, учитывая, что Индиана Джонс и Большой круг имеют полную трассировку пути. Это мало чем отличается от прошлогодней Starfield , где эксклюзивность FSR при запуске ограничивала качество изображения для игроков Nvidia. Здесь всем игрокам, не принадлежащим Nvidia, придется довольствоваться посредственным TAA и отсутствием генерации кадров, несмотря на то, что доступны такие опции, как FSR 3 и XeSS.

Разработчик сообщает, что он добавит FSR в будущем обновлении, но на данный момент у нас нет никаких подробностей ни о том, какую версию FSR будет поддерживать игра, ни о том, когда она появится. Нет никаких сомнений в том, что «Индиана Джонс и Большой круг» — это фантастическая демонстрация DLSS 3, но на практическом уровне игра серьезно нуждается в поддержке FSR 3, чтобы помочь большему количеству игроков увидеть предлагаемый визуальный праздник. Это касается не только графических процессоров AMD и Intel — FSR 3 обеспечит генерацию кадров и для графических процессоров RTX 20-й и 30-й серий.