Игрок, который разместил в игре “хорошую работу”, на самом деле робот?
В течение долгого времени мы будем сталкиваться с противниками-роботами (AI-игроками), которые умственно отсталые или сильные в игре.Иногда у них хорошая меткость, а иногда они тупо двигаются. Но отличить их на самом деле очень просто: как бы мы ни восхищались ими или не распыляли их, они не откликнутся и не скроют свои заслуги и известность. Однако эта ситуация может измениться. Вскоре высокоуровневые игроки-роботы, которые убивают без разбора в игре, скорее всего, будут играть «хорошо» во время игры, чтобы задействовать менталитет товарища по команде и увеличить (не) игровой опыт.
▲ ИИ Короля Славы бросает вызов Просветлению Цзюэ. Изображение предоставлено: inkl
Фраза «Думай, сражайся, чувствуй: как развивается искусственный интеллект видеоигр» в «Хранителе» указывает на то, что в будущем мы, возможно, не сможем различать, являются ли игроки в игре реальными людьми или роботами. Они могут воодушевить вас, когда Вы щелкаете, чтобы сдаться. Вы: Постойте, мы можем вернуться.
Но этого далеко не достаточно.
В мае этого года генеральный директор Sony Кеничиро Йошида выступил с интересным заявлением: их отдел исследований в области искусственного интеллекта Sony AI будет работать с разработчиками PlayStation над созданием роботов-AI-плееров. В этом нет ничего нового. Ключевым моментом является то, что он упомянул, что «используя обучение с подкреплением, мы разрабатываем игровой ИИ, который может стать противниками или товарищами игроков». Обучение с подкреплением – это область машинного обучения, в которой искусственный интеллект может эффективно учиться через методом проб и ошибок. Как оставить отзыв.
▲ Фотография от: Карина Ноока
Короче говоря, эти игроки-роботы будут имитировать игроков-людей. В какой-то степени они (они) думают.
Это всего лишь последний пример непрерывной итерации и развития искусственного интеллекта в разработке видеоигр. По мере того как игры с открытым миром стали более сложными и грандиозными, теперь в них есть сотни персонажей и множество взаимосвязанных историй. Разработчики должны создавать системы, которые могут создавать интеллектуальные, реактивные и творческие роли для реагирования на чрезвычайные ситуации.
Разработчик игры Monolith создал известную систему искусственного интеллекта Nemesis, которая позволяет противникам в игре вспоминать свои битвы с игроком, а затем создает кровь и ненависть на протяжении всего приключения.Иными словами, игровые персонажи больше не забывают, но будут Держать обиду. Самая последняя игра «Watch Dogs» генерирует жизненные истории, межличностные отношения и повседневную жизнь игроков и каждого жителя Лондона, который с ними взаимодействует. Следовательно, если игрок однажды спасает жизнь персонажа, то его лучший товарищ, скорее всего, присоединится к лагерю игрока на следующий день. Да, игровой персонаж будет не только злопамятен, но и отплатит благодарностью.
▲ "Watch Dogs". Изображение из: epicgames
Как автоматически и случайным образом генерировать взаимодействия и истории между игровыми персонажами и игроками – на самом деле не сложная задача.Предыдущая текстовая приключенческая игра AI Dungeon использовала редактор естественного языка OpenAI GPT-3 для создания нового повествовательного опыта. Другими словами, компьютеры теперь могут сами писать рассказы.
Однако в области искусственного интеллекта существует проблема разнообразия, главным образом потому, что доля цветных женщин и людей невысока. Исследование, опубликованное Нью-Йоркским университетом в 2019 году, показало, что 80% профессоров искусственного интеллекта, выступавших на крупных мероприятиях, были мужчинами, только 15% исследователей искусственного интеллекта в Facebook были женщинами и только 10% в Google. Статистика для цветных людей в технологической индустрии еще хуже: только 2,5% сотрудников Google – черные; только 4% сотрудников Facebook – черные. Риск этой однородной рабочей культуры состоит в том, что гендерные и расовые предубеждения могут неконтролируемо влиять на алгоритмы ИИ, и в результате будут воспроизводиться глубоко укоренившиеся дисбалансы и предубеждения.
За последние пять лет было много примеров этого, например, некоторые системы распознавания лиц дискриминируют цветных людей; или инструменты набора искусственного интеллекта, которые предпочитают кандидатов-мужчин.
На самом деле, разработка видеоигр также имеет аналогичную проблему однородности. Если мы увидим, что в будущем искусственный интеллект порождает различных персонажей и истории, следует ли разработчикам также подумать о диверсификации команд, стоящих за ними? Всегда ли рассказы и сюжеты, написанные компьютером, будут между двумя американцами? Извините, мы предпочитаем смотреть «Красоту по-американски», а не «Американца».
Хотя статус-кво не является оптимистичным, игровая индустрия осознала эту проблему и начала ее решать.
Ума Джаярам – генеральный менеджер SEED, группы инновационных и прикладных исследований в Electronic Arts. Как женщина-руководитель, она, естественно, поддерживает разнообразие. Кроме того, как влиятельный предприниматель в области технологий, она работала в области облачных вычислений, виртуальной реальности, крупномасштабных данных и искусственного интеллекта. Ее личность, влияние и профессиональные качества заставляют ее стремиться сформировать свою собственную глобальную команду. В конце концов, члены ее команды находятся в Швеции, Великобритании, Канаде и Соединенных Штатах, и принадлежат к разным полам, расам и культурам. она говорит:
Диверсифицированная команда может интегрировать несколько концепций, и тогда более вероятно появление большего количества тестовых продуктов (игр). Такой вид бенчмаркинга также может позволить нам иметь широкое видение, узнать других и укрепить наше сочувствие. Видеоигры в некоторой степени являются продолжением нашего физического мира, местом, где люди проводят время и испытывают счастье.Этот опыт можно проследить до коллективного сознания себя и сообщества. Таким образом, перед лицом этой прекрасной возможности у нас есть два способа ввести разнообразие: позволить командам, которые проектируют и строят эти миры, достичь разнообразия, и позволить создаваемым мирам и жителям, живущим в них, достигать разнообразие.
▲ Ума Джаярам. Изображение предоставлено: businesswire.
Electronic Arts в настоящее время исследует и разрабатывает систему, которая может воспроизводить выражения лица, типы кожи и движения тела из видео и фотографий с помощью машинного обучения, устраняя необходимость привлекать актеров в студии захвата движения.
Теоретически это должно расширить диапазон полов и рас, которые могут быть созданы в игре. Джаярам заявил, что Electronic Arts стремится использовать различные данные в своих исследовательских и опытно-конструкторских проектах. Компания также рассматривает возможность использования пользовательского контента в играх и предоставления игрокам возможности снимать свои портреты и выражения лиц на свои смартфоны или веб-камеры и загружать их в игру для создания уникальных аватаров.
Мы знакомы с этой небольшой функцией.Ключ состоит в том, готовы ли мы загружать данные о лицах.
▲ American Electronic Arts (EA). Изображение предоставлено: businesswire.
Подчеркивается важность диверсифицированных данных, потому что они на самом деле исправляют неправильное понимание искусственного интеллекта: они до некоторой степени объективны, потому что являются результатом вычислений.
Фактически, алгоритм ИИ полагается на данные. Если данные поступают из отдельных демографических данных, они будут отражать предвзятость и слепые пятна этой группы.
«Мы привыкли думать об искусственном интеллекте как о физическом движке или коде многопользовательской игры, иногда как о чем-то, что происходит за кулисами», – сказал Майкл Кук, исследователь искусственного интеллекта и разработчик игр. «Но сегодняшний искусственный интеллект – это часть творческой работы. Он контролирует поведение и отношения людей с ИИ в« The Sims »; он порождает культуру и религию в таких играх, как« Cad Cave »и« Ultima Ratio Regum ». Это также будет часть политического заявления в игре «Watch Dogs». Ответственность инженеров искусственного интеллекта перед игроками так же велика, как и у сценаристов и дизайнеров. Они могут создать счастливый опыт, а также могут вызвать слезы у мужчин и женщин, даже если они не написаны Сюжеты не написаны.Например, недавняя текстовая приключенческая игра AI Dungeon создала истории, которые могут причинить вред игроку без какого-либо предупреждения.
▲ Игра "Ultima Ratio Regum". Изображение предоставлено: Youtube @ Blind
В Microsoft исследовательская группа по искусственному интеллекту в Кембридже проводит несколько исследований по машинному обучению и играм, включая проект Paidia, который изучает применение обучения с подкреплением в игровых агентах искусственного интеллекта. Например, агенты ИИ могут взаимодействовать с игроками-людьми. .
Microsoft также видит потенциал моделирования игроков: системы искусственного интеллекта учатся действовать и реагировать, наблюдая за поведением игроков-людей в игровом мире. Пока у вас есть широкая база игроков, это может быть способом увеличить разнообразие данных, вводимых в систему обучения ИИ. Катя Хофманн, главный исследователь Microsoft в Кембридже, сказала:
Следующим шагом будет обучение более разнообразным или гуманным ролям. Сценарий, в котором игроки-роботы учатся у игроков-людей, является одним из самых сложных, но также и одним из самых захватывающих направлений.
▲ Катя Хофманн. Изображение из: slideslive.
Как и предыдущие инсайдеры игровой индустрии, Катя Хофманн также подчеркнула: технология искусственного интеллекта не принесет автоматически разнообразия игрового процесса. Разработчики и создатели должны выбрать, как использовать технологию искусственного интеллекта. Этот выбор определяет, отражают ли полученные роли и опыт разнообразие.
Будь то противник-робот в StarCraft или ИИ Go, такой как AlphaGo или Tencent Juewu, игровая индустрия имеет тенденцию проектировать искусственный интеллект как систему противостояния. Роль искусственного интеллекта заключается в создании более сильных противников или товарищей по команде. Но если мы посмотрим дальше, то увидим и другие варианты. Кодер, профессор Нью-Йоркского университета Миту Хандакер и технический эксперт Латоя Петерсон основали свою студию Glow Up Games для создания социальных повествовательных игр для разных аудиторий. В настоящее время команда разрабатывает Insecure: The Come Up Game, мобильную игру, основанную на популярных эпизодах HBO, которая позволяет игрокам исследовать отношения между персонажами.
▲ Изображение из: twitter @ insecuregame
Студия разработки Tru Luv ранее создавала популярное приложение Self-Care, а теперь они разрабатывают технологию искусственного интеллекта, которая отражает собственную разнообразную, прогрессивную и поддерживающую студийную культуру. Основатель этой студии, Бри Код, сказал, что в его компании в настоящее время работает треть чернокожих, коренных и цветных людей, две трети женщин, 100% команды, принимающей решения, и одна треть BIPOC (чернокожие, Коренные народы и цветные люди) и две трети женщин, они работают с консультантами и партнерами из развивающихся сообществ развития, таких как Пакистан, Тунис и Марокко.
Как и Хандакер, Code считает, что диверсифицированная рабочая сила может не только устранить предрассудки, существующие в традиционных играх, но и разработать новый интерактивный опыт. «На протяжении многих лет игровая индустрия сосредоточена на небольшой части человеческой психологии», – сказала она. «Он очень хорош в создании опыта, который помогает людям почувствовать себя выполненным или доминирующим. Игровой ИИ, созданный разноплановой рабочей силой, оживит неигровых персонажей и наполнит их опытом, который представляет широту и глубину человеческого опыта. Мы увидим больше чепухи. Ноль – Сумма опыта, больше сострадания, больше эмоционального резонанса, больше понимания, больше трансцендентности. Мы увидим совершенно новый формат игры, который больше мобилизует у игрока чувство творчества, любви и счастья, а не просто чувство победы и доминирования ».
▲ Изображение из: syncedreview
Теперь, когда игровые консоли и высокопроизводительные ПК имеют более мощные вычислительные возможности, сложность систем искусственного интеллекта соответственно возрастет. Разработчики будут изучать такие элементы, как обработка естественного языка, моделирование игроков и машинное обучение, для разработки творческих и реактивных персонажей с искусственным интеллектом. Ключевым вопросом является упомянутая выше проблема разнообразия. Майк Кук сказал, что из-за проблем с людьми в области исследований ИИ мы упустили много идей и мнений.
Разнообразие – это не просто избегание ошибок или вреда – это новые идеи, разные способы мышления и новые голоса. Диверсификация игрового ИИ означает, что умные люди могут воплощать свои идеи в жизнь, а это значит, что ИИ не только появится в играх по-новому. Это также может означать появление новых типов игр.
▲ Разнообразные игры представляют "The Sims". Изображение предоставлено: origin
Итак, возвращаясь к тому, что говорится в названии, на самом деле не имеет значения, что ИИ общается с игроками, как с настоящими людьми в игре. Важно то, в каком качестве ИИ общается с игроками …
# Добро пожаловать, чтобы подписаться на официальный аккаунт Aifaner в WeChat: Aifaner (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет предоставлен вам как можно скорее.
Ai Faner | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo