Как The Matrix Resurrections использовали визуальные эффекты, чтобы снова подключиться
Трудно переоценить влияние научно-фантастического приключения Ланы и Лилли Вачовски 1999 года «Матрица », которое подняло планку технических достижений в кинопроизводстве благодаря революционным визуальным эффектам, монтажу и хореографии трюков. Головокружительное знакомство фильма с миром, в котором машины порабощают людей как органические батареи, сохраняя их послушными в огромной виртуальной реальности , не только породило множество философских дебатов о природе нашей собственной реальности, но и пару сиквелов, которые продолжали раздвиньте границы того, что техническое кинопроизводство и цифровые эффекты могут воплотить в жизнь на экране.
Спустя почти 20 лет после того, как «Матрица: перезагрузка » и «Матричные революции », казалось бы, завершилась сага о хакерском герое Киану Ривза Нео и его коллеге-борце за свободу (и возлюбленной) Тринити, которую сыграла Кэрри-Энн Мосс, пара вернулась в 2021 году в сиквеле с соответствующим названием «The Matrix». Воскрешения Матрицы . Режиссер и соавтор сценария Лана Вачовски, фильм также вернул супервайзера по визуальным эффектам Дэна Гласса , который работал с Вачовски над большинством их недавних проектов, включая « Перезагрузка » и « Революции » и сериал Ланы « Sense8 » для Netflix.
Спустя годы после событий оригинальной трилогии, в «Воскресениях Матрицы » Нео и Тринити борются с новой угрозой со стороны машин, пытаясь примириться с правдой, стоящей за их собственными жизнями в Матрице . Digital Trends поговорили с Глассом о его собственном возвращении во франшизу «Матрица» после почти двух десятилетий работы с Вачовски, фантастических элементах визуальных эффектов фильма и высокой планке, установленной для « Воскресения » наследием предыдущих фильмов.
Digital Trends: Прошло почти 20 лет с тех пор, как вы работали над визуальными эффектами для The Matrix Revolutions . Каковы были некоторые из самых больших проблем при погружении в ту вселенную для Resurrections ?
Дэн Гласс: Ну, я думаю, что для Ланы, в частности, это было то, как ты возвращаешься в ту вселенную без всех ожиданий, или как ты оправдываешь ожидания, которые есть у всех? Я думаю, что она мудро решила не идти на все ожидаемые вещи и, скорее, ввести знакомые вещи, но также изменить их. Нам просто нужно было сосредоточиться на создании отличного фильма, а не на попытках перехитрить ожидания людей.
У вас такая длинная и замечательная история с Вачовски, режиссерами с таким визуальным мышлением. Каков творческий процесс с Ланой и Лилли?
Я люблю разнообразие и проекты, которые меня стимулируют — как, наверное, и большинство из нас. [Вачовски] никогда не снимают один и тот же фильм дважды. Это всегда немного по-другому. Но определенно есть этап концептуальной разработки и разработки идей, и они привлекут своих ключевых сотрудников очень рано. И вы проводите некоторые эксперименты и погружаетесь в идеи, и это доставляет огромное удовольствие. Конечно, тогда вы должны выяснить, как вы собираетесь это сделать в практическом смысле, и уложиться в бюджет, потому что мы тоже всегда должны укладываться в бюджет.
Изменился ли опыт работы с ними за эти годы?
Что ж, 20 лет назад в более ранних проектах, над которыми мы работали вместе, они были очень вовлечены в каждую часть процесса. Со временем, благодаря таким фильмам, как « Облачный атлас », а затем и сериалу « Чувство 8 », Лана действительно стала более интуитивной в том, как она работает, и стала устанавливать среду, в которой все процветает или происходит, вместо того, чтобы систематизировать все. Например, когда мы снимали « Перезагрузку » и « Революции », все было подробно расписано еще до начала съемок, тогда как в случае с « Воскресениями » все было примерно так: «Хорошо, мы собираемся отправиться в это место, и это будет что-то вроде сцена, так что давайте посмотрим, что произойдет».
Я не хочу сказать, что это скорее реакция на ситуации, потому что все эти события требуют еще много размышлений и планирования, но теперь есть больше возможностей для адаптации. Это опирается на большой опыт и навыки, а также своего рода способность к общению с создателями фильма из вторых рук. Было бы очень трудно сделать это в первый раз с кем-то, но к настоящему времени это стало естественным способом работы, и существует большое доверие друг к другу с точки зрения того, что вы привносите в работу. Это очень приятно, но это определенно другой процесс, чем когда мы начинали.
Визуальные эффекты для разумного, похожего на жидкость Морфеуса Яхьи Абдул-Матина II в этом фильме были потрясающими. Что вы можете рассказать нам о разработке образа этого персонажа и стоящих за ним визуальных эффектов?
Идея этого генератора частиц, создающего плавного персонажа, была одной из самых сложных задач для творческого решения. Честно говоря, наверное, потребовалось больше всего времени, чтобы разобраться в каком-либо элементе. Мы играли со множеством идей, как с неподвижными концепциями, которые могут только сообщать очень многое, так и с движущимися концепциями, смоделированными на основе того, как могут двигаться симуляторы частиц. В конечном счете, однако, мы знали, что хотим основываться на реальном исполнении.
Таким образом, Яхья в основном во всех этих сценах ведет диалог с другими актерами, а затем его закрашивают. У нас есть головная камера для захвата анимации его лица, поэтому мы затем имитируем то, что он делает, и используем эти данные для создания плавной симуляции персонажа.
Оригинальная трилогия «Матрица» была революционной благодаря своим визуальным эффектам. Это создало для вас дополнительное давление на этот раз?
Неизбежно, да. И, конечно, тем более, что мы начали углубляться в это. Мы изучили все передовые методы, какие только могли, такие как объемный захват и виртуальное производство. Мы смотрели на них и использовали их аспекты на протяжении всего фильма, но делали это скупо. Мы очень сознательно использовали инструменты, которые имели смысл для истории и повествования, а не просто говорили: «О, это круто. Давайте позаботимся о том, чтобы это произвело большой фурор». Это никогда не было целью.
Каким кадром из « Воскрешения » вы больше всего гордитесь?
Ну, на самом деле их немного. Погоня по улицам в конце, через Сан-Франциско, представляет собой особенно превосходное сотрудничество всех различных профессий в фильме. В том, что там было снято, много практического смысла. У нас есть настоящие актеры на карданном велосипеде, а каскадеры бегают за ними по улицам Сан-Франциско. Так что все основано на реальности. Но затем мы также добавляем в него кое-что, чтобы сделать его еще более захватывающим. Есть несколько кадров с более тяжелой компьютерной графикой, например, бомбометание людей, конечно, чего мы практически не могли сделать.
И, с другой стороны, полноценные CG-творения — кадры, которые мы не могли никуда снимать, например, город машин, заброшенные туннели, виды и так далее — те, на которые мы действительно натолкнулись, чтобы сделать их невероятно реальными. Ирония, конечно, в том, что эти компьютерные творения были реальным миром в нашей истории — город машин и тому подобное — и мы использовали реальность нашего мира для представления симуляции.
Таким образом, было некоторое давление, чтобы убедиться, что сцены компьютерной графики не кажутся нереальными. Они не могли, потому что это реальный мир в фильме. Мы рассмотрели все, как они выглядели, от объектива камеры и недостатков фотографии до уровня детализации, богатства и масштаба, чтобы убедиться, что эти сцены компьютерной графики выдерживают сравнение с фотографией.
Есть ли кадры, которые люди, вероятно, удивятся, узнав, что это визуальный эффект? Или, если уж на то пошло, удивлены, узнав, что это не визуальный эффект?
Что ж, с мгновенными вещами, которые происходят в мастерской и кафе, традиционно вы бы сделали многое из этого в виде зеленого экрана и перестроили все это, вставив статичные движущиеся вещи в качестве элементов компьютерной графики. Но многие из них на самом деле были сняты с разной частотой кадров и скомпонованы вместе, так что в конечном итоге они основаны на фотографии. Конечно, есть немного компьютерной графики, чтобы привести его в порядок и собрать воедино.
Один из важных моментов, я думаю, что многие люди были бы удивлены, это незначительный визуальный эффект, это большой прыжок в конце. Это были сами Киану и Кэрри-Энн, спрыгнувшие с 450-футового здания в Сан-Франциско на рассвете. Очевидно, у них были защитные приспособления, но это действительно они. Я думаю, что подлинность этого момента и эмоций, которые он вызывает, были очень важны. Это красивая сцена, которую поддерживает только тонкая рука визуальных эффектов.
Технология VFX развивается очень быстро. Вы когда-нибудь ловили себя на мысли: «Хотел бы мы сделать это в Reloaded или Revolutions »?
О, чрезвычайно. Это то, что было захватывающим в этом путешествии, потому что 20 лет назад использование визуальных эффектов все замедляло. Используя визуальные эффекты, вы каким-то образом накладываете все эти ограничения на творческий процесс, потому что вам нужно было сказать: «Хорошо, если мы собираемся это сделать, мы должны отключить камеру и поставить все на паузу». …» Но теперь вы можете просто позволить вещам идти своим чередом и не предполагать, что для того, чтобы заставить их работать, не требуется много работы, но у нас есть методы и невероятно сложные способы — от машинного обучения до искусственного интеллекта — для переосмысления изображений, которые мы накормлены и создаем изображения, которые противостоят фотографии.
Так что это определенно захватывающее время, и оно делает визуальные эффекты гораздо более творческим инструментом, чем когда-либо прежде.
Фильм Warner Bros. Pictures и Village Roadshow « Воскрешение матрицы» в настоящее время идет в кинотеатрах и доступен для потоковой передачи по запросу.