Monark — это, по сути, Shin Megami Tensei с одним большим поворотом.

В течение пяти секунд, поиграв в демо-версию новой JRPG Monark , я понял, что знал бы, что эта игра была сделана бывшими разработчиками Shin Megami Tensei , даже если бы я не знал заранее. Название похоже на потерянную тактическую ролевую игру в серии, и это совсем неплохо. То есть, если вы не являетесь поклонником классической школьной обстановки Atlus, подросткового набора персонажей и раздражающего обязательного талисмана демона.

Класс философии

Идея Monark — это не та формула, которую упускают из виду ветераны ролевых игр Atlus. Взяв под свой контроль безымянного главного героя, я был брошен головой вперед в таинственную академию, охваченную вызывающим безумие туманом и темным измерением под названием Другой мир. Вместе с секретной группой сотрудников, учеников и демонического плюшевого кролика игроки должны путешествовать по школе и Потустороннему миру, чтобы найти способ, лежащий в основе безумия, и, надеюсь, освободить школу от окружающего ее проклятия.

Кат-сцена в Монарке, где главный герой разговаривает с персонажем Сора Дзингу.

Monark начинается в классической последовательности Atlus-esque, бросая некоторые межличностные и философские вопросы. Это постоянная тенденция в игре, которая формирует Эго главного героя (или его характеристики, если говорить не в терминах JRPG), его Демонов/Дьяволов (по сути, их Персону/Демона ) и исход игры.

Как и в серии Shin Megami Tensei, игроки вступают в контакт с разными персонажами, которые представляют разные убеждения. С точки зрения непрофессионала, тот, с кем вы согласны философски, повлияет на мир в этой истории. Если мы продолжим эту тенденцию быть «Shin Megami Tensei, но не», тогда может быть и настоящий финал, но это еще не подтверждено.

Давайте тактически

Чем игра отличается от стандартной игры Atlus, так это боем. В то время как Shin Megami Tensei вышла на территорию тактических японских ролевых игр с серией спин-оффов Devil Survivor, Monark использует более оригинальный подход к формуле.

Ванитас, плюшевый кролик-демон из Монарка, говорящий о битве.

Это частично вступает в игру во время разделов исследования игры. Время от времени игрокам поручают исследовать области, покрытые Туманом, загадочным веществом, которое повышает шкалу «БЕЗУМИЕ» главного героя. Если оставить без внимания предметы, снижающие шкалу, или посещение лазарета, это приведет к мгновенному окончанию игры. На этот раз механика ограничения времени присутствует не только в исследовательских сегментах, но и в бою.

Игроки управляют своей группой на поле, где они могут свободно перемещаться по кругу на заданное расстояние. Это не тактическая ролевая игра с сеткой, к которой привыкли поклонники Fire Emblem . Я бы сравнил ее больше с такой игрой, как Sakura Wars 5: So Long My Love .

Эта природа свободного перемещения придает немного другой оттенок тактике, с которой можно поэкспериментировать в Монарке , поскольку игроки не привязаны к сетке и могут использовать любой возможный отрезок поля в своих интересах. Отсутствие сетки также соответствует хаотичному тону игры.

Скриншот поля битвы Монарка и персонажа Нодзоми Хинаты.

У персонажей есть стандартные варианты боя с атаками и заклинаниями, получившие название «Искусство» или «Власть». Это способности, используемые Договороносцами (теми, кто может вызывать Демонов) и Демонами. Однако каждый из этих вариантов имеет свою цену. Особые искусства требуют здоровья персонажей при использовании, а Власти повышают шкалу БЕЗУМИЯ, что приводит к потере контроля, снижению защиты и усилению всех других характеристик. После трех ходов Безумия пораженный юнит будет нокаутирован.

Есть много других боевых механик, таких как Резонанс, который влечет за собой передачу статусных недугов соседнему юниту, и Пробуждение, которое усиливает все характеристики после получения определенного количества урона или использования определенного количества решимости. Моя любимая из этих механик — Просветление, смесь Пробуждения и Безумия, вызванная Резонансом, которая дает огромный стат-бафф во всех областях и бесплатное использование Искусств и Властей в течение трех ходов.

Главный герой Монарка держится за голову из-за наведенного Безумия.

Перед игроками стоит задача освоить, когда и где использовать эти благословения, проклятия и все, что между ними, в тандеме с пересечением поля битвы и его опасностями (которые также можно использовать против врагов) для победы. Это огромная игра риска и вознаграждения в любое время, и мне это очень нравится.

Опять же, эта механика играет в общий мир, который Монарк представляет игроку — мир, который не для слабонервных, где персонажи находятся в постоянной опасности быть захваченными таинственной судьбой. Эта демонстрация оставила у меня раннюю веру в то, что любой, кто жаждет большего из того, что оставили нам Shin Megami Tensei 5 и Persona 5 , скорее всего, обретет блаженство, когда выйдет полная игра. Конечно, мы все узнаем об этом 22 февраля, когда он выйдет на PS4, PS5, Nintendo Switch и ПК.