Обзор Monark: отличные идеи RPG, плохое исполнение
Главная претензия Монарка на известность заключается в том, что за ним стоят бывшие разработчики Shin Megami Tensei . Этого, а также двухчасового вкуса игры, которым меня накормила недавно вышедшая демоверсия , было достаточно, чтобы взволновать меня. Поэтому, когда я, наконец, получил в свои руки полный продукт, я был удивлен, обнаружив, что окончательный результат оставил меня таким неудовлетворенным.
То, с чем я столкнулся, — это игра, которая предлагает несколько отличных идей, но не имеет ни малейшего представления о том, как использовать их в полной мере. Идеи, которые Монарк преподносит игрокам, одновременно новы и заимствованы из прошлого. Единственная проблема заключается в том, что Monark быстро впадает с ними в колею, давая игрокам японскую ролевую игру, которая в конечном итоге выдыхается.
Хит книги и придерживаться их
Главный герой Монарка просыпается в вызывающем безумие тумане, окруженном и заполненном школой Академии Шин Микадо, куда никто не может ни войти, ни выйти. Этот туман заманил студентов в ловушку в разных областях и довел людей до безумия. Игроки присоединяются к директору, группе учеников и плюшевому демону. Группа узнает, что туман появляется, когда человек становится Носителем Договора и заключает договор с демоном самого высокого ранга, Монарком, и высвобождает свою силу в реальном мире. Перед командой стоит задача победить семерых Носителей Договора и их Монарков.
![Первоначальный состав персонажей Монарка, стоящих вместе.](https://icdn.digitaltrends.com/image/digitaltrends/monark-students-720x720.jpg)
Сюжет типичен для JRPG такого стиля, но это не делает его неприятным. Это на самом деле приличное время, и позже у него есть несколько интересный поворот.
Основная слабость повествования Монарка — персонажи. Игроки следуют за командой стереотипных персонажей, которые разделяют одни и те же дуги, связанные с проблемами психического здоровья базового уровня. Это настоящая упущенная возможность в игре, выпущенной после Tales of Arise , которая уверенно исследует такие глубокие темы, как расовые и классовые проблемы.
Как и в Monark , в Tales of Arise простая история, но она компенсируется глубиной и очарованием персонажей, их предысторий, миссий и тем, что делает игру увлекательной на протяжении всего прохождения. Monark ни в малейшей степени не попадает в точку и оставляет меня совершенно незаинтересованным во всем, что происходит с его персонажами или сеттингом, несмотря на множественный характер концовок, который он разделяет с названиями Shin Megami Tensei. Этому не способствует отсутствие срочности, которое я заметил во многих областях. Сверхъестественные элементы сюжета рассматриваются как повседневные явления. Это происходит даже в начале, когда главный герой просыпается, и все относятся к его потере памяти и туману как к незначительному раздражению.
Тактический дух действия
Хотя сюжет меня не зацепил, боевые действия намного лучше. Начиная с демо-версии Monark , я сразу же был впечатлен тем, какие новые идеи привнесла эта игра. Есть баланс, которого стремятся достичь сражения Монарка , и я думаю, что он близок, но может потребоваться некоторая тонкая настройка, чтобы действительно добиться успеха.
![Поле битвы Монарка, на котором стоят 4 персонажа.](https://icdn.digitaltrends.com/image/digitaltrends/monark-battlefield-720x720.jpg)
Это несеточная тактическая японская ролевая игра, в которой игроки управляют группой до шести персонажей на карте, где они могут перемещаться на заданное расстояние по кругу, используя и избегая опасностей, одновременно сражаясь с врагами. . Эта часть боевой формулы Монарка меня заинтересовала, так как она уделяла особое внимание расстановке персонажей с ее свободным перемещением. Например, персонажи могут атаковать вместе, если они находятся рядом, и могут атаковать, не опасаясь ответного удара, если они находятся позади врага. Много раз я обнаруживал, что заманиваю врага поблизости и заставляю двух персонажей бежать за ними, чтобы удвоить атаку оттуда.
Персонажи могут использовать физические атаки, называемые Artes, и атаки, баффы и дебаффы, основанные на магии, называемые авторитетами. Однако эти способности стоят больше, чем просто MP или BP. Некоторым Артесам может потребоваться здоровье, чтобы использовать их против врагов, а Власти поднимают шкалу БЕЗУМИЯ, которая является основной механикой Монарка .
В бою, если показатель БЕЗУМИЯ персонажа достигает 100%, у него сильно снижается защита, в то время как все остальные характеристики усиливаются. После трех ходов с этим нанесением БЕЗУМНЫЙ юнит будет нокаутирован (это означает, что игра окончена, если главный герой упадет).
![Полный отряд Монарка в бою.](https://icdn.digitaltrends.com/image/digitaltrends/full-monark-party-720x720.jpg)
Измеритель БЕЗУМИЯ — не единственная механика, за которой игроки должны следить в боевых системах Монарка. Существует также Резонанс с разделением статуса, который дает окружающим юнитам те же баффы и дебаффы, что и юнит, использующий его. Наряду с этим приходит Пробуждение, которое игроки получают, получая удары или используя Решимость. Если достигнуто 100% пробуждения, все характеристики улучшаются на определенное время. Максимальное пробуждение также можно смешать с максимальным БЕЗУМИЕМ, дающим большой стат-бафф во всех областях, а также бесплатное использование Искусств и Властей в течение трех ходов.
Все эти механики работают в тандеме, чтобы создать интересную боевую систему, полную моментов риска и вознаграждения. Тем не менее, он не лишен собственной группы недостатков.
![Боевой чистый экран Монарка.](https://icdn.digitaltrends.com/image/digitaltrends/monark-level-up-720x720.jpg)
Система уровней в игре кажется несбалансированной, что делает ее раздражающе скучной. Я чувствовал, что меня постоянно недооценивают, и не в веселой, сложной форме. Тот факт, что Spirit, боевые очки игры, которые используются как для повышения уровня характеристик персонажей, так и для списков движений, зарабатываются в таком медленном темпе и должны использоваться для покупки предметов, делает его еще более утомительным. Мне приходилось снова и снова проходить определенные миссии, чтобы добиться реального прогресса. Это еще хуже из-за того, что вам в основном нужно достичь максимального уровня, чтобы получить настоящую концовку.
Сражения могут быть очень долгими и затяжными. В конце игры многие из них занимали до часа из-за вражеского ИИ, который просто не хотел двигаться. В других случаях забавная задача, которую я заметил в начале игры, превращалась в войну на истощение, где я просто продолжал делать то же самое, бегая за врагом и атакуя. Новизна может сойти на нет, и это не то, чего вы хотите от боевой системы вашей ролевой игры. Здорово, что в игре есть функция ускорения, но это все равно мало помогло.
![2 врага-скелета из Монарка.](https://icdn.digitaltrends.com/image/digitaltrends/monark-enemies-720x720.jpg)
Визуальное разнообразие также оставляет желать лучшего, так как каждый враг, кроме боссов, просто скелет. Все этапы выглядят одинаково, за исключением простого изменения цвета неба. Это бельмо на глазу, без которого эта игра определенно могла бы обойтись.
Школьный блюз
Сегменты исследования мира — это самая низкая часть игры. Игроки бродят по школе, и им поручено решать головоломки, разговаривать со всеми, кого они встречают, и находить номера телефонов в книгах, чтобы путешествовать в разные боевые комнаты Потустороннего мира.
![Главный герой Монарка идет по школьному коридору, заблокированному шкафчиком и учеником.](https://icdn.digitaltrends.com/image/digitaltrends/monark-school-hallway-720x720.jpg)
Что делает исследование таким слабым, так это то, что школа — один из самых безвкусных надземных миров, которые я когда-либо пересекал в RPG. Все выглядит точно так же, как если бы я играл в настоящий симулятор коридора, и этому не помогает плохая графика игры. Повторяющийся игровой цикл только усугубляет ситуацию.
Тем не менее, игра определенно передает мрачную атмосферу, к которой она стремится. Прогуливаясь по залитым туманом залам, вы услышите звуки стука шкафчиков, безумные стоны и многое другое. Все это работает очень хорошо, и из-за всего этого у меня было несколько причудливых моментов. Я просто хотел бы сказать то же самое о дизайне монстров .
Наш взгляд
Monark — это новый взгляд на тактическую ролевую игру, которая предлагает множество новых идей. В нем особое внимание уделяется размещению персонажей, больше свободы в движении, синергетическая механика и тон ужаса, которого не так много в этом жанре. Такое ощущение, что он точно не знает, что с ним делать. История обычная, с базовым взглядом на психическое здоровье через своих персонажей, и каждый дюйм игрового процесса кажется, что он теряет направление через определенное количество времени. Даже самые заядлые поклонники JRPG в стиле аниме могут испытывать трудности с получением удовольствия от этой игры, поскольку одной главы было более чем достаточно, чтобы охватить все основы игры для меня.
Как долго это будет продолжаться?
Monark будет длиться около 50 часов, чтобы пройти один финал, и большая часть этого времени уходит на шлифовку. Однако, чтобы получить настоящую концовку, вам придется потратить около 80 часов.
Есть ли альтернативы?
В последнее время нет недостатка в отличных JRPG . С такими играми, как Shin Megami Tensei 5 , Tales of Arise , Yakuza: Like a Dragon , легко сказать, что вам следует искать что-то другое. Тем, кто ищет что-то более тактическое, например, Monark, стоит попробовать Disgaea 6 или крупную стратегическую игру Crusader Kings 3 .
Стоит ли покупать?
Нет. Я не рекомендую покупать Monark , если вы не очень любопытны или вам не нравится боевая система. Если вам интересно, обязательно сначала попробуйте демоверсию на PlayStation или Switch.