Видеоигры слишком много говорят
Помните дни, когда в видеоиграх чаще всего встречались фразы «принцесса в другом замке»?
На заре индустрии разработчики игр не были настоящими мастерами слов. Они не должны были быть; видеоигры были забавными игрушками, а не средством для сложного повествования. Естественно, это изменилось, поскольку амбиции в отношении того, на что способна среда, выросли. Такие игры, как The Last of Us , содержат длинные сценарии, столь же убедительные, как и голливудские драмы. Когда-то стесняясь вымолвить слово, сегодняшние видеоигры стремятся втиснуть как можно больше.
Возможно, слишком жадный. Недавние релизы, такие как Horizon Forbidden West и Dying Light 2: Stay Human , могут похвастаться огромным количеством разговорных диалогов, которые иногда могут вызывать затруднения. Чрезмерная зависимость от разговорчивых NPC может свести на нет то, что делает видеоигры особенными: возникающее повествование и рассказывание историй об окружающей среде.
Вы говорите слишком много
Перед выпуском Dying Light 2 разработчик Techland привел ошеломляющую статистику : «350 000 слов, 40 000 строк диалогов — это мир, который мы построили для вас в Dying Light 2 Stay Human », — написала студия в Твиттере. «Для сравнения этих цифр: у Анны Карениной тоже 350 000 слов».
Чтобы представить эти цифры в перспективе: "Анна Каренина" также имеет 350 000 слов.
– Умирающий свет (@DyingLightGame) 19 января 2022 г.
Маркетинговый ход немного провалился. Твиты широко высмеивались из-за сравнения игры про зомби-паркур с литературной классикой только потому, что в ней было одинаковое количество слов. Этот шаг выглядел бы еще более глупым, если бы отзывы об игре упали, а критики в основном назвали ее сценарий и сюжет слабым местом игры.
В критике PR-акции писатель Digital Trends Отто Кратки раскритиковал игру за грязный сюжет, полный плоских персонажей, которые не могут перестать говорить. «Для Dying Light 2 разница между игрой и ее маркетингом ошеломляет, поэтому позвольте мне внести ясность: вы не должны покупать эту игру из-за ее сюжета или персонажей», — пишет он.
Эти критические замечания проносились у меня в голове, пока я играл в Horizon Forbidden West . В отличие от Dying Light 2 , повествование является кульминацией игры. Но то, как подаются сюжетные ритмы, часто меня утомляло. NPC тратят до 30 минут на то, чтобы дать Элой сухое изложение мира (это не преувеличение — я засекал разговоры). Вначале персонаж спрашивает Элой, не хочет ли она услышать его историю, но даже шутит, что она длинная. Он не лгал. Через 20 минут я поймал себя на том, что листаю социальные сети и понимаю, что на самом деле не запомнил ни слова из того, что он сказал.
Хотя это далеко не нарушило условия сделки (в целом это отличное продолжение), оно создает проблемы с темпом. Всякий раз, когда я входил в новую деревню, это обычно означало, что большая часть моей игровой сессии будет посвящена просмотру многословной свалки знаний. Я бы сказал, что эти длинные разговоры можно было бы поместить в дополнительные текстовые журналы, но в игре они тоже есть — их много. Они не облегчают нагрузку.
Понимание всей истории и мира Horizon Forbidden West означает, что игрокам придется часами не играть в игру.
Покажи, не рассказывай
В таких играх, как Horizon Forbidden West , есть небольшой кризис идентичности. Понятно, что Sony и другие издатели AAA, подобные ей, гордятся тем, что выпускают «кинематографические» видеоигры , которые достигают высот повествования кино и телевидения. Эта отраслевая ориентация на повышение уровня среды привела к тому, что больше внимания стало уделяться письму, что было положительным моментом для отрасли в целом.
Тем не менее, игры оказываются в затруднительном положении, когда пытаются подражать неинтерактивным визуальным медиа. Игры — это не фильмы ; эти две среды имеют совершенно разные наборы инструментов. Когда в игре часами персонажи болтают о знаниях, как самый скучный подкастер в мире, эти инструменты не используются.
Например, Horizon Forbidden West упускает некоторые возможности рассказать истории через дизайн окружающей среды. Мои любимые моменты наступали, когда я натыкался на поле распадающихся спутников. Я сразу начал задаваться вопросом, что там за история. Что это было за место до апокалипсиса? Почему племя решило построить свою деревню вокруг этих руин? Я хотел покопаться и найти эти ответы, искусно спрятанные в арт-дизайне, но более вероятно, что я найду лежащий поблизости аудиодневник, который даст мне предысторию.
Некоторые из самых захватывающих игровых историй никогда не рассказываются игроку в явном виде. В каждой комнате в Bioshock есть скрытое повествование, которое игроки могут разгадать, наблюдая за художественным оформлением. Обучение становится интерактивным опытом, загадкой само по себе. Акт игры никогда не отодвигается в сторону.
У каждой игры свои потребности в повествовании, но современные высокобюджетные экшн-игры могли бы урезать свои сценарии и позволить геймплею говорить за себя. Это то, чего не может Анна Каренина , сколько бы слов в ней ни было.