Hitman 3 демонстрирует, насколько бессмысленной может быть трассировка лучей
Nvidia и AMD объявили на Computex 2022, что Hitman 3 получит поддержку трассировки лучей и технологий суперсэмплинга Nvidia и AMD после объявления разработчика IO Interactive в конце прошлого года. Обновление здесь, и у меня была возможность попробовать его, но у меня не осталось слюноотделения от всего этого визуального блеска, как я ожидал.
Трассировка лучей , безусловно, может сделать визуальные эффекты более реалистичными, но в этой игре это доказывает, что добавление трассировки лучей во все игры не обязательно, особенно когда она снижает производительность, не добавляя при этом заметного преимущества. Hitman 3 — это проверка на практике, особенно если вы думаете, что трассировка лучей — это главное и главное в графике.
Hitman 3 не нуждается в трассировке лучей
Hitman 3 мало что может выиграть от трассировки лучей, и, проведя некоторое время с новым обновлением, я только подтвердил это. В обновлении представлены отражения и тени с трассировкой лучей, которые вы можете включать по отдельности. Но, пройдя несколько миссий и сделав около 50 скриншотов, трудно увидеть пользу.
Вы можете увидеть пример этого на уровне Дубая выше. Версия с трассировкой лучей (слева) показывает, что луч, по которому взбирается Агент 47, отбрасывает немного больше тени, но эти две сцены почти идентичны. Если бы они не стояли рядом, я бы точно не смог сказать вам, какой из них использует трассировку лучей.
Это не значит, что трассировка лучей ничего не делает, просто она мало что делает. Больше всего я заметил отражения на полупрозрачных отражающих поверхностях (в основном на стекле), где трассировка лучей показывает отражения, которые обычно не отображаются. Вы можете увидеть пример этого на уровне Мальдивы из Hitman 2 ниже (трассировка лучей слева).
Я запечатлел еще один пример на уровне Майами (ниже), где вы можете видеть окно билетной кассы, отражающее людей в соответствии с версией с трассировкой лучей (слева).
Проблема в том, что эти сравнения верны только на скриншотах один к одному. Во время игры их трудно заметить, потому что в Hitman 3 уже есть фантастические отражения и освещение. Во многих случаях вы получаете отражения с трассировкой лучей даже без включенной трассировки лучей, что подтвердили уровни на Мальдивах и в Майами.
Для окна в Майами он показал чудесные отражения с трассировкой лучей на расстоянии, но это отражение быстро сместилось, как только я сделал несколько шагов к окну. Hitman 3 уже использует отражения в экранном пространстве, и даже при включенной трассировке лучей по умолчанию будут использоваться эти отражения, когда вы находитесь вблизи. Ниже вы можете видеть, как среднее и правое изображения (с включенной и выключенной трассировкой лучей соответственно) выглядят одинаково, несмотря на отражение с трассировкой лучей на левом изображении.
В этой сцене трассировка лучей больше всего помогает теням. Они выглядят фантастически, но это не было моим опытом на всех уровнях, которые я просматривал (подробнее об этом в следующем разделе).
На Мальдивах я обнаружил подобное смещение отражений по умолчанию. Окна в каждой хижине (ниже) выглядят намного лучше на расстоянии с включенной трассировкой лучей, но они имеют точно такое же отражение, когда вы подходите к ним близко.
Есть некоторые визуальные преимущества включения трассировки лучей в Hitman 3, но ванильная сборка предлагает почти такой же опыт, особенно в отношении деталей, на которые вы действительно посмотрите. К сожалению, плюсы трассировки лучей в Hitman 3 значительно перевешиваются минусами.
Трассировка лучей может выглядеть намного хуже
Hitman 3 не был разработан с учетом полной трассировки лучей, что приводит к некоторым неудобным сценам, где включение трассировки лучей на самом деле ухудшает внешний вид игры. Меня особенно разочаровал залитый неоновым светом уровень Чунцина, где я ожидал, что трассировка лучей сияет больше всего.
На изображении с трассировкой лучей (вверху слева) видно, что левая стена не имеет отражения, как изображение без трассировки лучей. Изображение с трассировкой лучей, безусловно, более реалистично — пропитанная дождем стена в переулке не будет отражать свет, который находится на расстоянии мили или более — но выглядит ли оно лучше? Не совсем.
Это случай противостояния ожидания и реальности. IO Interactive явно спроектировала эту сцену так, чтобы она была залита неоновым сиянием китайского города, что означает изменение правил поведения света для достижения художественного видения. Включите переключатель трассировки лучей, и эти намерения будут потеряны.
Чунцин разочаровал, но уровень Майами просто шокировал. При включенной трассировке лучей некоторые тени плохо взаимодействовали с высоко детализированными поверхностями в игре. На изображении с трассировкой лучей (внизу слева) видны полосы и алиасинг на спине Агента 47, которых нет при отключенной трассировке лучей.
Как показывают мои скриншоты из Майами в разделе выше, трассировка лучей отрисовывает тени, которых в противном случае не было бы в игре. Это преимущество, но когда тень, занимающая значительную часть экрана, выглядит намного хуже, пора расставить приоритеты.
Я не ругаю Hitman 3 . Это красивая игра, одна из лучших игр, позволяющая продемонстрировать мощь вашего игрового ПК . Проблема в том, что трассировка лучей выходит за рамки того, что уже является отличной реализацией освещения, которая экономит производительность там, где это необходимо, не слишком жертвуя качеством изображения.
А производительность — ключевой показатель трассировки лучей в Hitman 3 , потому что она абсолютно снижает частоту кадров.
Производительность танков с трассировкой лучей в Hitman 3
Вы можете задаться вопросом: ну и что? Трассировка лучей может быть не идеальной, но она все же дает некоторые визуальные преимущества. Однако трудно оправдать трассировку лучей в Hitman 3 , когда в дело вмешивается производительность. Включение трассировки лучей снизило частоту кадров примерно до трети того, что я достиг при ее отключении.
Это неудивительно, поскольку трассировка лучей требовательна в любой игре, которая ее поддерживает, но AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia недостаточно справляются с этой проблемой. Даже в самом агрессивном режиме производительности FSR трассировка лучей отстает на 36 кадров. Имейте также в виду, что прогон без трассировки лучей имеет собственное разрешение.
FSR и DLSS также не очень хороши в своих самых агрессивных режимах. Вы можете увидеть пример этого в Берлине выше. На изображениях DLSS (в центре) и FSR (слева) видны неприятные разводы на луже в левом нижнем углу, и оба они показали мерцание и мерцание на освещенной стене сзади.
Плохой результат для трассировки лучей
Трассировка лучей может улучшить внешний вид игры, но это не гарантия. В относительно медленной стелс-игре от третьего лица, такой как Hitman 3, трассировка лучей не имеет смысла, если ее сбалансировать с доступными сегодня вариантами отражения и освещения, а также затратами на производительность трассировки лучей.
Вопреки маркетингу RTX от Nvidia и заявлениям о консолях текущего поколения, трассировка лучей не является важной функцией в видеоиграх AAA. Во многих случаях в этом нет необходимости, и Hitman 3 — яркий тому пример.