Разработчики игнорируют эту революционную игровую технологию для ПК, и это не DLSS.
Затенение с переменной скоростью, или VRS, является важной частью графической технологии, которую компьютерные игры в значительной степени игнорировали в течение последних трех лет. Он работает на всех современных видеокартах AMD и Nvidia и преследует простую цель: повысить производительность на целых 20% без заметного снижения качества изображения.
Звучит потрясающе, правда? Ну, есть причина, по которой вы, вероятно, мало что слышали об этом. Последние пару лет основное внимание уделялось технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) как лидерам современной графической эры по экономии производительности. И хотя они предлагают лучшую отдачу от вложенных средств разработчика игр, VRS — не менее впечатляющий инструмент, который прискорбно недоиспользуется.
Затенение с переменной скоростью: не ново
VRS не новинка — сообщению в блоге Microsoft, анонсирующему эту функцию в DirectX 12, уже более трех лет. Если вы не знакомы, VRS изменяет разрешение, при котором шейдеры применяются в сцене. Это не меняет разрешение игры; VRS просто позволяет соседним пикселям совместно использовать шейдер, вместо того, чтобы заставлять графический процессор выполнять избыточную работу.
Например, если есть угол сцены, обернутый тенью без большого количества деталей, вашей видеокарте не нужно вычислять значения света, цвета и текстуры для каждого пикселя. Это может избавить вас от некоторых хлопот, сгруппировав их вместе — четыре пикселя в сетке 2 × 2 могут иметь очень похожие значения затенения, поэтому VRS оптимизирует производительность, вычисляя только один шейдер и применяя его к остальной части сетки. Размер сетки — это скорость затенения, и чем больше пикселей в сетке, тем ниже скорость затенения.
Это небольшое изменение может иметь большое значение в производительности. Например, в Gears Tactics в разрешении 4K VRS увеличил среднюю частоту кадров на 22,9%. Это лучший пример, но Resident Evil Village также показал увеличение моей средней частоты кадров на 9,8%, в то время как Hitman 3 предложил солидный прирост на 8%. Идея, лежащая в основе VRS, заключается в том, что она должна быть неразличима во включенном состоянии, по сути предлагая бесплатную производительность.
Есть лишь небольшое количество игр, поддерживающих VRS на ПК, несмотря на то, что им уже более трех лет. Я рассмотрю этот вопрос позже в этой колонке, но более насущный вопрос заключается в том, как VRS используется среди немногих игр, которые его поддерживают.
У VRS есть две категории: одна делает ее революционной частью комплекта, предлагающей бесплатную производительность, а другая делает ее похожей на функцию, которая больше вредит, чем помогает.
Два мира ВРС
У Microsoft есть два уровня VRS в DirectX 12 Ultimate : метко названные Уровень 1 и Уровень 2. Уровень 1 VRS — это наиболее распространенный метод, который вы найдете в играх, и в этом суть проблемы. Этот уровень не связан с отдельными пикселями, а вместо этого применяет разные коэффициенты затенения к каждому вызову отрисовки. Например, когда есть запрос на отрисовку фоновых ресурсов, они могут иметь скорость затенения 2×2, в то время как ресурсы, нарисованные на переднем плане, имеют скорость затенения 1×1.
Tier 2 VRS — это то, что вам нужно. Это гораздо более детализировано, что позволяет разработчику затенять в вызове отрисовки. Это означает, что одна часть модели может иметь коэффициент затенения, например, 2×2, в то время как более подробная область той же модели может использовать коэффициент затенения 1×1. Tier 2 VRS идеален, позволяя разработчику сосредоточиться на важных деталях, чтобы выжать максимум из производительности.
Проблема: даже среди небольшого пула игр, поддерживающих VRS, большинство из них используют только Tier 1. Resident Evil Village, последняя игра, которую я смотрел, использует Tier 1 VRS. Вы можете увидеть, как это влияет на качество изображения выше, где вы можете разглядеть пиксели на снегу, когда VRS уровня 1 объединяет все, что находится в нескольких футах от камеры.
Сравните это с Gears Tactics, которая поддерживает Tier 2 VRS. Есть небольшая разница в качестве при увеличении почти до 200%, но это выглядит намного лучше, чем уровень 1. Вы можете заметить разницу, когда два кадра расположены рядом и увеличены, но поместите эти два кадра вплотную друг к другу. слепой тест и разницы не заметишь. Я точно не мог.
Бесплатная производительность практически без потери качества изображения — это очень важно, но, по крайней мере, на ПК VRS не так часто упоминается, как должно быть (не говоря уже о дискуссиях между уровнями 1 и 2). Даже после переноса Gears Tactics и Gears 5 на Tier 2 VRS разработчики не вскочили на поезд, направленный на снижение производительности. Вместо этого VRS в основном сосредоточился на ограниченном бюджете мощности консолей, и есть одна конкретная консоль, которая сдерживает эту функцию.
Консольная блокада
Причина, по которой VRS существует в двух вариантах, заключается в том, что для работы уровня 2 требуется специальное оборудование. Видеокарты Nvidia RTX и графические процессоры AMD RX 6000 имеют аппаратную поддержку, как и Xbox Series X. Старые видеокарты и PlayStation 5 не поддерживаются. Вместо этого они используют программную версию Tier 1 VRS, если она вообще доступна в игре.
Разработчики, работающие над мультиплатформенными играми, обычно сосредотачиваются на наименьшем общем знаменателе, что означает Tier 1 VRS. Есть лишь несколько разработчиков, которые приложили все усилия для поддержки Tier 2 VRS на поддерживаемом оборудовании (например, id Software использует Tier 2 VRS в Doom Eternal для Xbox Series X), но подавляющее большинство современных игр AAA либо не поддерживайте VRS и не используйте этот подход уровня 1.
Как показывает Gears Tactics , правильная реализация уровня 2 от разработчика обеспечивает наилучшее качество изображения и производительность. Это правда, что DLSS и FSR предоставляют разработчикам простое решение для повышения производительности в компьютерных играх. Но правильный Tier 2 VRS может обеспечить увеличение примерно на 20% практически без разницы в качестве изображения, и это слишком хорошо, чтобы его игнорировать.
Эта статья является частью ReSpec — продолжающейся раз в две недели колонки, которая включает обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.