Обзор Stray: научно-фантастическая игра про кошек — это гораздо больше, чем очаровательный мем

Я лежал на диване и играл в Stray , когда рядом со мной вскочила моя кошка Мира. Пока я управлял цифровым оранжевым котом в игре, Мира забралась мне на ноги и легла лицом к экрану. Когда она мурлыкала, я мог ощутить легкое урчание, похожее на вибрации тактильной обратной связи моего контроллера DualSense. Это, пожалуй, единственный момент, когда я играл в игру, когда естественное и механическое казалось идеально синхронизированным.

Стрэй исследует этот перекресток с кошачьим любопытством. Приключенческая игра, разработанная BlueTwelve Studio, представляет собой не слишком невероятное будущее, в котором люди уничтожили сами себя, оставив разросшиеся растения, животных и разумных роботов, чтобы управлять Землей. Многое было сказано об очаровательном кошачьем лидерстве в игре с тех пор, как игра была впервые анонсирована, но Бродяга — это не просто милая уловка; это дальновидная научно-фантастическая игра о нашей все более сложной связи с технологиями.

Благодаря умным (хотя и ограниченным) геймплейным идеям и весомым социальным комментариям, Stray представляет собой особый опыт, который лучше всего подходит для создания футуристического настроения. И чертовски милый при этом.

Нажмите O, чтобы мяукать

У Бродяги , пожалуй, самый простой коммерческий аргумент в истории видеоигр: воплотите в жизнь свою предельную фантазию, управляя совершенно обычным котом. Оранжевый герой игры — это не какой-то антропоморфный говорящий полосатый котенок, бегающий на двух ногах. Это ваш повседневный питомец, который дремлет и царапает диваны. Эта предпосылка допускает некоторые творческие игровые решения , которые всегда приятно открывать.

Кот сидит в баре с андроидами в Stray.

Разлученный со своей семьей после того, как он попал в окруженный стеной город, полный разумных роботов, пушистый герой должен использовать свои уникальные навыки, чтобы решать головоломки и выбираться из таинственных трущоб. BlueTwelve Studio отлично разбирается в том, как стандартное поведение кошек может превратиться в инструменты навигации. Например, если вы поцарапаете дверь, раздраженный робот распахнет ее, позволяя вам ворваться внутрь. В стелс-секции я прыгал в ящики, чтобы спрятаться от патрулирующих дронов. Даже совершенно необязательные взаимодействия, такие как поиск хорошего книжного уголка, в котором можно вздремнуть, очень умны.

Существуют ограничения на то, что Stray может сделать со своей кошачьей настройкой. К концу моего путешествия мне казалось, что практически любую неплатформенную головоломку можно решить, поцарапав или опрокинув что-нибудь. Некоторое очарование в такие моменты теряется, так как я почти забыл, что управляю кошкой, как только включился автопилот приключенческой игры. из безопасных комбинаций, но Стрэй не находит столько способов использовать те немногие навыки, которые есть у игроков, чем, скажем, Untitled Goose Game .

Чтобы расширить список действий, которые могут выполнять игроки, Stray дает своему герою-кошке компаньона-дрона, который справляется с более простыми тропами приключенческой игры, такими как торговля предметами с NPC. Эти идеи помогают внести разнообразие в игру, хотя иногда они могут показаться немного обязательными. Например, в одном коротком отрезке игры представлена ​​боевая механика, которая исчезает, не успев по-настоящему развиться.

Именно настоящие кошачьи моменты делают игру особенной, а не видеоигровой. Для меня самая запоминающаяся сцена была не тогда, когда я убегал от стаи врагов-паразитов. Это было, когда моя голова застряла в бумажном пакете, я переворачивал органы управления, пока мне не удалось избавиться от него. Эти часто комедийные штрихи дали мне возможность заглянуть в запутанный маленький мозг моего кота. Ни одна другая игра, в которую я играл с ведущим животным, не передала это чувство так, как хотелось бы, но теперь мне хотелось бы, чтобы это было больше.

Мир – твой лоток

Геймплей, ориентированный на кошек, — это лишь малая часть того, что заставляет Stray работать. Настоящей звездой шоу является его особая атмосфера, которая превращает игру в по-настоящему захватывающее приключение. От потрясающего электронного саундтрека к детализированным городским пейзажам, утопающим в гниющих неоновых вывесках, реальный мир легко затемнить, пока вы блуждаете по цифровому миру (то есть, если ваш настоящий кот не проголодается и не начнет кричать в вашу гарнитуру).

Stray чувствует себя прямым потомком Ico . В изолированном мире роботов присутствует скрытое чувство трагедии, но игра не имеет депрессивного тона. Кошачья перспектива позволяет игрокам увидеть потенциально антиутопическое пространство искренне любопытными глазами. Ветхие многоквартирные дома превращаются в кошачьи башни с множеством уступов, на которые можно прыгать, и укромными уголками, которые можно исследовать. За всем этим стоит печальная предыстория, но это игра о существе, которое находит способ выжить и процветать в любой среде, в которой оно находится.

Навигационная система помогает подчеркнуть эту идею. Вместо того, чтобы давать игрокам кнопку прыжка и заставлять их решать сложные платформенные головоломки, Стрэй использует подход к движению, подобный Assassin's Creed, — назовем это мурлыканьем. Игроки перемещаются с поверхности на поверхность, нажимая кнопку X, когда она появляется на экране. Это позволяет кошке совершать точные и ловкие движения, безопасно взбираясь на архитектуру. Нет угрозы смерти из-за несвоевременного прыжка при исследовании; игра хочет удовлетворить ваше любопытство и побудить вас смело шпионить.

Кошка гуляет по городу в Stray.

Помогает то, что локации, вдохновленные реальным городом-крепостью Коулун, настолько замысловато спроектированы с множеством уголков и вертикальным пространством, с которыми можно поиграть. Первая крупная область, с которой вы столкнетесь, — это компактный, но открытый город, который можно свободно исследовать. Сначала я подпрыгнул как можно выше, пробираясь сквозь едва открытые окна квартиры. Позже я спрыгнул на землю и прогулялся по узким улочкам, болтая с местными роботами, выстроившимися вдоль улиц. Даже когда в каком-то закоулке нечего было найти, я довольствовался тем, что совал голову не туда (чем больше я это пишу, тем больше начинаю понимать, почему моя кошка так хочет ее засунуть голову в холодильник в любое время, когда он открыт).

Там, где в других играх исследования превращаются в рутину с бесконечными задачами, Стрей понимает, что в хорошо спроектированном мире не нужно размахивать угощениями перед игроками, чтобы заставить их двигаться.

Анти-кошачий капитализм

Если вы относитесь к тому типу людей, которые рассматривают Stray как «игру-мем», вы можете быть удивлены тем, насколько весомой является ее история. Он представляет собой социально сознательный научно-фантастический рассказ, в котором переплетены различные современные нити. Например, есть явный защитник окружающей среды, который копается в том, как человечество отравляет себя, чтобы свести на нет существование. Это наталкивается на отражение классового неравенства, поскольку город роботов, по сути, представляет собой трущобы, которые люди использовали как гигантский мусорный бак.

Герой-кот может быть персонажем, который привлекает наибольшее внимание, но андроиды, населяющие мир, составляют основу истории. Используя своего приятеля-дрона в качестве переводчика, я быстро погрузился в загадочную предысторию робота, рассказанную в коллекционных воспоминаниях. Это горько-сладкая история о искренних машинах, которые хотели общаться со своими создателями, и о равнодушных людях, которые их бросили.

Было бы легко, если бы такая история цинично относилась к технологиям, помещая все мировые проблемы на все эти чертовы экраны, на которые мы смотрим. Но Стрэй понимает, что технологии часто используются просто как козлы отпущения, чтобы оправдать людей, которые злоупотребляют ими. Показательно, что самое близкое к антагонистам в игре — это андроиды, которые воссоздали идею полицейского государства, подражая не тем людям.

Кот и андроид разговаривают в переулке в Бродяге.

Легко рассматривать разлагающиеся города Бродяги как мрачную антиутопию, но на самом деле я ушел с чувством противоположного. Он представляет собой мир, в котором природа и технологии нашли естественный баланс, не нарушенный эгоистичным хаосом, который человечество часто может привнести в уравнение. Мы всегда видели андроидов в научной фантастике, изображаемых как жуткие злодеи, которые приведут человечество к падению; Бродячий утверждает, что, возможно, они действительно лучше заботятся о нашей планете, чем мы.

Наш взгляд

Бродяга — это не пушистый трюк для мемов. Геймплей, ориентированный на кошек, привносит свежий взгляд на жанр приключений, делая упор на исследование, основанное на любопытстве. Некоторые из его игровых идей кажутся ограниченными и недоиспользованными, но игривое взаимодействие с кошками делает его теплым и пушистым от начала до конца. Приходите посмотреть на очаровательного пушистого героя, но оставайтесь, чтобы посмотреть социально сознательную научно-фантастическую историю о том, как люди являются архитекторами своего собственного падения.

Есть ли лучшая альтернатива?

Не совсем! Кошачий геймплей Stray немного уникален для игры такого масштаба.

Как долго это будет продолжаться?

История заняла у меня около пяти часов, хотя я пропустил несколько предметов коллекционирования. 100% завершение должно быть ближе к шести или семи часам — восьми, если вы собираетесь получить достижение «вздремнуть на час».

Стоит ли покупать?

Да. Stray — это действительно уникальная (и очаровательная) приключенческая игра, которая представляет собой гораздо больше, чем ее главный коммерческий аргумент.

Stray тестировался на PlayStation 5 , подключенной к TCL 6-Series R635 .