Обзор Metal: Hellsinger: этот шутер с тряской головой немного однозначен
Когда дело доходит до тонкости, Metal: Hellsinger говорит: «Черт возьми, нет». Черпая вдохновение из превосходной перезагрузки Doom 2016 года, ритм-шутер берет все дизайнерские зацепки, которые сделали игру id Software такой запоминающейся, и пронзает их через стек усилителей, работающих далеко за 11. Если бы вы никогда не могли понять, почему Doom такой странный приятная игра, приготовьтесь к тому, что она врежется вам в череп.
Разработчик The Outsiders достигает этого, добавляя компонент сопоставления битов поверх динамичной стрельбы от первого лица, как в Gun Jam . Игроки должны вовремя убивать демонов под яростную металлическую музыку, чтобы максимизировать свой счет и наносимый урон. Он преднамеренно превращает опыт подсознательной игры под музыку игры, хотя и таким образом, что может показаться более ограничивающим, когда он обнажен.
Metal: Hellsinger воплощает идею экшена, сочетающего в себе жанры, благодаря убийственному саундтреку в стиле метал, который станет хитом среди зрителей. Однако, раскрывая ритмические секреты таких игр, как Doom , шутер обнажает костяк своего жанра, возможно, немного больше, чем игрокам действительно нужно видеть.
Метроном демона
На беглый взгляд Metal: Hellsinger легко спутать с Doom Eternal . The Outsiders не пытается скрыть свое вдохновение, воссоздавая битвы, похожие на арены Doom, наполненные бонусами, которые нужно захватывать, и демонами, которых нужно убивать. На протяжении восьми уровней игроки линейно стреляют и прорубают себе путь через разные царства ада, кульминацией каждого из которых является классическая битва босса с «красной полосой» против «Аспекта». Чтобы сделать связь с Doom еще более явной, здоровье можно заработать, убив ослабленного врага в ближнем бою, пока он мигает. Как чистый шутер, Metal: Hellsinger мало что делает для того, чтобы превзойти Doom Doom.
Ритмический аспект действует как противовес этому. Изюминка в том, что игрокам предлагается стрелять в такт музыке. Маленькие стрелки пульсируют по обе стороны от перекрестия оружия, давая тонкую подсказку, когда лучше всего стрелять. Когда я в ритме, сражения — это взрыв. Я вырезаю несколько слабых отбросов двумя быстрыми ударами мечом, переключаюсь на дробовик, чтобы всадить несколько пуль в более крупного врага один за другим, и заканчиваю казнью — все это так, как будто я барабаню под музыку своими атаками.
Что особенно помогает в этом, так это дополнительное внимание к звуковому дизайну и анимации. Когда мне нужно перезарядить дробовик, это не бездумное действие. Он тоже трескается и взводится в такт. Если я снова нажму кнопку перезагрузки на светящемся золотом такте, я вызову быструю активную перезагрузку, которая сократит анимацию, но вернет меня к стрельбе на другом такте, чем я ожидал. Даже если мне не нужно прыгать или мчаться в такт, я все равно делаю это, чтобы поддерживать состояние потока. Каждое действие является частью одной непрерывной металлической симфонии.
В то время как это легкий крючок, за который можно зацепиться, он становится разочаровывающе ограничительным и механическим. По сути, я всегда исполняю действия в размере 4/4, создавая ощущение, что мои выстрелы — это метроном, а не инструмент в группе. Это немного не соответствует музыкальному жанру, который часто кажется динамичным, поскольку играет со скоростью и ритмом. Даже когда музыка вносит эти изменения, я всегда просто отсчитываю время.
Metal: Hellsinger мог бы еще немного поэкспериментировать со своей системой сопоставления битов, возможно, больше вдохновившись такими играми, как Thumper , чем Doom. Мы получаем частички этого в его небольшом наборе оружия, например, пара лезвий, похожих на бумеранг, которые нужно бросать быстро раз-два, но я редко чувствую, что адаптируюсь к музыке настолько, насколько стабильно. нажатие кнопки. У меня осталась игра, которая не является особенно ни отличным шутером, ни отличной ритм-игрой.
Раскачать
Metal: Hellsinger был бы несколько разочаровывающим, если бы не его превосходный саундтрек, который здесь делает тяжелую работу. The Outsiders собрали металлическую команду мечты, чтобы создать отвратительный саундтрек. Такие певцы, как Рэнди Блайт из Lamb of God и Алисса Уайт-Глуз из Arch Enemy, привносят в концерт нужный уровень гортанной ярости. В частности, Серж Танкян из System of a Down демонстрирует феноменальное вокальное исполнение в No Tomorrow , которая, возможно, является одной из лучших оригинальных песен, когда-либо написанных для игры.
Есть небольшое раздражение от того, как реализована музыка. Убийство демонов увеличивает модификатор очков, который увеличивается до 16x. Вокал для песен включается только тогда, когда этот счетчик достигает максимума, и исчезает, если комбо падает до 8x. Это что-то вроде головокружения, трясти головой под трек только для того, чтобы получить хит, а вокал резко обрывается, как будто кто-то перестал играть на инструменте в Rock Band. Это добавляет некоторый стимул к успеху, но затрудняет постоянное погружение в музыку.
Металл — это не просто выбор музыки; это эстетика. Шутер мастерски создает мир, напоминающий ожившую металлическую обложку альбома. История следует за Неизвестным, таинственным демоном, который однажды появляется в аду. Дьявол, массивный скелет, известный как Красный Судья, крадет ее голос и заключает ее в тюрьму, побуждая ее к кровожадной мести. Кусочки знаний разбросаны повсюду, создавая видение ада Чужих с демоническими интригами.
Хотя тон не совсем ровный. Каждая миссия начинается с анимационного ролика с повествованием Троя Бейкера, который озвучивает говорящего черепа Паз из Неизвестного. Бейкер произносит свои строки медленным южным акцентом, звучащим как ловкий ковбой, когда играет легкая гитара. Я чувствовал тональный хлыст, когда я переходил от кинематографа с оттенком вестерна к кошмарным ощущениям, которые последовали за ним.
Даже с этой странной причудой, это игра металлистов для металлистов. Те, кто любит музыку и субкультуру, почувствуют, что The Outsiders создали игру именно для них. Однако саундтрек может быть его непреходящим наследием, а не стрельба.
Одна нота
Metal: Hellsinger часто может ощущаться как одна нота. Хотя уровни имеют некоторые визуальные отличия, все они идентичны по структуре. Даже большинство его боссов — один и тот же демонический враг с добавлением немного другого поворота. Хотя кампанию можно пройти за четыре часа, даже это казалось немного долгим к концу, когда я пробирался через последние два царства.
Это в основном потому, что шутер не вводит много новых идей за пределы своего начального уровня. Новое оружие разблокируется в каждом мире на ранней стадии, но этот медленный набор инструментов для экспериментов останавливается в задней половине. Как только у меня была удобная комплектация оружия, у меня не было особого стимула менять ее. К пятому царству я был занят только музыкой — зуд, который мог бы поцарапать плейлист Spotify .
Неудивительно, что некоторые из моих любимых моментов связаны с бонусными испытаниями игры, получившими название Torments. Завершение мира открывает три испытания на время, в которых мне нужно убивать демонов, чтобы продлить время. Каждый приносит уникальный поворот, который меняет игровой процесс. Один из них автоматически менял мое оружие случайным образом, заставляя меня переключать стратегию на лету. Другой заставит меня совершать убийства с помощью ультимативной способности моего оружия. В то время как я привык к рабочему потоку истории, Torments заставляли мою кровь качать кровь гонками на часах с высокими ставками, которые вознаграждают некоторыми дополнительными преимуществами.
Кроме того, погоня за высокими баллами, кажется, является названием игры. Игроки набирают огромное количество очков в течение уровня, когда они объединяют «комбо» (обычно это просто простые цепочки действий, такие как два быстрых убийства или рывок подряд), и окончательная сумма помещается в таблицу лидеров. Для тех, кто хочет стать конкурентоспособным, Metal: Hellsinger потребует гораздо большей скорости и точности, и это должно сделать его захватывающим.
Однако эта потребность в скорости оставила у меня некоторые проблемы с контролем. Игроки держат четыре оружия одновременно, меч и извергающий пули череп постоянно экипированы. Тем не менее, каждый из них должен быть заменен, чтобы использовать его, так как все оружие стреляет одной и той же кнопкой. Это замедлило темп боя настолько, что мне захотелось вонзить палку в рубящий удар мечом, а не переключаться на него. Если я хочу использовать этот инструмент на контроллере, мне нужно либо спуститься к крестовине, чтобы экипировать его, либо дважды нажать правый бампер (вместо этого одно нажатие вызовет череп, слабое оружие, которое я почти не использовал) . Я часто сбивался с ритма, когда нащупывал оружие, которое хотел использовать.
Борясь с этим, я вспомнил Doom Eternal , игру, ДНК которой живет в Metal: Hellsinger . В этой игре действие никогда не прекращается. Схема управления позволяет мне стрелять, пилить врагов бензопилой, изрыгать огонь и сражаться в ближнем бою с помощью специальных назначений кнопок. Когда я играл в эту игру, я подсознательно подходил к ней как к ритмической игре, когда я сплетал каждую часть своего арсенала вместе в одну симфонию разрушения. Metal: Hellsinger , похоже, очарован тем невидимым ритмом, в котором мы оказываемся, играя в подобные игры. Но, помещая явные подсказки на экран, он непреднамеренно удаляет то особенное, что есть в естественных игровых ритмах.
Если Doom — это джем-сейшн, который дает игрокам пространство для импровизации, то Metal: Hellsinger — это школьный концерт. Там только так далеко вы можете отклониться от нот.
Metal: Hellsinger тестировался на ПК и Steam Deck.