«Возвращение на остров обезьян» — это «незавершенное дело» для его создателей

Немногие серии приключенческих игр обладают такой выносливостью, как Monkey Island. Кое-что о юморе и сердечности в непрекращающихся путешествиях Гайбраша Трипвуда, стремящегося стать могущественным пиратом, находит отклик у игроков с тех пор, как более 30 лет назад была выпущена приключенческая игра «Тайна острова обезьян» .

После выхода в 1991 году Monkey Island 2: LeChuck's Revenge были сиквелы и дань уважения, но ни одно из них не было сделано первоначальными создателями сериала. Это изменится с предстоящим выпуском «Возвращения на остров обезьян» , который выходит 19 сентября. У меня была возможность пообщаться с создателями сериала Роном Гилбертом и Дэйвом Гроссманом на PAX West , чтобы спросить их о том, что вернуло их и где находится недавно возрожденный сериал. идет отсюда. Для них сиквел — это незавершенное дело — как для Гайбраша, так и для них самих.

Почему ты возвращаешься на Остров Обезьян спустя столько лет?

Рон Гилберт: Эта история действительно о незавершенных делах. И я думаю, что есть два уровня. Есть незаконченное дело Гайбраша с поиском «в чем секрет острова обезьян?» И потом я думаю, что у нас с Дейвом есть незавершенные дела по созданию новой игры, и речь идет об этих незавершенных делах.

Крупный план Рона Гилберта, создателя Money Island.
Создатель Monkey Island Рон Гилберт

Дэйв Гроссман: Около 30 лет назад мы как бы оставили нить повиснуть в воздухе.

Были и другие названия Monkey Island, которые танцевали вокруг, но строго не продолжали историю. Можете ли вы поделиться, где и когда происходит эта история?

Гилберт: Это начинается прямо в конце Monkey Island 2 . И тогда это становится действительно странным. И это все [мы] поделимся. Потому что я действительно хочу, чтобы люди пережили этот момент.

Это сериал, которому уже более 30 лет. Как вы относитесь к созданию приключенческой игры в 2022 году?

Гилберт: Я думаю, во многом мы подошли к этому так же, как тогда. Я думаю, что есть фундаментальная вещь в том, как вы делаете приключенческую игру и как вы рассказываете историю. И особенно история в приключенческих играх , которые в основном связаны с головоломками, я думаю, что есть просто способ сделать это, который на самом деле не сильно изменился. Так что по сути не так уж и много.

Но с другой стороны, аудитория совсем немного изменилась. Мы не имеем дело с восьмилетними мальчиками, у которых куча свободного времени. Мы имеем дело с аудиторией, у которой теперь есть выбор из сотен игр и системы подсказок в виде Google. И мы имеем дело с людьми, у которых, откровенно говоря, будет жизнь, и они должны думать об играх немного иначе, чем, возможно, люди давным-давно. Так что это очень разные. Нам нужно посмотреть, как эта аудитория подходит к этому приключению.

Имея это в виду, что было сделано, чтобы люди без бесконечного времени могли проходить игру?

Гроссман: Во -первых, есть встроенная система подсказок… Мы не хотим просто сказать, что вы делаете, что вы найдете в пошаговом руководстве. Мы думаем, что это менее весело, чем просто получить толчок от кого-то, кто знает, о чем игра.

Мы можем как бы ускорить темп для аудитории, мы сделали немного, чтобы улучшить исследование, точно так же, как мы реализовали пользовательский интерфейс для этого. То, как вы проходите одну из этих игр, в основном решает головоломки с помощью инструментов, которые вы подбираете. Итак, у вас есть инвентарь, полный вещей, и это не изменилось. И если это какой-то экзотический предмет специального назначения, вы хотите иметь возможность запускать то, что они делают.

Гайбраш Трипвуд беседует с другим пиратом у костра в «Возвращении на остров обезьян».

Они соответствуют старому: «посмотри на вещь, возьми вещь и используй [вещь]». Поэтому мы сделали интерфейс, в котором представлены только эти параметры и только там, где они имеют смысл. «Использование» особенно проблематично, потому что это суперподделка, верно? Итак, мы начали писать эти небольшие текстовые описания того, что на самом деле должно произойти. И мы постепенно поняли, что они на самом деле очень вкусные. И они представляют Гайбуша. У него есть мысли об окружающем мире. И мы подумали, что это еще один отличный способ рассказать историю и раскрыть персонажа. И поэтому мы действительно втянулись в это на какое-то время. И мы думаем, что это отличное, просто отличное дополнение, которое не только упрощает работу, но и делает игру богаче.

Знаете ли вы, приступая к этой игре, что хотели строго придерживаться приключения в стиле «укажи и щелкни»?

Гилберт: Да, я так думаю. Point-and-click — это больше, чем просто интерфейс. Point-click — это почти способ рассказать историю. Это повествовательная структура, которую вы накладываете на вещи с решением головоломок, продвигая вещи вперед. И я думаю, что это то, с чем мы с Дэйвом хорошо знакомы, и определенно то, что мы хотели сделать с этой игрой. Потому что в этом есть какая-то ностальгия. Если бы эта игра только что превратилась в шутер от первого лица или, знаете, в игру с воспроизведением видео или что-то в этом роде, это не совсем то, о чем речь. Я думаю, что принцип «укажи и щелкни» — это своего рода ядро ​​того, что мы хотим здесь сделать.

Гроссман: Одна вещь, которая меня впечатляет, — это то, насколько гладким на самом деле является интерфейс контроллера для выполнения действий, выполняемых методом «точка-щелчок». Просто элегантно и продуманно. Это просто другой подход к управлению Гайбрашем.

Каковы трудности быть смешным в видеоигре? Как вы подходите к тому, чтобы добавить комедию в игру?

Гроссман: Я не знаю, почему люди говорят, что комедия — это сложно, и я не знаю, почему они говорят, что это сложно в играх, потому что это не так. Это мировоззрение. Я думаю, что единственный способ, которым я могу справиться с миром, который я считаю абсурдным, — это просто высмеивать его. Я чувствую, что просто должен посмеяться над всем [в игре], точно так же, как я думаю обо всем вокруг меня. И это просто смешно.

Продавец просматривает свою коллекцию ключей в «Возвращении на остров обезьян».

Люди беспокоятся о тайминге и о том, что вы не контролируете тайминг в одной из этих игр. Но это тоже какая-то ложь. Потому что время, необходимое для того, чтобы шутка попала в цель, — это своего рода мгновенное время, которое мы бы поместили внутрь крошечной неинтерактивной вещи. Это как расстояние между строкой Гайбраша и строкой следующего человека. Вы действительно можете потратить некоторое время на его настройку. Так что, возможно, если у вас нет чувства времени, это усложняет задачу. В этом есть что-то вроде музыкального аспекта — вы должны поставить эту строчку точно в нужное место. Но у нас есть полный контроль над этим временем.

И как общий подход, мы как бы работаем сверху вниз и придумываем концепцию игры, а затем мы придумываем несколько глав для игры, а затем мы придумываем головоломки, которые входят в главы. и мы становимся все тоньше и тоньше и тоньше. И мы просто пытаемся быть забавными на каждом этапе этого процесса. И когда мы закончим, игра станет забавной.

Что касается Гайбраша Трипвуда, сильно ли он изменился с тех пор, как мы видели его в последний раз и пережили его приключения?

Гилберт: Нет. Я имею в виду, он очень добрый, очень беспечный. Тебе известно? Для него стакан всегда полон. Даже не наполовину = полный. Он полон. И я думаю, что это делает его таким милым и очаровательным. Он смотрит на все с таким восторженным взглядом. И мы хотим, чтобы игроки посмотрели на игру глазами Гайбраша. Так что я не знаю, действительно ли он изменился. Он не похож на циничного озлобленного старика в этой версии игры. Я думаю, что есть немного старины. Я имею в виду, он немного опытнее. Он не «Я Гайбраш, я хочу быть могучим пиратом». Теперь он могучий пират. Так что есть опыт, который идет вместе с этим.

Белокурый пират тянется рукой к борту корабля в «Возвращении на остров обезьян».

Гроссман: Да, его отношение такое: «Я могу найти способ решить эту проблему», и он просто не думает о возможных последствиях. Это своего рода суть того, что происходит.

Итак, когда вы смотрите на оригинал, это похоже на взгляд в прошлое с точки зрения того, где вы были мысленно и о чем вы думали?

Гилберт: Да, вы можете рассматривать эти ранние игры как небольшую метафору для наших дизайнеров. Во-первых, это Гайбраш в роли молодого пирата, который хочет добиться успеха в качестве пирата, и это, безусловно, было похоже на одну из первых игр, которые мы когда-либо делали. В этом смысле мы были Гайбрашем. Во второй игре он добился определенного успеха. И он пытается проявить себя сейчас. И опять же, это то, что мы делали со второй игрой. Так что это была своего рода автобиография, которая следует за этими разными играми.

И здесь то же самое?

Гроссман: Полностью, да. Это незаконченное дело для нас, незаконченное дело для Гайбраша. Между реальной жизнью и игровым сюжетом определенно есть небольшая путаница.

Есть ли баланс, который вы пытаетесь найти между вашим изображением того, что вы создаете, и тем, что, по вашему мнению, люди могут ожидать? Или вы действительно полностью доверяете своему творческому видению?

Гроссман: Если мы подумаем о том, чего на самом деле ожидали люди, мы, скорее всего, поступили бы наоборот, потому что мы не хотим просто делать то, что ожидают люди. Это никогда не интересно. Например, мы думаем о том, как все будет воспринято аудиторией. Это заставляет нас быть осторожными в некоторых вещах, но иногда мы просто должны делать то, что правильно для игры.

Женщина-пират карабкается по веревке в тускло освещенной яме в «Возвращении на остров обезьян».

Гилберт: Я имею в виду, в конечном счете, вы должны делать то, во что вы верите. Знаете, я думаю, если вы в принципе верите в то, что делаете, вы не просто делаете игру за зарплату. Если ты действительно веришь в то, что делаешь, я думаю, это обязательно произойдет. И многие люди, немного в свою защиту, еще не играли в эту игру. Они только что видели скриншоты или видели небольшие видеоклипы. Но это то, во что мы очень глубоко верим. Мы верим в эту игру, мы верим в выбор, сделанный для этой игры.

В каком-то смысле это часть творческого человека в современном мире, где у каждого есть мегафон, и каждый может просто накричать на тебя по мелочам. Например, какой-то парень в Твиттере очень расстроился из-за шрифта, который мы использовали. Шрифт. И у него была целая ветка в Твиттере. И это как, я имею в виду, я рад, что вы увлечены игрой в тот момент, но опять же, это действительно меч, от которого вы умираете?

У каждого будет свое мнение, особенно когда вы делаете игру Like Monkey Island, по которой накопилась 30-летняя ностальгия. А если честно, то у всех по разному. Мы с Дейвом не могли бы сделать такого выбора, который сделал бы всех счастливыми… Я думаю, если вы попытаетесь сделать всех счастливыми, вы просто получите скучный продукт, который, вероятно, вы получите от фокус- проверенная игра. Они скучны на каком-то уровне. Поэтому мы просто делаем то, во что верим.

Мне нравится то, что вы сегодня сказали об отношениях между артистами и социальными сетями. Никто никогда не говорил в Интернете: «Эй, Моне, твои картины размыты, а ты отстой!»

Гроссман: Рон Гилберт больше, чем Моне!

Что касается его истории, вы сразу сказали, что это вывод , и на этом мы заканчиваем.

Дейв Гроссман, один из создателей Monkey Island, крупным планом.
Соавтор Monkey Island Дэйв Гроссман.

Гроссман: Нет.

Нет? Я тогда неправильно это понял.

Гилберт: Многие неправильно это поняли. Я точно не знаю, откуда это взялось.

( Примечание редактора : официальный сайт Return to Monkey Island . содержит фразу «Захватывающее завершение серии «Остров обезьян…»)

Люди могут лгать в Интернете? Нет!

Гилберт: Точно! Вы не можете напечатать это, если это неправда.

Гроссман: Я думаю, что кто-то неудачно выбрал слово, и оно было выпущено.

Гилберт: Да, я имею в виду, это может быть последнее, что мы с Дэвидом делаем. Кто знает? Но я просто не могу представить мир, в котором больше нет игр Monkey Island.

Что может заставить вас двоих захотеть сделать еще один? Это просто, если пройдет еще пара десятилетий, и у вас просто возникнет зуд?

Гилберт: Поговорите с нами через 30 лет.

Гроссман: Я имею в виду, да, если есть хорошая история, которую нужно рассказать, и возможность есть, сделайте это. Я думаю, часть того, что интересно, это наблюдать за тем, как история менялась на протяжении десятилетий. Люди, рассказывающие это, становятся старше. Будет интересно посмотреть, на что будет похожа история, когда нам будет 68. В основном она будет о том, как ложиться спать.

Гилберт: Это о том, чтобы встать, чтобы пописать пять раз.