Презрение заставит ваш желудок скрутиться, а ваш мозг заболеть
Когда я демонстрировал Scorn на Gamescom в августе , атмосфера была как раз подходящей. В то время как большая часть моих игровых сессий на шоу проходила в ярко освещенных помещениях, заполненных представителями прессы, Scorn был более интимным делом. Меня затолкали в темный угол массивной будки с выключенным светом. Это был редкий момент тишины в шумную неделю, и я точно понял, что разработчик Ebb Software хочет, чтобы игроки были в нем, когда они будут играть в него в следующем месяце.
Судя по тому, что я провел в игре 45 минут, такой уровень погружения — ключевой трюк Scorn . Гротескный психологический хоррор переносит игроков в одно из самых неудобных мест, которые я когда-либо видел в игре. Как будто кто-то забрался в самый темный уголок разума Х. Р. Гейгера и воплотил его в жизнь.
Я уже вижу как плюсы, так и минусы всеобъемлющей природы Презрения. В то время как мое время с этим было действительно мучительным из-за грубого телесного ужаса, который заставил бы Дэвида Кроненберга вздрогнуть , я обнаружил, что хожу кругами, пытаясь решить эзотерические цели мира. Это уровень уступок, который заставляет Презрение чувствовать себя скорее озадачивающим, чем ужасающим.
Ужас тела
Мой желудок не заставил себя долго ждать, когда я погрузился в Scorn . Камера медленно опустилась на мясистое тело, вены вздулись на его голове. Он внезапно просыпается, вырывая свои скрюченные руки из окружавшей его щупальцевой местности. Он пробирается через поле плоти, но окружающая среда внезапно превращается в пустыню. Он падает со скалы и просыпается в каком-то полуразрушенном инопланетном коридоре, где должна была происходить моя демонстрация.
С точки зрения атмосферы Scorn уже незабываем (и это будет хорошо или плохо, в зависимости от вашего желудка). Трудно действительно описать многие достопримечательности игры, поскольку они кажутся слишком потусторонними, чтобы их можно было назвать. Это жуткое сочетание органического и механического, как конструкция, сделанная из разобранных тел, но покрытая слоями ржавчины и пыли. Во время моего сеанса очень мало музыки, а атмосферное гудение заполняет устрашающе безмолвное пространство. Я мог бы заснуть, если бы визуальные эффекты не были такими тошнотворными.
В начале демоверсии я втыкал руку в настенное приспособление, прикрепляя инструмент, похожий на лезвие, к моему кровоточащему кулаку. Я предполагал, что это будет самый ужасный боди-хоррор, который я увижу в своем демо, но я был наивен. Позже я находил изуродованное тело, запертое в яйцевидной тележке, его конечности были вывернуты во все стороны. Когда я толкаю его, едва живая фигура стонет окровавленным ртом и отчаянно цепляется когтями за оковы. В конце концов, он избавился от своих страданий, когда механический совок расколол его пополам, позволив мне схватить одну из его отрубленных рук.
Если вас уже тошнит, читая это, я не советую вам проверять это. Его тревожные образы запечатлелись в моем мозгу — даже просмотр моего кадра из шоу через месяц заставляет меня физически заболеть. Трудно понять, насколько важны эти ужасающие образы для общего видения игры всего через 45 минут. Я не уверен, строится ли это на истории, которая будет контекстуализировать ее, или это просто часть психологического тона.
В любом случае возьмите с собой мешок для рвоты.
Головоломный ад
В то время как я заинтригован тревожной атмосферой Scorn и психологическим ужасом, я немного меньше заинтересован в его мгновенном игровом процессе. Та часть Scorn, в которую я играл, как ни странно, лучше всего описывается как игра-головоломка от первого лица . Я тратил свои 45 минут на решение атмосферного квеста с несколькими объектами, с которыми я мог взаимодействовать.
Когда я начал свою сессию и спросил человека, работающего на моей станции, сколько времени займет демонстрация, он ответил, что это может занять от 20 минут до четырех часов. Это была всего лишь полушутка, как я быстро понял, так как часто блуждаю по коридорам, не зная, что делать дальше. В игре нет экранного интерфейса, целей или подсказок, что делать дальше. Я часто проходил мимо ключевых объектов, не подозревая, что вообще могу с ними взаимодействовать. Я мог бы сказать, что по комнатам шла какая-то дорожка, ведущая к стулу, но я бесцельно огляделся в поисках первой костяшки домино.
В конце концов, сотруднику, наблюдавшему за мной через плечо, пришлось подтолкнуть меня, отметив, что я упустил из виду небольшое устройство на втором этаже, которое запустило игровую версию головоломки с перемещением плитки. Мне нужно было сдвинуть тускло светящуюся капсулу (что-то, чего я просто не мог видеть и снова должен был указать на это) в правильное положение, чтобы механическая рука могла схватить ее. Когда я это сделал, рука сбила его со стены, поэтому я предположил, что он упал на пол подо мной. Я безрезультатно бродил вокруг, и мне (снова) сказали, что он не был сбит, мне просто нужно было сделать это снова и поставить на место вторую капсулу.
Во время моей игровой сессии я услышал, как другой представитель прессы, который только что закончил свою демонстрацию, спрашивал демоиста о соображениях доступности игры. Ответ заключался в том, что на самом деле не о чем говорить, поскольку Ebb Software хотела, чтобы все игроки имели одинаковый опыт. Я ценю то, что разработчики хотят сохранить полностью захватывающий опыт, который не засоряет экран типичным пользовательским интерфейсом и подсказками. Он кажется более органичным и менее «видеоигровым». Но я беспокоюсь, что игра не будет дружелюбна к некоторым игрокам (например, к тем, у кого низкая видимость), что может сделать опыт для игроков совершенно другим, а не одинаковым.
В Scorn определенно есть гораздо больше, чего я не видел во время своего практического использования. Примечательно, что я так и не добрался до «боевки» игры, если ее много. Я получил один инструмент, эквивалентный пистолету, который был больше похож на мясистый поршень, который мог вытолкнуть некоторых существ, плывущих на моем пути, но, похоже, в игре всего четыре слота для оружия. Я не уверен, сигнализирует ли это об экшн-аспекте игры или они будут исключительно инструментами для решения головоломок, но я бы приветствовал некоторые дополнительные взаимодействия, которые могут разнообразить некоторые из эзотерических аспектов игры, основанных на «укажи и щелкни». .
Менее часа во время торговой выставки действительно недостаточно времени, чтобы получить представление о Scorn , игре, которая, кажется, будет медленно гореть. Это может быть жутковатое шоу, которое поклонники психологического ужаса оценят по сравнению с обычными дешевыми скримерами этого жанра. Это также может быть разочаровывающе тупая игра-головоломка, которая просто пытается вывести вас из себя. А пока я отдаю Ebb Software презумпцию невиновности и предполагаю, что вся эта сырая плоть строится вокруг скелета.
Scorn выходит 21 октября на Xbox Series X/S и ПК.