Метавселенная, несколько маленьких шагов вперед в 2022 году

Есть шутка, что некоторые люди едят паровые булочки и чувствуют себя сытыми, когда съедают третью, поэтому они жалуются, говоря, что лучше бы они съели третью паровую булочку, первые две паровые булочки были вообще бесполезны.

Хотя на самом деле мало кто настолько глуп, подобные когнитивные ошибки распространены: поспешность в технологическом видении и игнорирование процесса технического прогресса.

После волны помешательства на метавселенной в прошлом году слово стало появляться реже, волна утихла, и обнаженные пловцы появлялись один за другим, не обязательно одинокие.

2022 год — это период охлаждения метавселенной, чтобы исчезнуть. Как я сказал в прошлом году в «Метавселенной нужна безумная инфраструктура» , метавселенная оригинального вкуса еще далеко, но инфраструктура метавселенной уже открылась. , экран.

В серии статей инвестора и аналитика Мэтью Болла «Структура для Метавселенной» (Metaverse Framework) базовые архитектурные элементы Метавселенной подразделяются на «аппаратные средства, вычисления, сеть, платформу, инструменты, взаимодействие, оплату, контент» и т. д. Много аспектов.

Как долгосрочное направление развития потребительских и промышленных технологий и Интернета, Metaverse будет не монополией, а результатом многостороннего совместного творчества.Например, Meta фокусируется на оборудовании, платформе и контенте, а ByteDance & Pico также похожи, и Qualcomm уверен, что он фокусируется на базовых технологиях, таких как вычисления и сети, в то время как Unity предоставляет инструменты.Что касается оплаты, это, вероятно, будет распределенная технология блокчейна…

Поэтому сегодня мы видим много знаковых новых продуктов и новых технологий.Если их поместить в такое грандиозное видение этой метавселенной, то они на самом деле больше похожи на кирпичики, маленькие, но важные.

Метавселенная — это не последний кирпичик, когда его технология полностью созреет, а набор бесчисленных кирпичиков впереди.

В 2022 году мы увидим, какие новые кирпичики появятся в отношении метавселенной. Ма Хуатенг, основатель Tencent, назвал Метавселенную «полностью реальной взаимосвязью», и ее конкретные характеристики заключаются в: реальном представлении многомерных чувств, всестороннем соединении массивной информации, свободном взаимодействии операций человека и компьютера. и органическая интеграция виртуальной реальности… Это новый способ соединения цифрового и физического во времени и пространстве.

Мета начинает бросать вызов «визуальному тесту Тьюринга».

В 2022 году знаковым событием в области метавселенной стало то, что Meta недавно продемонстрировала 4 инженерные машины, официально бросившие вызов «визуальному тесту Тьюринга».

Как мы все знаем, тест Тьюринга предназначен для проверки того, может ли искусственный интеллект достичь того же интеллекта, что и люди.

Визуальный тест Тьюринга предназначен для проверки того, может ли сцена виртуальной реальности, отображаемая устройством VR, обманывать человеческий глаз и человеческий мозг, заставляя людей думать, что мир перед ними — реальный мир.

Несмотря на то, что современные устройства VR могут создавать очень реалистичные и пространственные сцены, из-за плотности пикселей, яркости дисплея, опыта ношения и других причин, мы по-прежнему ясно понимаем, что эта реальность виртуальна.

Так что, будь то вызов Меты «визуального теста Тьюринга» или «реальная презентация многомерных чувств» Tencent, они устанавливают дорожную карту для стандарта сенсорного опыта Метавселенной.

В июне этого года Meta анонсировала четыре прототипа виртуальной реальности и концептуальные машины под кодовыми названиями: Butterscotch, Starburst, Holocake 2 и Mirror Lake.

▲ Прототип звездообразования

Эти продукты представляют собой несколько технических направлений, в которых продукты VR должны быть сломлены одно за другим: Butterscotch фокусируется на высоком разрешении на уровне сетчатки; Starburst фокусируется на сверхвысокой яркости 20 000 нит и дисплее HDR; Holocake 2 хочет решить проблему маленького и легкого Виртуальные продукты Что касается Mirror Lake, то это концептуальная машина, находящаяся на стадии проверки, и на ней нет реального дисплея машины.Он сочетает в себе преимущества всех предыдущих прототипов, высокого разрешения, яркого и тонкого.

В дополнение к этим прототипам, есть также прототипы серии Half Dome, которые разрабатывает Meta.Эта серия в основном решает проблему, связанную с тем, что отображение продуктов VR нельзя масштабировать. Поскольку все текущие потребительские продукты VR используют оптические компоненты с фиксированным фокусным расстоянием, фокусное расстояние обычно составляет от 1,5 до 2 метров, поэтому независимо от того, где мы смотрим на продукт VR, свет исходит с одного и того же расстояния, но человеческий глаз и человеческий мозг не могу определить этот вопрос. Таким образом, несоответствие между расстоянием моделирования виртуального экрана продуктов VR и расстоянием фокусировки человеческих глаз приведет к конфликту Vergence-Accommodation Conflict / VAC, Этот конфликт является прямым результатом того, что многие люди носят продукты VR и чувствуют причину напряжения глаз.

Разрешение является наиболее важной частью моделирования реальных сцен и прохождения визуального теста Тьюринга.

В области смартфонов и компьютеров мы часто говорим «экран сетчатки», что означает, что после того, как плотность пикселей (PPI, пикселей на дюйм, пикселей на дюйм) экрана достигает определенного уровня, невооруженным глазом невозможно различить пиксели, но поскольку люди зависят от расстояния между просмотром мобильного телефона и компьютера и расположения пикселей на экране дисплея, нет точного определения того, какая плотность пикселей соответствует стандарту сетчатки.

В области VR экраны сетчатки должны ввести еще одно измерение оценки: PPD (пикселей на градус, количество пикселей на градус), потому что поле зрения, отображаемое VR, очень широкое, обычно достигает около 110 градусов, поэтому даже если Продукты VR используют экран уровня 4K (4320 × 2160, один глаз 2160 × 2160), тогда PPD экрана дисплея VR составляет 2160 пикселей ÷ 110 градусов = 19,6, что также является эффектом отображения текущих основных продуктов VR.

Индустрия VR или метавселенной обычно считает, что стандарт сетчатки продуктов VR должен достигать 60 PPD, а если он может достичь 120 PPD, то реализм достигнет идеального состояния. Видно, что существует большой разрыв между существующими продуктами и идеальным значением.

Прототип Butterscotch использует ЖК-дисплей с разрешением 3K для одного глаза и ограничивает поле зрения примерно половиной шлема Meta Quest 2 VR, а затем добавляет специальный объектив, который, наконец, делает прототип отображающим PPD 55. Очень близко к так называемому стандарту «экрана Retina».

Стоит отметить, что вычислительная мощность здесь не является узким местом: платформа Qualcomm Snapdragon XR2, используемая в Meta Quest 2, уже поддерживает монокулярный 3K-дисплей, основная сложность заключается в противоречии между панелью дисплея, полем зрения, объективом и объемом.

▲ Прототип ириски

Конечно, увеличение PPD до 55 также дорого обошлось прототипу Butterscotch, который имел узкое поле зрения и был невероятно громоздким.

Прежде чем перейти к завершению полноценного опыта работы с метавселенной, мы можем рассмотреть, на каком уровне находятся современные технологии: устройства отображения метавселенной (часто считающиеся продуктами виртуальной реальности) должны пройти визуальный тест Тьюринга, который требует разрешения, яркости дисплея, масштабирования, тонкости и других параметров. размеры достигают определенного значения: например, PPD достигает 60, пиковая яркость дисплея достигает 20000 нит и так далее.

В настоящее время продукты потребительского класса еще далеки от этого порога, а прототипы, которые могут соответствовать стандарту в одном аспекте, не могут учитывать другие цели.

К счастью, мы знали долгосрочные цели, мы разбили их, построили несколько прототипов и знали направление и масштабы того, куда мы движемся.

Разве это не ближе к тому, что на самом деле означает «прогресс», чем простое изображение метавселенной?

Каков прогресс потребительской виртуальной реальности?

Производитель из Китая только что сделал небольшой шаг в потребительских продуктах виртуальной реальности.

Pico недавно выпустила новое поколение продуктов серии VR Pico 4 и Pico 4 Pro.Самой большой изюминкой новых продуктов является использование объектива Pancake собственной разработки, что делает Pico 4 тоньше и легче. По сравнению с предыдущим поколением Pico neo 3, Pico 4 стал на 26,2% легче и на 38,8% тоньше, при этом емкость аккумулятора не уменьшилась.

По сравнению с традиционными решениями с асферическими линзами и линзами Френеля толщина оптического модуля линз Pancake уменьшена вдвое (около 2 см. Кроме того, поскольку в этом решении используются две и более линзы, может быть достигнута диоптрийная коррекция (близорукость). Пользователи могут не носить очки) и улучшить качество изображения по краям.

▲ Разница между линзой Френеля и схемой линзы Блинчика

Конечно, конструкция объектива Блин будет сложнее и стоимость будет выше.

В дополнение к тому, что он очень тонкий и легкий, а его вес составляет 295 граммов, два других очевидных улучшения Pico 4 — это цветная перспектива высокой четкости и взаимодействие голыми руками.

На мой взгляд, эти две новые функции — две двери для VR-продуктов в метавселенную.

После того, как они носили ранние продукты виртуальной реальности, они были в основном изолированы от мира. Они могли быть погружены только в виртуальный мир. Если они хотели соединиться с реальным миром, им приходилось снимать шлем.

Позже мы установили черно-белую камеру на VR-шлем и, снимая внешнюю среду и отображая ее на VR-экране, сообщали нам, как выглядит шлем снаружи, но большинство этих продуктов имеют черно-белую перспективу. , и эффект очень плохой.

Фактически, цветовая перспектива высокой четкости превращает продукты VR в продукты XR.

Виртуальный мир и реальный мир больше не разделены в VR-гарнитурах, а имеют возможность интеграции.

Что касается взаимодействия голыми руками, то оно также обеспечивает более естественный и естественный метод взаимодействия на существующем ручном взаимодействии, ведь нет ничего более гибкого, чем наши руки, и самое идеальное взаимодействие в зрелой метавселенной — это точно не клавиатура и мышь., сенсорный экран, но наши руки.

Интересно, что две новые функции цветной перспективы высокой четкости и взаимодействия голыми руками на самом деле полагаются на поддержку Qualcomm Snapdragon XR2, что еще раз доказывает, что Метавселенная также очень зависит от производственной кооперации.

Как 5G связан с Метавселенной?

О продуктах Meta и Pico мы говорили ранее, подробнее о продвижении устройств и взаимодействиях в архитектуре метавселенной, а затем о сети.

На только что завершившейся Всемирной конференции по искусственному интеллекту (WAIC) компания Qualcomm продемонстрировала технологию под названием «первая в отрасли сквозная технология совместного рендеринга XR с разделением, основанная на сегментах 5G, для расширения возможностей неограниченного XR».

Это трудно читать, и это выглядит сложно, но это также очень важно.

В прошлом продукты VR не могли рассчитывать сами по себе, и их нужно было подключать к ПК кабелем, но тогда появилась машина VR «все в одном»; раньше продукты VR не имели функции перспективы, и было непонятно, каков был внешний мир, но теперь у них есть цветовая перспектива; есть сеть, пока поддерживается только Wi-Fi, значит, мы не можем носить VR-продукты слишком далеко от роутера.

Очевидно, что 5G — это более широкий и свободный мир.

«Первая в отрасли технология сквозного совместного рендеринга XR с разделением, основанная на нарезке 5G, расширяет возможности нового неограниченного опыта XR».

Всего в этом тесте использовались три устройства iQIYI Qiyu Dream Pro VR «все в одном», смартфон Xiaomi с использованием решения для нарезки терминалов China Mobile и небольшая домашняя базовая станция 5G, разработанная China Mobile Research Institute, Shiju and Gongjin.

Хотя 5G+VR — часто упоминаемая комбинация, реальная реализация все еще довольно сложна.В ходе тестирования все три VR-плеера получили разрешение 1832×1920, экран рендеринга VR в реальном времени со скоростью 90 кадров в секунду, что требует довольно высокой пропускной способности.Однако, потому что технологии нарезки сети 5G каждый игрок может получить скорость нисходящей линии связи 100 Мбит/с.Даже если разрешение экрана будущих продуктов виртуальной реальности будет выше, а частота обновления выше, эта скорость все равно будет избыточной.

Вот объяснение того, что такое нарезка сети 5G, потому что в эпоху 5G различные устройства и службы имеют разные требования к сети, такие как умные дома, мониторинг окружающей среды и интеллектуальное сельское хозяйство. видео с частотой 4K, виртуальная реальность, прямые трансляции и облачные игры требуют большей пропускной способности и скорости; такие услуги, как Интернет транспортных средств, интеллектуальные сети и промышленный контроль, требуют задержек на уровне миллисекунд и почти 100% надежности.

Благодаря нарезке сети операторы могут создавать несколько выделенных, виртуализированных и изолированных логических сетей поверх общей физической сети, чтобы удовлетворить дифференцированные требования различных клиентов к сетевым возможностям.

В дополнение к использованию сегментации сети 5G для обеспечения пропускной способности VR-игр, тестирование Qualcomm этой технологии более важно для «конечного совместного рендеринга с разделением».

Конец относится к концу продукта VR, а край относится к граничному облаку.В этом тесте Qualcomm реализовала частичное распределение нагрузки рендеринга в граничном облаке и передала более тяжелую вычислительную мощность граничному облаку для обработки, что эквивалентно чтобы сделать устройство VR более мощным B.

Вполне возможно, что эта технология может еще больше снизить энергопотребление и тепловыделение оборудования XR, уменьшив размер и вес продукта и повысив комфорт при ношении.

Увидев это, я верю, что многие люди почувствуют сложность различных технологий в метавселенной: оборудование, вычисления, сеть, платформа, взаимодействие и контент не изолированы друг от друга, а переплетены.

Например, кажется, что технология Qualcomm 5G Unbounded XR связана с сетью, но на самом деле ядром является повышение вычислительной мощности устройства, а изменение взаимодействия Pico 4 связано с прогрессом аппаратных технологий.

Именно из-за сложности и перспективного характера Метавселенной помимо производителей терминальных устройств (и поставщиков контента), таких как Meta и Pico, инфраструктурные компании, такие как Qualcomm и Unity, также должны наметить базовые вычисления и сети. поддерживать.

Некоторые из вышеупомянутых устройств виртуальной реальности, такие как Meta Quest 2, Pico 4 и Qiyu Dream Pro VR «все в одном», используют платформу Qualcomm Snapdragon XR2. Фактически, так же, как SoC серии Snapdragon 8 всегда был первым выбором для флагманских телефонов, Qualcomm Snapdragon XR2 также является предпочтительной вычислительной платформой для высокопроизводительных устройств виртуальной реальности.

Причина, по которой говорят, что это платформа, а не процессор, заключается в том, что требования Метавселенной слишком сложны.Помимо повышения производительности ЦП и ГП, мы также можем взглянуть на функции Метавселенной Платформа Snapdragon XR2 5G:

  • Оснащен специальным процессором компьютерного зрения, способным поддерживать семь параллельных камер и сквозную передачу камер с малой задержкой;
  • Что касается обработки 3D-графики, платформа XR2 5G имеет в 5 раз большую скорость затенения пикселей, в 1,5 раза большую скорость заполнения пикселей и в 3 раза большую скорость заполнения текстурами по сравнению с предыдущим поколением;
  • Рендеринг визуального фокуса, поддерживающий отслеживание взгляда, и разрешение одного глаза могут обеспечить высокую частоту обновления 90 Гц при разрешении 3K × 3K.
  • Поддержка видео 8K@60fps, 4K@120fps, HDR10/HDR10+
  • Поддержка 26-точечного отслеживания костей рук, трехмерный пространственный звук
  • Благодаря модему Snapdragon X55 и радиочастотной системе он может обеспечить скорость нисходящего канала до 7 Гбит/с и скорость восходящего канала до 3 Гбит/с.

В определенной степени эти характеристики могут, в свою очередь, позволить нам понять потребности метавселенной в оборудовании, взаимодействии и сети, а также помочь нам понять, дисплей виртуальной реальности на уровне сетчатки, реальные пространственные звуковые эффекты на месте, голые взаимодействие рук, цветовая перспектива, на чем основаны такие технологии и функции, как рендеринг с разделением от края до края в сети 5G?

Появление концепции метавселенной связано не только с участием компаний-гигантов, но и с желанием попробовать множество стартапов.После того как ложный огонь угас, индустрия фактически немного затихла. В начале этого года Qualcomm объявила о создании фонда Snapdragon Metaverse Fund с инвестициями в размере 100 миллионов долларов США для оказания помощи разработчикам и связанным с ними компаниям в создании уникальных и захватывающих опытов XR, а также соответствующих технологий дополненной реальности и искусственного интеллекта.

Qualcomm заявила, что фонд совместно с Qualcomm Ventures предоставит финансирование, оборудование, технологии и маркетинговую помощь ведущим компаниям XR, включая разработчиков, создающих опыт XR в таких областях, как игры, здоровье и благополучие, средства массовой информации, развлечения, образование и коммерция.

В то же время вышеупомянутые Meta и Pico также поддерживали сотрудничество с Qualcomm для внедрения программных и аппаратных инноваций в области XR.

По сравнению с жесткой конкуренцией на зрелом рынке бытовой электроники, в настоящее время в индустрии Metaverse все по-прежнему в основном сотрудничают, не только выполняя свои обязанности, но и работая вместе в сложной технической структуре. Например, Qualcomm, очевидно, по-прежнему хочет играть роль проводника или посредника, в то время как платформа Snapdragon позиционируется как ключ, открывающий дверь в Метавселенную.

В целом, с точки зрения технического прогресса и реализации, в 2022 году в метавселенной будет много новых тенденций, заслуживающих аплодисментов, ведь многие компании все еще усердно работают над тем, чтобы сделать виртуальную метавселенную менее пустой.

В пластиковой теплице судьбы каждая капуста, которая была опрыскана слишком большим количеством пестицидов, когда-то мечтала стать экологически чистым органическим овощем.

#Добро пожаловать на официальный аккаунт Айфанер в WeChat: Айфанер (WeChat: ifanr), в ближайшее время вам будет представлен более интересный контент.

Love Faner | Исходная ссылка · Просмотреть комментарии · Sina Weibo