Обзор A Plague Tale: Requiem: у великолепного сиквела есть проблемы с ростом
В A Plague Tale: Requiem есть определенный эпизод, который очаровал меня… и так же быстро потерял. Вернувшийся главный герой Амиция и новый компаньон пытаются осторожно прокрасться через область, заполненную охранниками (знакомая сцена в ее предшественнице, A Plague Tale: Innocence ). Играя за Амицию, я начинаю тихо убивать охранников, забрасывая их камнями и гася их факелы, чтобы натравить на них крыс. Новичок в способе ведения бизнеса Амиции, мой партнер спрашивает, почему она продолжает убивать этих парней, а не просто прятаться от них. Амиция продолжает придумывать оправдания, которые идеально отражают мою извращенную логику. «О, они собирались мешать, и в любом случае они плохие парни». Это эффективный момент самоанализа в игре, построенной на том, чтобы дать игрокам возможность быть пацифистом в различных ситуациях.
Вскоре после этого я попал в самую глупую сцену стелс-игры. Амиция заперта в комнате и заперта в ловушке, когда туда начинают вливаться охранники. У меня нет другого выбора, кроме как убивать волны их своей пращей, когда Амиция поддается своей кровожадности, запертая в сильном психическом срыве, когда ее партнер умоляет ее остановиться. Это чрезмерный момент, когда игра вынуждена на мгновение считаться со своим насилием — она почти смущена собой, извиняясь за все свои ликующие убийства.
И все же, не прошло и часа, как я вернулся к делу, как ни в чем не бывало, убивая охранников новыми забавными инструментами и открывая новые навыки в качестве награды за это.
A Plague Tale: Requiem — фантастическое продолжение по нескольким причинам. Он превосходит своего предшественника практически во всех отношениях, тонко настраивая системы скрытности и навигации, добавляя больше разнообразия игрового процесса и предоставляя визуально ошеломляющий мир, который затмит игры с гораздо большим бюджетом. Его слабое место сводится к беспорядочному повествованию, которое обнажает тематические ограничения среды, которая слишком полагается на насилие как на основную форму взаимодействия.
Медитации об убийстве
A Plague Tale: Requiem — это увеличенная версия Innocence во всех отношениях, от прокачки формулы скрытности до увеличения длины (продолжение примерно в два раза длиннее первой игры). Это также отражено в повествовании, которое представляет собой более масштабную историю с некоторыми путешествиями по миру. Реквием продолжает рассказ 14-го века об Амиции и ее младшем брате Хьюго, который страдает своего рода сверхъестественной болезнью, называемой Prima Macula. Амиция полна решимости найти лекарство, хотя ее мир все еще охвачен Черной чумой, поскольку тысячи смертоносных крыс захватили Европу.
Как и в оригинале, в истории есть моменты, которые сияют. Лучше всего « Реквием » показывает, как окружающий мир отравляет юного Хьюго. Он губка, впитавшая неисчислимое количество смертей среди других жестокостей 14-го века. В одной душераздирающей сцене Хьюго узнает о практике рабства. Первоначально обезумев от этой концепции, он еще больше впадает в отчаяние, когда находит мягкую игрушку, оставленную ребенком-рабом. Его выпотрошила мысль о том, что даже дети могут быть рабами, и еще больше разорил тот факт, что их похитители даже не позволили им оставить себе игрушку. Это жестокий момент, один из многих, которые разрушают любую надежду на человечество, которую оставил невинный мальчик.
В то время как эти сцены движутся, опираясь на окончательный тезис игры о борьбе за защиту детей от ужасов реального мира, сообщение затуманено его более властными размышлениями о насилии. Как и во многих других видеоиграх, основная система этой игры вращается вокруг убийств, и ее создателям трудно с этим считаться. История обычно делает паузу, чтобы Амиция усомнилась во всем совершаемом ею насилии. Всегда ли это оправдано? Так ли она плоха, как крысы, которые бездумно пожирают все подряд? И какой пример она подает своему впечатлительному младшему брату?
Это были бы насущные вопросы, если бы территория к настоящему времени не была затоптана до смерти. По мере того, как игры становятся более повествовательно амбициозными, но отказываются отказываться от убийства как основного крючка, у них нет другого выбора, кроме как вставить некоторые комментарии об этичности того, что делают игроки. «Одни из нас » сделали это успешно, в то время как часть 2 изо всех сил пыталась полностью донести свою мысль о циклическом насилии, в то же время поощряя игроков переходить в режим «Новая игра +» со всем их модернизированным оружием. Тогда есть Призрак Цусимы, который превращает свой скрытный самурайский бой в моральное затруднительное положение о чести.
A Plague Tale: Requiem идет по тому же пути, пытаясь поднять действие с помощью тематического замысла. Тем не менее, это неуклюжая попытка, которая не может не только съесть свой пирог, но и съесть его. Например, Requiem активно поощряет игроков убивать врагов, а не красться вокруг них. В нем есть дерево навыков, которое автоматически открывает новые способности в зависимости от вашего стиля игры. Выбор убийства врагов открывает различные навыки, которые сделают Амицию более смертоносной. Но даже при попытке придерживаться несмертельного стиля игры (что не совсем возможно), кульминацией дерева навыков скрытности является способность, которая позволит Амиции легче наносить удары бронированным врагам.
Застенчивого морального вощения недостаточно, чтобы полностью испортить в остальном захватывающую, хотя временами и преувеличенную историю, но это пустая и отвлекающая попытка оправдать акцент на творческом убийстве. Если разработчики постоянно чувствуют необходимость смягчить свои действия саморефлексивными комментариями о насилии, возможно, этим студиям пора изучить новые способы игры — те, которые лучше отражают истории, которые они хотят рассказать.
Улучшение оригинала
Хотя его повествование изо всех сил пытается соответствовать игровому процессу, Requiem укрепляет репутацию Asobo Studio как одного из лучших разработчиков стелс-игр на сегодняшний день. Как и в A Plague Tale: Innocence , чтобы пройти главу здесь, требуется сочетание тщательного подкрадывания, навигации, похожей на головоломку, и прикосновения алхимии. Каждый из этих элементов был расширен в Реквиеме , создавая ощущение, что нет золотого пути через какой-либо конкретный стелс-раздел.
Например, на этот раз у меня гораздо больше вариантов выбора, когда я сталкиваюсь с охранником. Как и в предыдущей игре, у меня есть возможность незаметно подкрасться к одному из них, убить его, бросив камень ему в голову из моей пращи, или настроить против него бродячих крыс, используя ресурсы для крафта, которые гасят пламя, которые действуют как безопасные зоны от светочувствительные существа. Тем не менее, у Амиции есть еще несколько рецептов, так как она может использовать смолу, чтобы создать горючую зону, или усилить выстрелы запахом, который привлечет крыс. Так что, пытаясь убрать двух охранников одновременно, я мог бросить в них горшок с дегтем, а затем запустить зажигательную рогатку, которая подожжет их. В качестве альтернативы, я мог бы запустить в них горшок с огнетушителем, потушив их факелы и вампира, вокруг которого они стоят, угощая крыс пиршеством. Или, возможно, я мог бы полностью оставить их в покое, вместо этого прокравшись через соседнее здание и просто бросив камень, чтобы отвлечь внимание.
Каждый инструмент может быть дополнен любым типом алхимии с помощью более обтекаемого колеса оружия, и это небольшое изменение имеет большое значение. Гораздо проще выбрать инструмент, быстро переключиться на тип боеприпаса, сделать несколько выстрелов и позволить ему разорваться, что позволяет мне гораздо более быстро реагировать, если что-то пойдет не так. Имея возможность налить в кастрюлю любую смесь, которая может вызвать эффект области, я могу мыслить немного шире и более творчески, когда занимаюсь разделом.
Это также положительно влияет на базовую навигацию. Определенные разделы игры заставляют Амицию пробираться через область, полную крыс, используя свои инструменты, чтобы отвлекать их и создавать огненные безопасные зоны. На этот раз кажется, что у каждой головоломки есть одно решение. Я могу использовать смолу, чтобы расширить радиус действия пламени, бросить горшок воспламенителя, чтобы временно отпугнуть крыс, или пустить вонючую стрелу в дерево, чтобы привлечь внимание грызунов. Если меня окружит рой, я могу использовать колчеданный кнут в качестве последней попытки дать отпор стаду на несколько секунд. В каждом отдельном разделе нужно принять больше решений, ослабляя любые ограничения, присутствующие в первой игре.
Сила Requiem как сиквела во многом сводится к его разнообразию. Вместо того, чтобы показывать всю свою мощь заранее, он всегда представляет новые инструменты, алхимические рецепты и компаньонов ИИ, которые привносят особый поворот каждые несколько глав. В одном разделе я путешествую с рыцарем, которого я могу натравить на охранников, как атакующую собаку. В другом я с партнером, который может использовать кристалл, чтобы отражать свет пламени и создавать движущуюся безопасную зону. Каждая идея вносит мгновенный поворот в установленную формулу, что углубляет ее потенциал для головоломок.
Единственный промах происходит, когда Реквием пытается перейти к действию. Несколько сцен бросают Амицию в сражения, где ей приходится уничтожать волны охранников. Учитывая, что ее арсенал — это просто камень, который нужно завести, прежде чем бросить, и арбалет, который может выдержать только несколько выстрелов за раз, эти более напряженные встречи расширяют пределы инструментов, предназначенных для методичного использования. Амиция также умирает с одного или двух попаданий, что работает в условиях скрытности, но становится очень неприятно, когда вы пытаетесь сражаться с врагами на небольших аренах, когда лучники с магнитным прицелом стреляют сзади. Некоторые из этих столкновений оставили меня с десятками экранов смерти.
Проблема боя тесно связана с проблемами повествования Реквиема . Пытаясь накачать размах более прямым действием, Реквием создает себе проблемы. Системы, изначально созданные для скрытности, не подходят для более быстрых действий, и персонажи проводят несколько таких сцен, пытаясь принудительно контекстуализировать насилие. Requiem чувствует себя более комфортно, когда не пытается идти по стопам The Last of Us .
Поистине великолепный
Хотя части сиквела изо всех сил пытаются не отставать от увеличенного масштаба, это, конечно, не проблема с технической стороны . Requiem — одна из самых красивых игр, в которые я играл на этом все еще новом поколении консолей, намного превосходящем свою весовую категорию. Когда Амиция и Хьюго покидают свой зараженный чумой родной город, Asobo Studio получает больше возможностей рисовать красочные европейские пейзажи, полные яркой зелени и ярких цветов. Это создает более яркое сопоставление каждый раз, когда игроков бросают в заброшенную деревню, опустошенную крысами.
Более поздние моменты опираются на возвышенные сверхъестественные образы, позволяя художникам создавать более потусторонние пространства. Каждый момент — и прекрасный, и ужасный — представлен с поразительным количеством деталей, которых я ожидаю от хорошо финансируемого эксклюзива Sony, а не от продолжения скромной игры, граничащей с территорией «евроджанка».
Самый впечатляющий (и гротескный) фокус Реквиема исходит от его буквально приливной волны крыс. Подняв ставку в сериале самым диким образом, на этот раз грызуны не просто пассивно слоняются стаями. В других кинематографических эпизодах Амиция убегает от десятков тысяч крыс, которые поглощают целые города позади нее, как муссон. Это создает одни из самых потрясающих образов, которые я когда-либо видел в играх, раздвигая границы современных технологий для создания захватывающих образов, которые могут сделать видеоигры такой особенной средой.
В A Plague Tale: Requiem рассказывается о сложностях взросления, и эта тема по иронии судьбы заложена в самой игре. Он учится на ошибках своих предшественников, чтобы создать великолепное приключение с большей уверенностью и индивидуальностью. Тем не менее, этот всплеск роста создает некоторые неудобные проблемы, поскольку сиквел изо всех сил пытается сбалансировать свою собственную идентичность с тем, что ожидается от более зрелой игры в сегодняшнем ландшафте. Спишите это на некоторые подростковые боли роста — мы все были там.
A Plague Tale: Requiem был рассмотрен на Xbox Series X, подключенной к TCL 6-Series R635 .