Создание лучшего «Хищника»: за визуальными эффектами хоррор-хита «Prey» от Hulu
Фильм « Добыча » режиссера Дэна Трахтенберга не только возродил франшизу «Хищник» своей историей об охотнике-команче, сражающемся с ужасающим охотником за инопланетянами, но и получил лучшие отзывы во всей серии фильмов .
Выпущенный на Hulu в августе, Prey установлен в 1719 году и представляет собой одного из титулованных инопланетян франшизы Predator, который испытывает свою храбрость против различных диких животных, включая волка и медведя, прежде чем бросить вызов человеческим обитателям региона. Главный супервайзер по визуальным эффектам Райан Кук возглавил команду студий визуальных эффектов, которым было поручено воплотить в жизнь охоту Хищника, и полагался на основную студию MPC и ее супервайзера по визуальным эффектам Криса Уйеде при создании более 600 кадров в фильме.
Уйеде рассказал Digital Trends о процессе переосмысления Хищника и его фирменной технологии маскировки, о поисках вдохновения в прошлом и создании одной из самых запоминающихся сцен фильма — когда Хищник сталкивается лицом к лицу с инопланетянином с массивным медведем. .
Цифровые тренды: Какова была разбивка цифровых эффектов и практических эффектов в фильме? Где обычно заканчивался актер в костюме Хищника и начинались визуальные эффекты?
Крис Уйеде: По большей части, каждый раз, когда Хищник виден, у них был Дэйн [Дильегро], каскадер, который играл Хищника. На всех фотографиях на съемочной площадке с актерами всегда был Хищник. В некоторых случаях, например, при крупных планах лица, мы брали и увеличивали детали — например, швы на костюме — и заменяли такие вещи, как руки или что-то подобное.
А как насчет того, когда Хищник замаскирован?
Когда Хищник замаскирован или полузамаскирован, Дейн обычно исполняет эти пьесы, но тогда мы отслеживаем движения тела Хищника и время от времени добавляем нашего созданного компьютером Хищника, чтобы улучшить или изменить представление в зависимости от того, что хотел режиссер.
Иногда мы просто брали Хищника, убирали его из кадра и добавляли нашу замаскированную версию Хищника. Очевидно, что Хищник делает целую кучу сверхчеловеческих вещей, например, прыгает между деревьями, и в этих случаях он тоже был полностью цифровым.
Увидев какое-то видео с Дейном , он действительно обитает в персонаже Хищника. Как это отразилось на вашей стороне?
Дейн действительно был великим Хищником. [Он такой] огромный, действительно физический актер. В некоторых моментах, например, в противостоянии Хищника с волком, мы оснастили его захватом движения, поэтому его выступление было затем преобразовано в цифрового Хищника.
Этот Хищник выглядит немного иначе, чем предыдущие Хищники. Как менялся внешний вид с течением времени?
Что ж, практичный костюм был действительно потрясающим. Studio ADI , они сделали кучу вещей, включая некоторые из старых сборок Predator, и они проделали отличную работу. Это было полное аниматронное лицо. Райан Кук, супервайзер по визуальным эффектам, имел непосредственное отношение к этому. ADI вылепил костюм, и возник вопрос, как мы можем его улучшить? Что мы можем сделать в компьютерной графике, чего не может сделать костюм? Некоторые из них сводятся к таким вещам, как поведение лица или создание определенных вещей, похожих на плоть, а не на латекс.
Расскажите о разработке маскирующего элемента брони Хищника. Как вы разработали внешний вид технологии маскировки?
Плащ Хищника, очевидно, является большой частью канона. В начале производства мы потратили много времени, пытаясь выяснить, что из себя представляет наша версия плаща Хищника. Мы просмотрели все предыдущие фильмы, пытаясь понять, где можно черпать вдохновение из старинных оптических эффектов оригинального фильма 80-х, и показали несколько итераций этого взгляда Дэну, пытаясь сделать с ним что-то новое. , как красный цвет.
С точки зрения того, как мы применяли это в фильме, для каждого кадра с замаскированным Хищником у нас был компьютерный хищник, который был либо захвачен движением, либо отслеживался до исполнителя, либо, в некоторых случаях, анимировался по ключевому кадру. Таким образом, у нас всегда был хищник с полной компьютерной графикой в каждом кадре, в котором он должен был быть в маскировке.
На основе этой 3D-модели мы создали набор инструментов, который позволил бы нам гибко реагировать на художественное направление в сцене. Иногда Хищник едва заметен, например, размытие фона, а иногда плащ либо неисправен, либо Хищник скрывается или снимает маскировку.
Плащ сам по себе является очень важным сюжетным элементом, потому что он должен дать вам намек на то, что что-то там есть, или показать вам, что делает невидимый Хищник. И затем, очевидно, что плащ, который не удается в некоторых частях истории, оказывает большое влияние на повествование во всех фильмах.
Как вы получаете правильный вид, когда пытаетесь воспроизвести что-то из точки, которая так далеко отстала от того, что визуальные эффекты сейчас технологически?
Когда вы работаете над этими любимыми объектами интеллектуальной собственности, вы хотите убедиться, что проводите исследования. У франшизы «Хищник» тоже довольно самоуверенная фанатская база, так что это было очень важно. Хотя Дэн сделал из этого что-то, на мой взгляд, совершенно оригинальное, в фильме тоже есть все эти отсылки и пасхалки.
Вы должны посмотреть на предыдущие работы и понять, как вы вписываете их в этот урезанный, суровый, реалистичный мир. Кроме того, Хищник в этом фильме немного отличается от Хищников, которых мы видели раньше, поэтому его технология похожа на предыдущие Хищники, но немного отличается от них.
Временная шкала дала вам небольшое пространство для маневра?
Это произошло!
А как насчет большой сцены с Хищником, сражающимся с медведем? Что пошло на создание этой сцены?
Это было определенно одним из основных моментов для нас. Когда я пришел к проекту, раскадровки для этого эпизода действительно выделялись, и вы действительно могли видеть, как мы могли создать там поразительные образы. Это была определенно самая технически сложная последовательность. Нам пришлось построить нашего компьютерного медведя и взять кучу кадров со съемочной площадки, так как он частично снимался на натуре в Альберте, а также частично снимался в павильоне, в резервуаре с водой.
Некоторые кадры в этой последовательности почти полностью созданы компьютерной графикой. В нем также есть все традиционные препятствия для визуальных эффектов: вода, жестокое взаимодействие персонажей и т. д. Нам пришлось создать множество симуляций для всех тканей и меха медведя, а также крови и эффектов невидимости. Эта короткая последовательность включала в себя некоторые из самых больших проблем, с которыми мы столкнулись, и я очень доволен тем, как все получилось.
Режиссер Дэн Трахтенберг, Prey теперь доступен на потоковом сервисе Hulu.