Gearbox Studios об использовании захвата производительности в New Tales from the Borderlands
Индустрия игр класса ААА явно заинтересована во внедрении кинематографических технологий. Самые прославленные игры последних лет — среди них God of War (2018) и Red Dead Redemption 2 — все они в некотором отношении кажутся интерактивными фильмами. Многие люди указывают на эстетику, как непрерывный кадр, который кадрирует Кратоса, как на явный пример «кинематографического» подхода к игровому дизайну. И они правы в этом.
Но правда в том, что современное производство AAA само по себе иногда имеет еще большее и менее обсуждаемое сходство с кино. Так обстоит дело с New Tales from the Borderlands . Специалисты Digital Trends встретились с Джеймсом Лопесом, руководителем производства Gearbox Software, и Амели Бруйетт, ассоциированным продюсером Gearbox Quebec, чтобы более подробно изучить первую попытку команды по захвату производительности — современной технике, которая добавляет кинематографические детали в и без того захватывающий мир Borderlands .
Примечание: это интервью было сжато и отредактировано для увеличения длины и ясности.
Джеймс Лопес: Действительно отличный способ [добавить вес и эмоции во взаимодействиях персонажей] с захватом производительности, который является гораздо более улучшенной версией мокапа [захвата движения]. Таким образом, в то время как мокап — это движения тела — но это все — захват перформанса захватывает движение тела, а также лицо актера и слова, которые они говорят, когда [говорят] — то есть все выступление. Отсюда и пошло [название]. Так что это намного интенсивнее, чем мокап.
Цифровые тенденции: в The Last Of Us Part I мы увидели, как Naughty Dog использует современные технологии, чтобы придать своим персонажам новый уровень эмоциональной окраски. Но эта игра основана на фотореализме. Какая ценность в захвате производительности в опыте комического выражения, такого как Borderlands ?
Лопес: В таких играх, как The Last of Us , такой захват производительности — очевидный выбор, особенно потому, что это такая эмоциональная игра, потому что она уже фотореалистична. Даже со всеми остальными вещами, которые у них там есть, он по-прежнему основан на фотореализме. Так что все выглядит естественно, все выглядит по-человечески. Даже монстры по-своему выглядят как люди. Так что это отличный выбор.
Что-то, что нас определенно немного беспокоило в New Tales , это то, что сам художественный стиль Borderlands нестареет из-за своего рода художественного стиля комиксов. Стареет очень хорошо. Но это также не фотореалистично.
Франшиза изначально была! В случае с Borderlands 1 одна из ранних версий, которая так и не была выпущена, стала фотореалистичной, и мы обнаружили, что она просто не работает для отношения, которое мы пытались передать, и [для] продажи персонажей. Так что мы пошли более стилистически… Затем, в предыдущем названии Tales , многие из тех эмоций, которые вы видите, вызваны тем, что кто-то потратил десятки часов вручную набирая большие последовательности, чтобы как бы продать это.
И мы знали, что не можем сделать это таким образом [для New Tales ], но мы действительно хотели продать эту эмоцию. И поэтому для нас захват представления был своего рода интересной задачей, потому что мы знали, что это станет ключом к успеху истории, но наш художественный стиль изначально не совсем подходил для этого. Поэтому нам пришлось внести некоторые нюансы, чтобы поддержать это.
Амели Бруйетт: Обычно, когда вы смотрите на персонажей серии Borderlands, у них [преувеличенные] пропорции, такие как большие ноги и маленькие туловища. Мы играем с этим. Это очень полезно для геймплея, потому что [отличает нас] от других игр. Что ж, для [захвата выступления] у нас была проблема, потому что мы должны были следовать пропорциям актеров. Поэтому мы изменили наши установки, чтобы приспособиться к разным актерам. Например, [один персонаж] должен был быть меньше, но актер был настолько хорош, что нам пришлось изменить всего персонажа. Нас, конечно, вдохновила первая версия. Но мы адаптировали его рост.
Чтобы дать людям лучшее представление о том, как фиксация производительности формирует дизайн и информирует производство, какие основные выводы можно сделать из изучения того, как использовать эту технологию?
Бруйетта: Вроде бы все просто, но это не так. Например, есть сцена, где есть монстры и пришельцы. У нас есть технические специалисты, бегающие с лапшой для бассейна на съемочной площадке, чтобы имитировать ее щупальца, и нам пришлось построить сталагмиты и сталактиты из дерева, чтобы убедиться, что их взаимодействие было в порядке. И я думаю, что для этой сцены мы снимали целый день с семью-восьмью актерами — наш максимум, разрешенный для COVID.
Итак, в течение примерно пяти минут игры мы снимали восемь часов с несколькими [вариациями]… у нас был Страж Тедиоре, и мы несколько раз снимали, как они ходят, бегают, умирают, и мы умножили это на всех Стражей Тедиоре, которые участвуют в эта последовательность. Это первый вывод.
Второй? Все можно сделать. У нас были трюки на съемочной площадке. Обычно мы просто решали, что наиболее экономично и, конечно же, безопасно, но мы могли мокапировать все. Это просто зависело от того, что мы хотели сделать, и это довольно интересно и [захватывающе] для команды иметь такую возможность с этой технологией.
Лопес: Я также добавлю, что одной из сильных сторон захвата производительности является то, что когда у вас есть то, что вы хотите снимать, и после того, как вы сделали подготовку, в целом гораздо быстрее снимать с захватом производительности, чем делать захват движения и добавлять все остальное потом — потому что вам нравится 80% этого одним махом, что может сэкономить много времени.
Но хитрость в том, что вы должны зафиксировать свой сценарий очень рано для съемок, потому что для одной сцены, вероятно, требуется пара месяцев подготовки. Я передаю сценарий от нашей команды сценаристов Амели, которой нужно время, чтобы заставить концепт-художника создать раскадровки, которые помогают визуализировать, где что находится.
И это дает актерам представление о том, к чему мы стремимся, потому что они видят движение на раскадровке. Они говорят: «О, хорошо, здесь они злятся или здесь они в отчаянии». Но это также ценная информация для съемочной группы, которая размечает пол этими маленькими разноцветными кусочками ленты, которые указывают им, где находится стол или стена, потому что на сцене не так уж много реквизита. Вы пытаетесь запечатлеть актеров со всех сторон.
И так, мы [работаем] вне раскадровки, но мы также следим за тем, чтобы у нас были готовы все эти другие движущиеся части, чтобы, когда актеры появляются на съемках, они могли просто снимать, что все равно, как Амели. упоминалось, несколько дублей в один и тот же день, иногда в течение нескольких дней или даже недели.
Так что может быть очень сложно скорректировать историю, когда вы находитесь на этапе съемки, потому что вам нужно время для этого. Мы проводим тестирование фокусировки во время съемки и надеемся, что оно пройдет успешно, потому что у нас действительно нет времени вернуться и изменить это. Кроме того, это работающие актеры, и мы не владеем сценой. Так что и сцена, и актеры также стараются быть максимально занятыми, когда они нам не нужны. А потом мы такие: «Хеееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееее) мы можем использовать тебя еще на недельку?»). И они такие: «О, я уже забронировал еще одну вещь», а мы такие: «Круто. Аккуратный."
Так что вам нужно значительное количество времени на подготовку вашей истории. Я скажу, что в отрасли в целом мы не очень хороши в том, чтобы запирать истории на год с лишним вперед для такого рода вещей. Так что есть чему поучиться.
Бруйетт: Обычно мы работаем не так, потому что мы постоянно ходим туда-сюда, и по ходу дела мы улучшаем историю. Но, как вы сказали, когда мы на съемках, мы как бы печатаем книгу, которая будет стоять на полке. Мы могли бы адаптироваться, но наши возможности очень ограничены.
Есть что-то кинематографическое в том, как захват производительности делает производство игр более похожим на съемочную площадку. Несмотря на свои трудности, был ли этот новый творческий подход лично приятным?
Бруйетта: Ну, безусловно! Для меня это была какая-то вишенка на вершине всего… Прежде чем выйти на съемочную площадку, мне нужно очень много и очень интенсивно работать, чтобы рассмотреть все детали и обо всем спросить команду. Так что, когда я работаю на съемочной площадке с супер-великими актерами и технической командой, это просто радость. А также, как сказал Джеймс, есть спешка от жизни, [необходимость] эффективно использовать наше время.
Иногда у нас было очень мало времени, чтобы снять некоторые вещи [и мы говорили]: «Хорошо, ребята, давайте работать вместе!» … И нас было, я не знаю, может быть, 20 человек на съемочной площадке, все время пытающихся построить что-то вовремя со всем этим. Было очень, очень здорово иметь шанс сделать это.
Лопес: У меня вроде дешевые места на этом, потому что я должен был наблюдать за новым процессом, но мне лично не приходилось решать [его проблемы]. Так что мне приходилось приходить и смотреть, как люди репетируют, или смотреть, как люди устанавливают сцену, и говорить: «О, это действительно интересно. Вот как они это делают». А я говорю: «Хорошо, удачи, Амели, удачных съемок. Я выхожу отсюда!" Потому что я какой-то придурок. [смеется]
Но всегда приятно видеть что-то новое. Мы стараемся идти в ногу со временем. Есть много игр, которым никогда не понадобится захват производительности, но особенно по мере того, как технологии становятся все более реалистичными, а консоли становятся способными отображать гораздо больше данных на экране, я думаю, что захват производительности будет становиться все больше и больше. И поэтому я рад, что мы идем в ногу со всем этим, потому что было бы очень легко уйти от нас.
С точки зрения игрока, интересно видеть, как эта иммерсивная технология может углубить наши связи с повествовательным повествованием в играх. Ожидаете ли вы, что захват производительности станет основным методом для Gearbox Software ?
Лопес: Девиз Gearbox, во всяком случае, внутренний: мы здесь, чтобы развлекать мир. И я думаю, что мы проделали довольно хорошую работу до сих пор. Но частью этого является понимание того, что представляет собой мир. Как мы можем представить это в нашем искусстве и как мы можем достичь большего? … У нас есть много сюжетных игр, и мы всегда ищем лучший способ рассказать эти истории и убедиться, что [мы] не только развлекаем, но и трогаем наших игроков. Так что я думаю, что это будет вокруг на какое-то время.
В заключение, есть ли какие-нибудь истории из набора, которыми вы хотели бы поделиться с аудиторией Digital Trends?
Лопес: Когда вы делаете игру, вы начинаете с этой действительно общей картины всего происходящего. Но в конце концов, как продюсер проекта, как только вы передаете это команде, чтобы сделать это, вы всегда поддерживаете эту общую картину, но это также означает, что вы начинаете упускать из виду более мелкие вещи. И некоторые из них могут быть спонтанными, происходящими на сцене.
Итак, в конечном продукте я увидел импровизацию, о которой я не знал, и я подумал: «О, это действительно весело». Потому что я не помню этого в сценарии, и это было что-то вроде: «О да, директор по кинематографии просто импровизировал кое-что из этого на сцене».
Мне нравится, что всегда есть место для небольшого дополнительного творчества и попыток получить немного дополнительного удовольствия… Есть сцена, где эти солдаты Тедиоре пытаются следовать за одним из других солдат, и они не могут вспомнить его имя. И поэтому они выкрикивают пару имен, думая типа: «Я не знаю, это Даг? Это Энтони? И они зовут его Дуг-Энтони. И это шутка для некоторых писателей, участвовавших в проекте, потому что одного из ведущих сценаристов зовут Даг. Одного из других писателей зовут Энтони. А так это просто такая импровизированная ерунда, которой точно не было в сценарии, но она намного лучше того, что было у нас в сценарии.
Brouillette: У меня есть такой же пример парней из Tediore. Мы работали в основном с одними и теми же актерами для Tediores. В этом и смысл шутки, как будто они умирают несколько раз. У них [были] очень хорошие идеи… Так что иногда они такие: «Эй, извините, мистер Писатель, у меня есть идея! Что ты об этом думаешь?" [и автор отвечает]: «Да, хорошо! Прохладный! Я уже добавляю это в сценарий».
Итак, последние изменения перед съемкой? Да, действительно тяжело. Но во время съемок, если это не повлияет на непрерывность истории, мы могли бы хорошо повеселиться. И актерам очень понравилась эта возможность быть немного более свободными, чем обычно.
New Tales from the Borderlands теперь доступна для всех основных платформ, включая PlayStation 5 , Xbox Series X и Nintendo Switch .