Кен и Роберта Уильямс вернулись, чтобы развивать жанр приключенческих игр

Прямо перед своим 20-летним выходом на пенсию Роберта Уильямс увидела, как индустрия видеоигр вот-вот оставит позади жанр приключенческих игр.

Созданный в 1970-х годах текстовой приключенческой игрой под названием Colossal Cave Adventure , этот жанр никогда не будет прежним после того, как Роберта и ее муж Кен Уильямс вошли в индустрию. Они стали членами королевской семьи видеоигр, сформировав Sierra On-Line, студию, создавшую такие игры, как King's Quest, Phantasmagoria и Leisure Suit Larry . Но во время разработки King's Quest: Mask of Eternity , последней игры Роберты перед тем, как она ушла из игровой индустрии, она заметила, что даже ее команда разработчиков приключенческих игр больше интересовалась экшеном, чем более медленными сюжетными играми, в которых она работала. благословил индустрию.

Виновник этого разоблачения? Дюк Нюкем 3D .

«Я помню, как Duke Nukem был популярен, когда я работал над King's Quest VIII . Многие программисты и художники в Sierra в то время играли в Duke Nukem », — вспоминала Роберта в интервью Digital Trends. «Я мог видеть, как они были взволнованы, играя в игру, которая настолько отличалась от того, чем были игры до этого момента. Я мог видеть небольшую надпись на стене о том, что приключенческие игры перестанут быть такими интересными и популярными, и что быстрые действия станут более популярными. Не то, чтобы это когда-нибудь исчезло, но в то время я видел, как оно немного отошло на задний план. А потом, действительно, так и случилось».

Роберта и Кен Уильямс продадут Sierra On-Line , а права на их классику в конечном итоге перейдут к Activision Blizzard. Кен и Роберта молчали на пенсии, а их работа уходит в историю игр, поскольку такие разработчики, как Эми Хенниг, Нил Дракманн и Сэм Барлоу, изобретали, каким может быть повествование в видеоиграх. Все, о чем думала Роберта, произошло, но Кен и Роберта Уильямс ясно дали понять в интервью Digital Trends, что теперь они вернулись, чтобы уладить невыловленные дела. Они сделают это с Colossal Cave , 3D-ремейком текстовой приключенческой игры, которая вдохновила создание Sierra On-Line.

Приключение заканчивается

Выход на пенсию Кена и Роберты Уильямс изменил курс индустрии видеоигр. Если бы они остались, Кен сказал Digital Trends, что Sierra могла бы начать маркетинг и продажу своего игрового движка, но этого не произошло. Из-за таких игр, как Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64 и других, приключенческие игры стали менее актуальными. «Когда мы изначально были в этом бизнесе, вероятно, 80% бестселлеров были приключенческими играми, а теперь это около четверти процента», — сказал Кен.

Выстрел в голову Роберты Уильямс

Роберта не может не задаться вопросом, было ли то, что случилось с приключенческими играми, их ошибкой. «Я думаю, что когда мы вышли из бизнеса, в определенной степени жанр начал стагнировать, может быть, частично потому, что мы больше не были в нем, и мы были ведущими разработчиками приключенческих игр… Если бы мы остались в бизнесе и не продали Sierra , кто знает, где мы могли бы развить этот жанр, но мы этого не сделали, вот и все».

Кен и Роберта покинули Sierra On-Line к концу 1998 года. В свою очередь, приключенческие игры стали значительно более нишевыми, чем в период расцвета Sierra. В конце концов они пожертвовали много старых документов и памятных вещей Sierra On-Line в The Strong Museum of Play . Тем не менее, многие из этих оригинальных иллюстраций и других игровых материалов были выброшены Sierra, поскольку в то время разработчики не думали о сохранении.

Sierra On-Line закрылась после слияния Vivendi Games с Activision в 2008 году. После этого ее название было возрождено только один раз в середине 2010-х для перезагрузки King's Quest . Sierra никогда больше не достигнет высот своего успеха в 1980-х и 90-х, и по большей части индустрия, казалось, двигалась вперед, предпочитая игры, которые были больше похожи на Duke Nukem 3D и меньше на King's Quest: Mask of Eternity . Так бы и осталось надолго.

Тем не менее, приключенческие игры в последнее время переживают подъем на инди-игровой сцене. Такие разработчики, как Telltale, помогли переопределить жанр и, в свою очередь, открыли двери для некоторых более традиционных «укажи и щелкни», чтобы вернуться и добиться успеха. Недавно Рон Гилберт вернулся с новой прошлогодней игрой Monkey Island , а игра Norco получила признание критиков и считается одной из лучших игр 2022 года.

Тем не менее, многие из этих заголовков являются просто отсылками к уже хорошо зарекомендовавшей себя формуле. С Colossal Cave Роберта и Кен возвращаются в игровую индустрию в другую эпоху, чтобы создать следующую эволюцию своей классической приключенческой игры, которую они никогда не делали.

Статуя дракона, с которой игроки сталкиваются в Колоссальной пещере.

«В определенном смысле вернуться с Colossal Cave и сделать это так, как мы это делаем, — это мой шанс увидеть, что я буду делать», — говорит Роберта. «Теперь я могу взять эту проверенную игру и добавить в нее виртуальную реальность, иммерсивность, 3D, красивую графику, геймплей, персонажей, музыку и звуковые эффекты, и создать этот мир, начать делать то, что я мог бы сделать, если бы мы застряли с ним. Другими словами, это может быть следующая итерация приключенческой игры, которую так и не сделали».

Два самых влиятельных разработчика приключенческих игр сейчас здесь, чтобы убедиться, что жанр действительно вернулся в нужное русло и останется там в индустрии, которая сильно отличается от той, что была в 1990-х годах. Но так было не всегда.

Приключение начинается снова

Еще пару лет назад Роберта Уильямс не планировала разрабатывать видеоигру. Так же, как индустрия отошла от игр Sierra On Line, Кен и Роберта нашли другие интересы и были довольны изучением их. Они оба признаются Digital Trends, что они не очень заядлые геймеры за рамками разработки игр, поэтому годы отраслевых изменений и тенденций прошли мимо них. Затем они застряли внутри из-за блокировки из-за пандемии.

В это время Кен начал возиться с Unity , многоцелевым игровым движком, лежащим в основе таких игр, как Hollow Knight и Escape from Tarkov ; это было похоже на тот самый игровой движок, который пара могла бы выпустить, если бы они остались в Sierra On-Line. Кен возился с несколькими небольшими идеями, изучая это программное обеспечение для 3D-программирования, и именно тогда идея возникла в голове Роберты из ниоткуда: он мог бы использовать Unity для воссоздания Colossal Cave , текстовой приключенческой игры, с которой все началось. Уильямсы. Она думала, что «Кену будет довольно легко это сделать» без ее участия. Она ошибалась.

Золотая головоломка в Колоссальной пещере.

Сделать полностью 3D-версию текстовой приключенческой игры на современном игровом движке — достаточно сложная задача. Даже после получения исходного кода 350-балльной версии Colossal Cave Adventure от первоначального разработчика Дона Вудса Кен понял, как много Вудс передал с помощью такого небольшого объема кода, показывая, насколько далеко продвинулась индустрия видеоигр.

«Я смотрю на старый исходный код и вижу, что он такой простой, но дает так много», — сказал Кен. «В текстовой игре одна строка кода может сделать невероятно много. Там будет одна строка, которая говорит: «Вы входите в большую пещеру», и вдруг вам нужно отрендерить пещеру, сделать ее интересной, создать освещение и создать звуковые эффекты. Каким-то образом то, что изначально хранилось на 80-килобайтной дискете, в конечном итоге потребовало 30 с лишним человек для повторной реализации в течение двух лет».

Однако поначалу это была не полная команда разработчиков — это были просто Кен и его друг-художник. Хотя Роберта намеревалась оставаться в стороне, ее имя стало все чаще и чаще всплывать на встречах с такими компаниями, как Unity и Meta. Вскоре она обнаружила, что ее вклад в эту 3D-версию Колоссальной пещеры будет больше, чем просто сама идея — ей нужно будет ее спроектировать.

После призыва к перезагрузке проекта стало ясно, что Colossal Cave полностью охватит жизни Кена и Роберты на следующие пару лет и заставит их вернуться в отрасль, которую они считали оставленной позади. В то время как Кен и Роберта говорят Digital Trends, что создание игр для них похоже на езду на велосипеде, они теперь создали Cygnus Entertainment : инди-студию из 35 человек, названную в честь их лодки.

Логотип Cygnus Entertainment.

Индустрия, в которой была создана Cygnus Entertainment, сильно отличалась от той, в которой родилась Sierra On-Line. Инди-издатели игр и инвестиционные фонды студий видеоигр встречаются гораздо чаще, чем когда-либо. Многие люди хотели поддержать грандиозное возвращение Кена и Роберты в игровую индустрию. Однако за пределами Unity и команды Cygnus Entertainment Кен и Роберта не нуждались в особой помощи.

«Было несколько издателей, которые хотели поговорить с нами на раннем этапе, — объяснил Кен Уильямс. «Unity несколько раз говорила, что собирается связать нас с тем или иным издателем, и я такой: «Нет, я действительно не хочу этого делать». Мы хотим делать то, что хотим, и мы ни у кого не брали денег».

Тем не менее весь этот интерес доказывал одно: люди считали свое возвращение в индустрию видеоигр очень ценным. Игровая индустрия и жанр приключенческих игр действительно что-то потеряли, когда Кен и Роберта впервые ушли на пенсию, и они понимают ответственность, которая приходит с их возвращением.

«Странно то, что многие люди, которые сейчас управляют этими компаниями, были фанатами Sierra, когда они были детьми, поэтому у нас, как у маленькой инди-компании, специализирующейся на одном продукте, были все компании, которые вы можете себе представить, предлагая нам помощь», — продолжил Кен. . «Это проект, который волнует многих людей, и мы пытаемся относиться к нему с уважением и сделать так, чтобы все это стоило затраченных усилий».

Приключение продолжается

Колоссальная пещера Кена и Роберты, вероятно, является самым большим повторением, которое мы когда-либо видели, с Cygnus Entertainment, полностью визуализирующим текстовое приключение, как это делает съемочная группа, превращая книгу в фильм. Тем не менее, на протяжении всей разработки Роберта никогда не хотела отходить слишком далеко от оригинала, говоря, что ее «суть всегда в том, что она должна играть как оригинальная игра».

Лестница в пещеру в Colossal Cave.

Глядя на опубликованные кадры игрового процесса, становится ясно, что они невероятно точны, а рассказчик даже озвучивает реплики, которые игроки читали бы в оригинальной игре. Это простой, но смелый выбор, который выделяет переосмысление Кена и Роберты. И это также сдержанный, но утонченный подход, который, вероятно, не мог исходить ни от кого другого. Даже при переделывании чужой игры создание чего-то совершенно отличного было для Кена и Роберты столь же важно сегодня, как и в их лучшие времена.

«Часть славы Sierra заключалась в том, что мы занимались почти 100% внутренней разработкой — Half-Life был единственным проектом, который мы действительно привлекали извне, — и я отказался нанимать людей, которые работали на конкурента», — объяснил Кен Digital Trends. «Мы не тратили много времени на изучение других игр; мы пошли с нашей интуицией о том, что мы считаем интересным. И это сработало: когда люди играют в эту игру, им действительно кажется, что они видят что-то совершенно другое».

К сожалению, Кен и Роберта не могут сказать того же о других играх, которые выйдут в 2023 году.

Кен и Роберта Уильямс вручили награду Games for Impact и продемонстрировали новый трейлер Colossal Cave на The Game Awards 2022 . До и после своего выступления на сцене они сидели в зале и смотрели различные трейлеры таких игр, как Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor и других . Для Кена и Роберты все это говорило об гомогенизации игровой индустрии, которой они всегда старались избегать.

«Мы были в зале и смотрели, как проходят все эти другие игры, и мы говорили друг другу: «Похоже, это все одна и та же игра», потому что в ней есть немного инбридинга», — заявил Кен.

Кен и Роберта Уильямс представляют и награждают The Game Awards.

Хотя он избегал нанимать людей из прямых конкурентов Sierra On-Line в 1980-х и 90-х годах, чистый размер отрасли делает это практически невозможным в наши дни. Прибавьте к этому то, что самые известные компании индустрии видеоигр упорно следуют успешным тенденциям и имеют самые реалистичные визуальные эффекты, и все это может начать сливаться вместе для двух разработчиков, которые, вероятно, вдохновили многих людей, работающих над этими играми. Кен Уильямс даже сетует на то, что часть маркетинга Colossal Cave была сосредоточена на быстрых фрагментах действия, несмотря на то, что в основном это приключенческая игра с более медленным темпом.

Тем не менее, Кен и Роберта Уильямс понимают, что лучшее, что они могут сделать с Colossal Cave , — это оставаться совершенно уникальными в своем подходе к ее разработке. Duke Nukem 3D, возможно, символизировал конец эры игровой индустрии для Роберты Уильямс в конце 1990-х, но мы надеемся, что Colossal Cave от Cygnus Entertainment может сыграть роль в начале новой.

«Мы вне семьи, поэтому мы сделали нашу игру по-своему, и люди будут чувствовать ее по-другому», — говорит Роберта Digital Trends. «Я никогда не хотел делать «Я тоже!» вид игры. Я всегда хотел быть уникальным… Если кто-то собирается копировать, мы бы предпочли, чтобы они копировали нас, а не мы копировали их».

Colossal Cave выходит на ПК, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch и Meta Quest 2 19 января.