Обзор Dead Space: уважительный ремейк сохраняет наследие серии в безопасности
Если отличительной чертой хорошего ремейка видеоигры является то, что он сохраняет исходный опыт и заставляет его чувствовать себя так, как вы чувствовали себя в первый раз, когда вы в него играли в первый раз, тогда считайте Dead Space успехом … по умолчанию. Это потому, что оригинальная игра-ужастик 2008 года до сих пор кажется совершенно современной, даже с некоторыми устаревшими визуальными эффектами и повествованием. Я должен знать, потому что я впервые играл в оригинал год назад. Для такого проекта, как этот, не топтаться по всему трупу исходного материала было бы самым безопасным ходом франшизы.
Именно по такому пути пошел разработчик Motive Studio в своем пересказе Dead Space . Каждый выбор, который он делает, служит оригиналу, от модернизации его немногочисленных устаревших систем до повышения эффективности каждого оружия в бою. Даже когда он выходит за рамки сценария, он делает это таким образом, что обязательно вызовет эффект Манделы для фанатов. Несколько моментов заставили меня совершенно неправильно вспомнить версию 2008 года, поскольку разработчик переработал некоторые вещи с помощью настроек, которые, кажется, были там все время. Это настолько уважительно, что я не могу не сравнить его с «выстрел за кадром» Гаса Ван Сента в « Психо» , когда я играю в него, заставляя меня задаться вопросом, насколько на самом деле необходим такой проект.
Для тех, кто еще не играл в одну из лучших игр в жанре хоррор , новый взгляд на Dead Space — довольно определенная версия опыта. Его бой с вырезанием конечностей и клаустрофобная атмосфера по-прежнему превосходят своих сверстников 15 лет спустя, и этот факт только подчеркивается некоторыми умными корректировками. Однако, если вы до смерти наигрались в версию 2008 года, ничто здесь, скорее всего, не укрепит ваши отношения с ней. Это ремейк ради ремейка.
Все конечности целы
Если я просто смотрю на Dead Space (2023) как на самостоятельную часть, а не критикую его эффективность как римейка, он, несомненно, по-прежнему работает как хоррор от третьего лица. История Исаака Кларка, инженера, застрявшего на заброшенном шахтерском корабле (USG Ishimura), наводненном кровожадными некроморфами, выглядит как еще более гротескная дань уважения пришельцам . Это компактная игра, которая сочетает в себе напряжённые скримерские страхи и силовое фэнтези. Все это верно, поскольку Dead Space по-прежнему существует как идеально спроектированная игра для попкорна.
История не была сильной стороной первой части, и это никогда не было большой проблемой. Dead Space тратит много времени на создание основы для франшизы, а не на рассказ всей истории. Он дает представление о том, как выглядит его версия 2508 года, уравновешивая капиталистическую сатиру жгучими обвинениями в адрес религиозных культов. Новая версия пытается придать своей истории небольшую эмоциональную окраску, превратив когда-то молчаливую Кларк в полностью озвученного главного героя , но это мало что меняет, разве что прерывает некоторые отрезки молчания. Это одна из областей, где я чувствую, что она пришла из мира до The Last of Us .
Я не имею в виду это как стук; на самом деле, это часть привлекательности Dead Space . Он всегда работал как тональная часть, рисуя широкие сюжетные мазки на холсте, который он может полностью забрызгать кровью, в стиле Джексона Поллока. В этом отношении Ишимура — одно из лучших мест для видеоигр; это темный лабиринт жутких коридоров, который кажется неизбежным. Эта постоянная клаустрофобия придает приключению силу, поскольку узкие комнаты и коридоры превращают каждое столкновение с некроморфом в быструю реакцию «сражайся или беги». Это ужасная игра рефлексов. Когда ты готов ко всему, ты контролируешь ситуацию. Как только вы устроитесь поудобнее, попрощайтесь со своей головой.
Есть одна конкретная последовательность, которая лучше всего отражает эту динамику. Для хорошего куска игры ресурсов предостаточно. Я всегда чувствую, что у меня есть большой запас боеприпасов для плазменного резака, что дает мне некоторую гибкость в бою. Потом я встречаю своего первого Брута. Четвероногое чудовище — неуклюжий зверь по сравнению с другими некроморфами, и я в полной панике борюсь с ним. Я закачиваю в него кучу боеприпасов, но почти не чувствую, что делаю вмятину. В конце концов я пойму, что его слабое место находится на задней стороне, но не раньше, чем сожжет большую часть моих боеприпасов и сделает мой следующий час еще более напряженным. Это был именно тот опыт, который я получил, играя в версию 2008 года, и это свидетельствует о том, что в 2023 году я играл точно так же.
Больше всего в Dead Space присутствует фирменная боевая система, которая по-прежнему кажется лучше, чем в большинстве игр такого размера. Основная идея заключается в том, что Кларк может отрезать отдельные конечности некроморфа, используя множество творческих видов оружия. Это превращает каждую битву в головоломку, где игроки могут управлять полчищами инопланетян, стратегически отрезая им ноги или замораживая их с помощью стазисных сил. Другие пытались делать из него заметки, но лишь немногие из них представили действия, выполнение которых приносит такое удовлетворение.
Это одна из областей, где Motive Studio действительно понимает задачу. Много усилий было потрачено на усиление этой боевой системы, не отказываясь от нее. В то время как версия 2008 года была в лучшем виде при использовании плазменного резака для вырезания конечностей, здесь каждое оружие сделано жизнеспособным. Это потому, что ампутация здесь более динамична, поскольку игроки с каждым выстрелом отслаивают слои плоти, а не аккуратно отрезают их по прямой линии. Мне было так же весело плавить врагов из огнемета или расстреливать их силовым пистолетом, как и резать их линейным ружьем, которое никогда не покидало меня в оригинале. Подобные решения ясно показывают, насколько Motive уважает оригинальную игру и хочет лишь отдать должное ее невоспетым идеям.
Невидимые изменения
В то время как изменения в боевой системе меня больше всего бросаются в глаза, ремейк Dead Space наполнен настройками . Некоторые из них более выражены (попрощайтесь с этой разочаровывающей мини-игрой со взрывом астероидов), в то время как другие так же просты, как переработка некоторых сюжетных ходов здесь и там. Наиболее очевидным изменением является визуальная переработка, которая, безусловно, впечатляет. Мало того, что она выглядит как современная игра, ее художественное направление в целом более детализировано, что делает Ишимуру более похожей на обжитое пространство.
Мотив идет ва-банк в деталях здесь. Там гораздо более резкий контраст, а темнота лучше скрывает некроморфов. Искры падают от осветительных приборов водопадом атмосферного света. Мое любимое прикосновение — контактный луч, который теперь стирает врагов потоком энергии, немного завораживающим, как в «Охотниках за привидениями». Однако, по общему признанию, у всех этих штрихов есть обратная сторона, поскольку версия 2023 года иногда заметно менее разборчива, чем оригинал. В некоторых битвах в невесомости я не мог определить местонахождение врагов, поскольку они терялись в деталях корабля или сложном освещении. В версии 2008 года есть визуальная элегантность, которая делает ее менее пугающей, но более играбельной. Мотив переворачивает эту динамику таким образом, что в основном заканчивается нейтральным к сети компромиссом, несмотря на дополнительную шумиху.
Однако по большей части основная часть изменений незаметна. Это те вещи, которые ощущаются так, как будто они были там все время, пока вы не сыграете обе версии бок о бок. Например, здесь полностью переосмыслены сегменты невесомости. В оригинальной версии Исаак не мог свободно летать при входе в зону невесомости. Вместо этого он мог только прыгать с поверхности на поверхность, что было устранено в Dead Space 2 . Переключение на свободный полет подходит здесь как перчатка, до такой степени, что я совершенно забыл, что оригинал работал не так. Другие усовершенствования, такие как тонкие изменения в том, как работают улучшения оружия, также эффективны, но не объявляют себя яркими новыми функциями.
Motive отдает предпочтение естественным изменениям, а не стремительным, из-за чего проект может казаться немного менее сложным, чем он есть на самом деле. Это особенно верно в отношении его диспетчера интенсивности, выдающейся системы, которая динамически меняет состояние корабля в игре. Невидимый директор может полностью изменить освещение в комнате или указать, где появляются враги, делая все более непредсказуемым. Хотя это впечатляющий технический трюк, который увеличивает фактор страха и потенциал повторного прохождения, я не уверен, что большинство игроков действительно поймут его нюансы при обычном прохождении.
Это не значит, что эти изменения не стоили того, чтобы их делать. Я ценю, что Motive действительно нашел способ поставить свою собственную печать на Dead Space, не изменяя исходный материал, даже если вам нужно будет посмотреть дневник разработчиков, чтобы понять все это. Каждое изменение, даже корректировка сюжета, кажется тактически реализованным, чтобы усилить оригинал, а не перезаписать его. Мне не кажется, что разработчики пытаются превзойти бывшую команду Visceral Games. Это проект, рожденный уважением, поскольку ремейк помогает сохранить наследие стареющей игры.
Вопрос, однако, в том, действительно ли оригинал нуждался в этой помощи вообще.
Дилемма ремейка
Многие римейки видеоигр имеют для меня смысл. Игры — это странная форма искусства, поскольку все, от визуальных эффектов до реального игрового процесса, может со временем естественным образом деградировать. Сегодня трудно донести важность такой игры, как Shadow of the Colossus , до молодой аудитории, когда ее механика кажется совершенно архаичной по современным стандартам. В таких случаях ремейк кажется необходимым шагом к сохранению важности игры — проблема, с которой такой фильм, как « Касабланка », просто никогда не столкнется.
Но какова конечная цель переделки такой игры, как Dead Space , которая по-прежнему хорошо играется и которую можно легко купить в различных магазинах? В то время как 2008 год ощущается как целая жизнь назад, это не так уж и далеко в годах видеоигр. Технология медленно стабилизировалась со времен Xbox 360, и выдающиеся игры той эпохи часто остаются на плаву. Хотя я, несомненно, наслаждался своим возвращением на Ишимуру примерно так же, как и своим первым прохождением год назад, я не могу сказать, что оно было существенно другим. На эмоциональном уровне это было похоже на стандартный повтор.
Пока я играл, я изо всех сил пытался найти то, что заставило проект казаться необходимым шагом по сравнению с созданием Dead Space 4 или перезагрузкой в совершенно новую историю. В спорной игре Sony The Last of Us Part I я мог бы, по крайней мере, указать на ее обширный список опций доступности, которые сделали оригинальную игру доступной для людей с различными ограниченными возможностями. В то время как у Dead Space есть собственное меню специальных возможностей, оно не очень обширно, и большая часть его опций относится к настройке субтитров (оно также дает игрокам возможность включить предупреждения о содержании, что тщательно реализовано, но также немного забавно в игра, в которой ультранасильственная ампутация конечностей является основным геймплеем).
Остальные изменения кажутся излишними. В игре 2008 года были наполненные ресурсами комнаты, которые можно было разблокировать только с помощью тех же ценных узлов, которые используются для улучшения оружия. Это добавило немного принятия решений к исследованию, которое соответствовало его крючку управления ресурсами ужасов выживания. Это было заменено здесь несколько произвольной системой безопасности, где Исаак получает доступ к комнатам и мусорным ведрам, получая доступ через историю. Теоретически это дает игрокам повод отступить, но у меня определенно не было мотивации отслеживать каждый закрытый шкафчик во время моих путешествий. Это незначительная придирка, но она подчеркивает, насколько сильно мне нужно увеличить масштаб, чтобы сыграть раунд и увидеть разницу между двумя играми.
Я заранее процитировал оклеветанный ремейк « Психо » Ван Сента, но более точным сравнением может быть « Веселые игры » Михаэля Ханеке. Спустя десять лет после того, как в 1997 году он снял психологический фильм ужасов, Ханеке переделал австрийский фильм на английском языке кадр за кадром, зайдя так далеко, что использовал те же декорации и реквизит. Режиссер сказал бы, что фильм всегда задумывался как американское производство , но это не делает его существование менее запутанным. Зачем смотреть римейк, если можно посмотреть совершенно сравнимый оригинал? Является ли вторая версия действительно аддитивной? Какая разница, что смотреть?
У меня остались те же вопросы, когда я размышлял о Dead Space (2023), несмотря на то, что он однозначно понравился мне так же, как и оригинал. Иногда я чувствую то же самое, что и когда голливудская студия дает зеленый свет новому фильму только потому, что он находится на грани потери своих прав на интеллектуальную собственность. Я играю в ремейк Dead Space , потому что кто-то посчитал, что эта история ужасов вызовет больший резонанс после коллективной травмы, вызванной пандемией? Или я играю в нее, потому что руководство EA посчитало, что франшизе необходимо восстановить свою социальную значимость, если она собирается оставаться постоянным источником дохода?
Хотя я слишком хорошо осведомлен о холодной, часто бесхитростной реальности бизнеса, я все же нахожу ценность в этой версии Dead Space . Его капиталистическая сатира (по иронии судьбы) жалит немного больше в 2023 году, а его бренд неизбежной изоляции может стать немного ближе к дому для старых и новых игроков. Всего этого — в сочетании с впечатляющими внутренними инновациями, которые делают Motive студией для просмотра — достаточно, чтобы оправдать еще одно пропитанное кровью возвращение в USG Ishimura.
Dead Space был рассмотрен на PlayStation 5, подключенной к TCL 6-Series R635 .