Лучшие римейки видеоигр заново изобретают классику, а не просто пересматривают ее
В индустрии видеоигр началась лихорадка римейков. Хотя в идее переделывать классическую игру нет ничего нового (посмотрите на что-то старое, вроде Super Mario All-Stars 1993 года), в настоящее время мы переживаем волну ремейков, поскольку разработчики пересматривают некоторые из лучших игр 2000-х годов и позже. В прошлом году мы выпустили The Last of Us Part I и Crisis Core: Final Fantasy Reunion , а в 2023 году такие игры, как Resident Evil 4 , будут полностью переработаны вслед за Dead Space . Like a Dragon: Ishin , Advance Wars 1+2: Re-boot Camp , Silent Hill 2 , System Shock … этот список растет с каждым месяцем.
Календарь релизов игр на 2023 год заполнен таким количеством ремейков, что я задаюсь простым вопросом: почему? Это не циничный вопрос, направленный на общую концепцию ремейков, а вопрос, который стоит задать на уровне отдельного проекта. Почему 2023 год — подходящий момент для перезагрузки сериала? Что сделает этот ремейк, чтобы углубить мое понимание оригинальной игры? Достаточно ли более современной графики, чтобы оправдать перепрошивку 15-летней игры, которая до сих пор хорошо работает по сегодняшним стандартам, или лучше было бы потратить время и деньги на продвижение вперед?
Поскольку студии используют совершенно разные подходы к своим ремейкам, ответы на эти вопросы могут варьироваться от игры к игре. Не существует единой формулы для определения того, какие игры выиграют от второй жизни, но недавние проекты показывают нам разницу между чем-то, что дополняет исходный материал, и чем-то, что представляет собой просто забавное ностальгическое путешествие. В последнем нет ничего постыдного, но такие игры, как Final Fantasy VII Remake и The Last of Us Part I , показывают нам, что пересмотр может дать гораздо больше, чем просто техническое изменение.
Почему сейчас?
Я начал копаться в кроличьей норе ремейка, играя в Dead Space , новое переосмысление классики ужасов 2008 года от EA. В своем обзоре я изо всех сил пытался найти то, что предложил проект, чего я не получил из своей первой поездки в USG Ishimura. Оригинальная Dead Space по-прежнему удивительно хороша с точки зрения геймплея, а ее визуальные эффекты, хотя и устарели, вполне читаемы по сегодняшним стандартам. Мне было так же весело, как и любому, кто топает головой некроморфа, но я ушел, чувствуя, что съел продукт, а не занялся чем-то более глубоким.
Версия Dead Space 2023 года привнесла некоторые заметные обновления. Это техническое зрелище, оно исправляет очень устаревшие разделы невесомости оригинала, а его уникальная система предупреждения о содержании кажется поистине инновационной. Но даже с вновь записанными диалогами у меня не возникло ощущения, что римейк заинтересован в том, чтобы извлечь больше из оригинала. Во время разговора с командой, стоящей за этим в сентябре 2022 года, я спросил, считают ли они, что нынешняя волна научно-фантастических ужасов в играх имеет какое-то значение, отметив, что хоррор исторически функционирует как комментарий к социальным проблемам. Разработчики сами не были в этом уверены, отметив, что их подход просто исходил из того, что они «были фанатами Dead Space».
Это контрастирует со спорным ремейком The Last of Us от Sony. Хотя проект в значительной степени воспринимался как способ выжать больше денег из самой известной интеллектуальной собственности PlayStation, было несколько бесспорно веских причин вернуться к игре в 2022 году. Его история по-разному нашла отклик как в контексте сиквела, так и в контексте настоящей пандемии. Хотя диалоги в части I практически не изменились, я все же увидел существующие сюжетные ходы в новом свете из-за выбора времени. Прямая адаптация сериала HBO тоже была не за горами, давая новичкам простой способ наверстать упущенное в играх, не прыгая через обручи. Техническое равенство между обеими играми гарантировало, что две части плавно переплетаются друг с другом.
Совсем недавно Square Enix применила аналогичный подход к Crisis Core: Final Fantasy Reunion . Ремейк для PSP был направлен на то, чтобы связать историю Зака Фейра с миром Final Fantasy VII Remake , придав ему соответствующий визуальный эффект. Хотя это было в значительной степени успешным, особенно потому, что это сделало игру, которую довольно сложно найти, снова играбельной, это заставило меня задать несколько вопросов в то время, поскольку Remake рассказывает совершенно другую историю, чем оригинальная Final Fantasy VII. Новая версия Crisis Core связана со вторым, но не с первым.
Даже когда цель состоит в том, чтобы просто ускорить устаревшую игру, есть искусство естественно сшивать воедино события, разделенные десятилетиями.
Держаться выше плато
Самый распространенный вариант ремейка игры фокусируется на идее сделать старый опыт снова современным. Гениальность Shadow of the Colossus 2018 года заключается в том , что она берет знаменитую игру для PS2, которая не очень устарела, и заставляет ее снова выглядеть и чувствовать себя новой с столь необходимыми техническими улучшениями. Это позволяет ему оставаться верным оригиналу, сохраняя эмоциональный отклик от игры в 2005 году на уровне сегодняшнего дня. В этом году мы увидели еще более радикальную версию этого с Colossal Cave , которая превратила влиятельное текстовое приключение в полностью трехмерный опыт, который игроки, возможно, визуализировали, играя в оригинал.
В Dead Space используется аналогичный подход, хотя скачок в качестве не так заметен из-за технологического плато, которое началось примерно в эпоху Xbox 360. Это то, с чем создатели будут сталкиваться все больше и больше в ближайшие десятилетия, поскольку канонические игры лучше выдерживают испытание временем.
Например, в настоящее время ходят слухи, что Sony планирует переделать или переделать Horizon Zero Dawn 2016 года в той или иной форме. Хотя на данный момент это сомнительная инсайдерская информация, идея такого проекта показывает, насколько сложно издателям будет оправдывать дорогостоящие двойные провалы для игр, которые на самом деле не нуждаются в блеске. Несмотря на старое поколение и отсутствие улучшений качества жизни, присутствующих в Horizon Forbidden West , трудно представить, что новая версия Zero Dawn радикально изменит или добавит опыт.
Если римейки и дальше будут частью набора прибыльных трюков индустрии, студии, возможно, захотят искать новые способы оправдать пересмотр относительно современных игр. К чести Sony, у Sony был уникальный подход к этой идее в The Last of Us Part I. Ремейк для PS5 оснащен лучшими в своем классе функциями доступности , благодаря которым больше игроков, чем когда-либо, смогут испытать его историю. Один только этот подход оправдывал существование проекта, даже если он не был причиной для того, чтобы все игроки взялись за него. Он существует как важный проект по сохранению культуры, сохраняя ключевую часть игрового канона доступной для максимально возможного числа игроков.
По-настоящему отличный ремейк может достичь этих высот, знакомя новых игроков с игрой, а не просто обслуживая существующих фанатов. Соображения доступности — ключевой способ добиться этого, но есть еще одна творческая отправная точка, которая до сих пор в играх практически не использовалась: пересказ.
Пересказ против ремейка
Есть тонкая разница между переделкой и пересказом. В такой среде, как кино, принято строить на основе уже существующей истории, а не переснимать кадр за кадром. Это позволяет писателям реконтекстуализировать классические сказки, находя универсальную истину, которая по-прежнему применима к современному миру. «Пиноккио» Гильермо Дель Торо не просто копирует бит за битом сказки; он предлагает жгучий комментарий о том, как фашизм приходит к власти, доводя беспрекословную приверженность Пиннокио власти до логической крайности, когда он превращается в солдата, которого научили не задавать вопросов. Взгляд Ли Уоннелла на «Человека-невидимку» превращает классический фильм ужасов в современную историю о газлайтинге.
В обоих примерах старые истории превращаются во что-то новое. Художники находят современные нити и используют их, чтобы придать новую глубину старым работам. Эта практика помогает классическим историям не потеряться в неизвестности, оставляя их частью продолжающегося разговора.
До сих пор за короткую жизнь среды игровая индустрия оказалась не слишком заинтересованной в изучении своих историй в этом ключе, вместо этого выбирая ремастеры HD или прямые ремейки — хотя есть одно заметное исключение. Final Fantasy VII Remake — это истинный пересказ оригинальной игры для PS1, использующий ее общую структуру и персонажей для продвижения по новой тематической территории. Вместо того, чтобы повторять все те же сюжетные повороты, он служит мета-комментарием о высокомерии попыток переделать что-то столь же любимое, как FF7 . Он принимает это давление и использует его, чтобы создать историю о испытании судьбы, поскольку ее герои буквально борются за то, чтобы вырваться из судьбы, предопределенной в 1997 году. Эта история дает игрокам новое понимание оригинала, а не повторяет историю, которую они знают от и до. .
Хотя Final Fantasy VII Remake является наиболее близкой видеоигрой, подошедшей к тому, как другие средства массовой информации обрабатывают «римейки», ее поляризационный прием может объяснить, почему разработчики не слишком стремятся переосмысливать старые игры таким образом. FF7R получил похвалу от критиков, но у него также была своя доля скептиков в виде защищающих фанатов, которые ожидали ремейка «сцена за сценой» — то, что Square Enix действительно планирует осуществить через Final Fantasy VII: Ever Crisis .
Если индустрия видеоигр собирается исследовать более радикальный подход к римейкам, она потребует, чтобы игроки меньше ценили своих фаворитов (непростая задача в то время, когда табличка «Все гендеры» в туалете в римейке Dead Space срабатывала). истерика). Мы должны предоставить разработчикам пространство для творчества, чтобы разбить классические игровые истории на части и пересмотреть их через современную призму. Истории предназначены для того, чтобы их пересказывали, а не просто передавали, привнося новые интерпретации в классические тексты.
И если вам не нравится такой подход, вы всегда можете сыграть в оригинал.