Обзор Resident Evil 4: классика ужасов на все времена получает смелый ремейк, которого она заслуживает
Resident Evil 4 точно понимает, чего я хочу от ремейка видеоигры. Когда в начале этого года Dead Space получил переделку, я был одновременно впечатлен и разочарован . Это был невероятный технический подвиг, который дал мне хороший повод переиграть классику ужасов, но это никоим образом не укрепило мои отношения с оригиналом. Его подход 1:1 был верным до отказа, поскольку он в основном дублировал все, что было в версии 2008 года, включая мои эмоциональные связи с ней. Я не могу сказать то же самое о версии Resident Evil 4 2023 года — этот ремейк сам по себе зверь.
Это впечатляющий подвиг, учитывая, насколько высоки были ставки для Capcom. Переделка того, что многие считают одной из величайших игр всех времен, сопряжена с большим давлением. Было бы заманчиво просто взять подход Dead Space , модернизировав его общее ощущение, оставив полностью нетронутой точную последовательность событий, но какой в этом смысл? Я мог просто запустить свой GameCube и сыграть в оригинал или, что еще лучше, прыгнуть в его превосходный порт для Wii. Чтобы Resident Evil 4 казалась действительно такой же особенной, как в 2005 году, Capcom нужно было сделать все возможное — и именно это она и сделала.
Эта версия Resident Evil 4 — не просто очередная снисходительная двойная игра непреходящей классики. Это действительно трансформирующий ремейк, который не боится выбросить то, что не сработало, и привносит свой творческий подход во все, от сюжета до дизайна уровней и значительно улучшенного боя. Это делает проект освежающе уверенным, который превосходен как взглядом в прошлое, так и смелым шагом вперед для будущего серии.
Изменения к лучшему
Что сразу бросается в глаза при воспроизведении ремейка, так это то, насколько сильно он подчеркивает влияние Resident Evil 4 на индустрию за последние два десятилетия. Хотя версия 2023 года вносит некоторые существенные изменения, ее основная цель — восстановить версию 2005 года как важную классику. Таким образом, общая история и структура действий остаются нетронутыми. Правительственный агент и звезда Resident Evil 2 Леон С. Кеннеди получает задание эвакуировать дочь президента, Эшли Грэм, из изолированного городка в Испании. Вместо того, чтобы найти традиционных зомби, он сталкивается с религиозным культом, который заразил местных жителей вирусом, контролирующим разум, под названием Лас-Плагас.
Чем больше я играл, тем больше понимал, что без оригинала современные игры не были бы такими, какие они есть сегодня. В 2005 году насыщенный экшеном геймплей сильно отличался от медленного хоррора на выживание из серии Resident Evil . Теперь это почти стало шаблоном того, как выглядит и ощущается приключенческая игра. Это становится еще более очевидным благодаря модернизированному ремейку, который больше похож на игры, которые он в конечном итоге вдохновил. С более плавным геймплеем и сглаженными причудами начала 2000-х создается впечатление, что я играю в более непринужденную версию The Last of Us .
Каждое обновление или изменение, сделанное здесь, похоже, служит этой идее. Возьмем, к примеру, его историю. Хотя я не буду вдаваться в подробности (большая часть удовольствия от ремейка исходит от того, что вы сами открываете для себя его новые повороты), есть несколько важных настроек, которые добавляют гораздо больше деталей к тому, что по сегодняшним меркам является довольно простой историей о девушке в беде. Персонажи были более детально проработаны, чтобы придать саге больше эмоциональности. На этот раз Леон более искренне привлекателен, избавившись от некоторых устаревших текстов и актерской игры, которые сделали его более ироничной иконой химбо. Эшли выигрывает от этого больше всего, поскольку она больше не просто беспомощный шут, который попадает в очевидные ловушки, как жертва подросткового слэшера. С большей глубиной намного легче увидеть, как бегали Леон и Эшли, поэтому Джоэл и Элли из The Last of Us могли… тоже бегать.
Несколько локаций также были значительно переработаны: некоторые из более общих коридоров оригинала были заменены детализированными пространствами, которые больше напоминают современные игровые декорации. Когда я вламываюсь в замок Los Iluminados в ремейке, мне больше кажется, что я штурмую ворота замка Stormveil Elden Ring . Это более напряженная последовательность с толпами культистов, огненными шарами, проносящимися сквозь декорации, и управляемой пушкой, которую я могу использовать для уничтожения врагов. На сегодняшний день это самый захватывающий момент сериала. Другие сцены были полностью переработаны с нуля, чтобы сделать некоторых врагов, таких как печально известный Гаррадор, более драматичными. Всякий раз, когда я просматриваю ремейк, я всегда держу видео оригинала на YouTube, чтобы сравнить их бок о бок. Ко второй половине они настолько изменились, что я словно играл в совершенно новую игру.
Как и в случае с любой игрой, с которой связано так много сильных чувств, я полагаю, что иногда радикальные изменения ремейка станут предметом споров. Некоторые могут чувствовать себя немного разочарованными тем, что он меняет свое мультяшное очарование на более современные чувства ААА. Это все еще восхитительно странно, но на этот раз это не столько Скуби-Ду, сколько голливудский блокбастер. Пройдя ее полностью, этот инстинкт кажется мне совершенно разумным. Цель состоит в том, чтобы пересмотреть оригинал через современную призму, лучше связать его с сериалом, который значительно изменился с 2005 года. Идеальное воссоздание просто не имело бы смысла после ремейка Resident Evil 2 или даже Resident Evil: The Darkside Chronicles 2009 года. . Каждый сюжетный ход и изменение дизайна придают версии 2023 года особую индивидуальность, связывая оригинал с играми, которые он вдохновил.
Вы хотите более тупую версию Resident Evil 4 ? Там нет недостатка в способах играть в нее, и это по-прежнему очень приятный опыт. Но эта версия делает то, что должен делать любой действительно хороший римейк: она заново изобретает исходный материал и позволяет нам понять его по-новому.
Ножевой бой
Что мне больше всего здесь нравится, так это то, что у меня никогда не возникало ощущения, что Capcom слишком дорожит проектом. Такой уверенный подход позволяет обойти все устаревшие ловушки оригинала и предложить новые идеи, которые помогут ремейку стать самостоятельным, если не считать ностальгии. Лучшим примером этого является его боевая система, которая была полностью переработана в лучшую сторону.
В оригинальной версии Леону нужно было приземлиться и стоять на месте перед выстрелом. Это был остаток старых игр Resident Evil, который просочился в ДНК сиквела. Здесь это уже не так, поскольку теперь Леон может свободно бегать и стрелять. Уже одно это изменение делает перестрелки намного более захватывающими. Например, начальная перестрелка в деревне — это более напряженный опыт, когда я пытался отстреливать волны сельских жителей, двигаясь назад, надеясь, что смогу убрать их, прежде чем беспомощно втиснуться в угол. Оружие также можно переключать очень быстро, что позволяет легко адаптироваться к изменяющейся динамике мощности на лету. Если бы я когда-нибудь врезался в стену, я мог бы мгновенно переключиться на свой дробовик и нанести отчаянный выстрел, чтобы прорезать себе путь назад.
Однако наиболее впечатляющим изменением стал повышенный акцент на ближнем бою. Леон снова может пинать ошеломленных врагов, но на этот раз ножи — его самое важное оружие. Это многоцелевой инструмент, который можно использовать, чтобы добивать поверженных врагов, спасать их, когда они схвачены, или парировать атаки. В умной современной манере Леон может даже молча нанести удар в спину ничего не подозревающим врагам. Это удивительно естественно, учитывая его новые навыки обращения с ножом, которые, кажется, были там все это время. Добавленный элемент скрытности позволяет Леону прыгать на врага или двух, прореживая более толстые стада врагов. И если вы беспокоитесь, что это может сделать игру проще, не волнуйтесь. Ремейк бросает на Леона значительно больше врагов во время столкновений, создавая действительно сложные бои.
Когда я действительно погрузился в боевой процесс, я был поражен тем, насколько плавным он ощущался, особенно с учетом того, что Resident Evil Village действительно боролся в том же темпе. В одном столкновении я обнаружил, что иду по узкой тропинке, отбиваясь от приближающейся армии жителей деревни. Вместо того, чтобы сажать себя и отрывать их, последовательность была невероятно разнообразной. Я двинулся вперед, стреляя в двух врагов, оглушив одного выстрелом в голову. Я побежал вперед и пнул этого жителя, сбив обоих с одного удара и убив ножом, пока они лежали. Двигаясь вперед, я столкнулся со стеной врагов, блокирующих мост. Один метнул в m топор, и я отразил его в воздухе. Тележка, вокруг которой они стояли, взорвалась, и я не был уверен, было ли это заскриптованным событием или я случайно вызвал его своим парированием. Тот факт, что я не уверен, говорит о том, насколько все динамично.
В целом, Resident Evil 4 гораздо лучше справляется с тем, что позволяет игрокам воспроизводить подобные кинематографические моменты. Это может быть единственная видеоигра, которая отказывается от быстрых событий вместо того, чтобы добавлять их, более естественно обрабатывая последовательности подсказок с массивными кнопками оригинала. Все, что Леон мог делать только в интерактивных кат-сценах, в основном можно воспроизвести в игре с более глубокой боевой системой и более тонким управлением.
Такой подход может легко противостоять идеям оригинальной игры. Хотя участки сопровождения, где Леон должен защищать Эшли, были улучшены благодаря лучшему ИИ, они все еще могут быть хлопотами. С более быстрым геймплеем еще проще случайно выстрелить в нее, когда она застревает посреди напряженной драки. Я получил изрядное количество Game Overs от шальной пули, задевшей ее ногу, или от деревенского жителя, уходящего с ней, потому что я был слишком занят волной атакующих врагов. Скорость передвижения Леона иногда кажется немного медленной в битвах, что делает попытку уклониться от врагов немного сложной (одна битва с боссом заставила меня умереть дюжину раз из-за того, что я не мог достаточно быстро убежать от убийства с одного удара) .
Однако это придирки по большому счету. Как и оригинал в 2005 году, новая версия Resident Evil 4 снова предлагает первоклассный экшн для своей эпохи. Я предполагаю, что это станет новым стандартом для серии в будущем, и это та часть этого проекта, которая меня по-настоящему взволновала.
Формирование будущего
Здесь дальновидный подход Capcom имеет большое значение. В то время как некоторые ремейки просто создают впечатление, что они ускоряют старую игру и останавливаются на достигнутом, Resident Evil 4 кажется, будто она создана, чтобы выдержать испытание временем. Это наиболее очевидно в его феноменальном визуальном обновлении, которое привносит новую индивидуальность в старые пространства. Более динамичное освещение, более резкий контраст и тщательно проработанная среда делают классические уровни, такие как замок, более зловещими и живыми. Они не просто похожи на обычные коридоры, по которым нужно пройти. Это одна из самых красивых игр текущего цикла консолей, и я полагаю, что она еще какое-то время останется на этом уровне.
Некоторые из его других улучшений здесь, даже небольшие улучшения качества жизни, похоже, станут основными продуктами Resident Evil на следующие 10 лет. Возьмем, к примеру, что-то столь же простое, как система крафта. Он меняет старую игру на угадывание «комбинировать» на удобные мини-меню, которые показывают все возможные рецепты для каждого предмета и позволяют игрокам создавать на лету оттуда. Это быстро, легко и, вероятно, останется здесь.
Другие аспекты вообще не нуждались в капитальном ремонте, чтобы чувствовать себя готовыми к будущему, просто некоторые подталкивания, чтобы усилить неподвластные времени сильные стороны версии 2005 года. Например, структура оригинальной игры до сих пор остается произведением искусства. Он прыгает между совершенно разными декорациями — деревней, замком, подземной лабораторией, наполненной регенерирующими биологическими ужасами и т. Д. — и ни один из них никогда не чувствует себя не в ногу с более широким сеттингом и логикой его вселенной. Это все еще верно здесь, так как все швы между действиями были сглажены, и были добавлены некоторые умные настройки истории и улучшенный темп в целом. Ни одна секунда не кажется потерянной, и это революционно в эпоху раздутых однопользовательских игр с открытым миром.
Я замечаю это, особенно когда сравниваю его с Resident Evil Village 2021 года, выпуском современной серии, в которой пытались скопировать заметки 4 со смешанными результатами. Хотя он имеет аналогичный структурный подход, основанный на концепции «тематического парка ужасов», он сделан без последовательности, которую мы видим здесь. Village делает только половину своих ударов, но эта версия 4 превосходит все, что она намеревается сделать. Бой на ножах с Джеком Краузером, битва за гарпун с зараженным китом или смертельная поездка на вагонетке — каждый поворот налево напоминает мне, что есть веская причина, по которой оригинал до сих пор считается одной из лучших игр всех времен. Он по-прежнему превосходит игры, которым нужно было почти 20 лет, чтобы наверстать упущенное.
Я благодарен за космическое совпадение, благодаря которому ремейки Dead Space и Resident Evil 4 отделились друг от друга всего на несколько месяцев. Оба проекта показывают два действительных, но совершенно разных пути развития ремейков игр. Dead Space просто сохраняет оригинал, точно передавая то, каково было играть в него в 2008 году. В качестве контрапункта Resident Evil 4 демонстрирует ценность тщательного переосмысления . Это не только разговор с версией 2005 года, но и с играми за два десятилетия, которые произошли от нее. Это прошлое, настоящее и будущее боевиков-ужасов, свернутые в мгновенную классику, которая стоит бок о бок со своим предшественником.
«О, кстати: надеюсь, вам нравятся острые ощущения», — говорит гораздо более конкретный Луис перед одной особенно дикой сценой. Конечно, приятель. Я, конечно, знаю.
Обзор Resident Evil 4 проходил на PlayStation 5, подключенной к TCL 6-Series R635 .