Ra Ra Boom надеется решить самую большую проблему жанра beat ‘em up
По неизвестным мне причинам сейчас мы живем во втором золотом веке для 2D-игр в жанре beat 'em up. Эта тенденция началась в 2020 году, когда Dotemu выпустила фантастическую игру Streets of Rage 4 , и продолжилась только такими хитами, как Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge . Игроки в настоящее время, кажется, резонируют с этими современными ретро-релизами, но ностальгическое возрождение жанра может быть обоюдоострым мечом. Даже лучшие хиты этого жанра наполнены разочаровывающими особенностями игрового процесса, которые, как правило, превращаются в верные возвраты. Разработчики из Gylee Games не хотят попасть в эту ловушку, выпустив собственное дополнение к канону жанра — Ra Ra Boom .
На бумаге красочная игра beat 'em up очень похожа на игру вроде Shredder's Revenge , в которой до четырех игроков сражаются с роботами на двухмерных уровнях с боковой прокруткой. Тем не менее, выступая с командой на конференции разработчиков игр в этом году, стало ясно, что Гайли хочет решить проблемы, которые всегда беспокоили их, связанные с beat 'em up, а не повторять их. Это прокладывает путь для нового боевика, который избавляется от монотонности и фокусируется на «быстрых, неистовых и невероятных» действиях.
Смена полос
Когда я сел вместе с командой, чтобы посмотреть демо-версию открытия игры, мой интерес быстро пробудился. Наиболее очевидным очаровательным крючком является художественный стиль, вдохновленный Лизой Франк, который купает свои нарисованные от руки уровни в ярких цветах и мультяшной анимации. Разработчики говорят мне, что в 2020 году после того, как команда увидела Streets of Rage 4 , арт подвергся полной визуальной переработке, что побудило их выбросить все, что они нарисовали. Они чувствовали, что планка была поднята намного выше, и было ясно, что они серьезно относились к этому, когда видели его в действии.
Хотя меня тоже неожиданно захватила его история. Действие Ra Ra Boom происходит в постапокалиптическом мире, где люди создают роботов с искусственным интеллектом, чтобы попытаться остановить изменение климата. Именно это и делают роботы… убивая всех людей. Игроки берут на себя управление четырьмя девушками, живущими на космической станции 20 лет спустя, которые возвращаются на Землю, чтобы сразиться с роботами-изгоями и решить некоторые сложные этические вопросы.
Когда мы на самом деле погружаемся в игровой процесс, я быстро понимаю, где Gylee пытается отклониться от устоявшегося жанра, который точно не известен своей итерацией. Это начинается с его уникальной боевой системы, которая сочетает в себе удары крупным планом, дальние атаки и жонглирование в воздухе. Помимо ударов, у каждого персонажа есть свой пистолет, которым можно расклевывать врагов со всего экрана. Однако это не просто поворот геймплея ради поворота. Оружие помогает расширить комбо-потенциал, позволяя игрокам наносить комбо на врага, отбрасывать его назад и продолжать эту цепочку, приправляя его выстрелами. Вам не нужно терять счетчик комбо только потому, что вы находитесь не на той стороне экрана.
Основатель Gylee Крис Бергман говорит мне, что боевая система была меньше вдохновлена другими играми beat 'em up, а больше построена на файтингах. В частности, Бергман является поклонником сериала Marvel vs. Capcom и считает, что он оказал на него основное влияние. Он также сравнивает его стрельбу с чем-то вроде Contra, объясняя, что команда стремилась объединить идею beat 'em up и игры «беги и стреляй». Эти идеи создают что-то, что может выглядеть как обычный боевик на первый взгляд, но становится совершенно другим зверем, когда вы копаетесь в его нюансах.
Бергман подчеркивает, что цель команды состоит в том, чтобы избавиться от некоторой монотонности жанра, и это проявляется очень изобретательно. Мы согласны с тем, что одно из наших самых больших разочарований в beat 'em up связано с попытками сражаться с волнами врагов в 2D-плоскости. Может быть трудно идеально выровняться с приближающимся врагом, что позволяет легко отражать атаки. Ra Ra Boom решает эту проблему с помощью умного художественного направления: пол каждого уровня разбит на «дорожки».
Например, если игроки находятся на улице, они увидят тротуар, разделенный на четыре горизонтальных сегмента, которые тянутся по экрану. Это позволяет игрокам легко увидеть, где именно находится враг в 2D-пространстве, и расположиться прямо перед ним. Это настолько очевидно, что я злюсь, что никто не догадался об этом раньше.
Это особенно сочетается в хаотичной финальной битве с боссом, в которой девушки убегают от мошеннического робота и переключаются между линиями, чтобы уклоняться от входящих атак. Это безумный момент, когда персонажи уворачиваются от препятствий и сбивают на своем пути меньших роботов, но в некотором роде это намного легче анализировать. Я могу легко увидеть, куда будет направлена атака, и сказать, когда кто-то ушел с дороги. Это не достижение, на которое могут претендовать даже лучшие представители жанра.
Что особенно впечатляет, так это то, что Gylee — это не студия, состоящая из опытных разработчиков игр. По словам Бергмана, только один член команды из того мира. Я задаюсь вопросом, является ли эта деталь частью секрета успеха здесь. Возможно, Ra Ra Boom настолько умна, потому что она исходит от команды людей, которые выросли на любви к beat 'em up, но не слишком ценят идею их деконструкции. Такое ощущение, что она была создана фанатами, которые провели много времени в мечтах о том, как бы они исправили то, что всегда мешало им в их любимых играх.
В чем бы ни был ее секрет, мне не терпится увидеть, как все это превращается в полноценный beat 'em up. Работая с совершенно новым IP, у Gylee не будет ностальгии по Streets of Rage или черепашкам-ниндзя. Хотя, похоже, это ему не понадобится. Вместо этого его Ra Ra Boom больше смотрит в будущее жанра, чем в прошлое. И делает это с яркой энергией ловца 90-х.