Cassette Beasts показывает, как сложно добиться совершенства покемонов
Учитывая, насколько безумно популярна франшиза Pokémon , меня всегда удивляет, что у нее до сих пор нет реальной конкуренции. Многие разработчики пытались создать свою собственную формулу поимки монстров, но лишь немногие добились настоящего массового распространения. И не из-за отсутствия попыток. Такие игры, как Temtem , усердно работали над тем, чтобы позиционировать себя как жизнеспособную альтернативу джаггернауту Nintendo, но этого никогда не было достаточно, чтобы вывести их из ниши. Каждый раз, когда подобный релиз не привлекает большого внимания, мне остается только спросить, что есть у покемонов, чего не хватает его сверстникам.
Это вопрос, который я задаю себе еще раз с появлением Cassette Beasts , новой инди-игры с ловлей монстров, которая черпает прямое вдохновение из классических игр про покемонов. На бумаге у него есть все, что может пожелать давний поклонник. Здесь есть все основные механические элементы, это сложно и даже вызывает некоторую ностальгию по Game Boy Advance своими красочными спрайтами. Несмотря на то, что он играет все правильные ноты, он по-прежнему не вызывает того же чувства удивления, которое я получил от прошлогодних неряшливых Pokémon Violet и Scarle t . Итак, что дает?
Cassettes Beasts — яркий пример того, насколько сложно повторить элегантную и знакомую формулу. Он сияет, когда дело доходит до его оригинальных идей, включая музыкальную эстетику, творческий крючок слияния монстров и исследование, которое вызывает самую первую игру Legend of Zelda . Это немного сложнее, когда вы пытаетесь сделать ремикс устоявшихся систем покемонов, что значительно усложняет процесс. Все это создает еще одну ловушку для монстров, которая предлагает много ностальгического веселья, но все же подчеркивает, почему покемоны настойчивы, даже когда они в минусе.
Ленты и ленты
На первый взгляд Cassettes Beasts не кажется, что нужно много объяснять. Игроки попадают в мир, полный монстров, которых можно поймать и использовать для сражений в пошаговых ролевых битвах. У зверей есть разные типы элементалей, которые играют в боевой системе «камень, ножницы, бумага», и некоторые из них можно развивать. Почти все, что вы ожидаете от игры в стиле покемонов, присутствует, хотя в каждой системе есть ключевые отличия, к которым нужно привыкнуть.
Некоторые из этих изменений помогают ему стоять самостоятельно и придают ему особый голос. Например, вся его боевая система построена на кассетах. В начале игры игроки получают Walkman, который держит их монстров и действует как умный элемент пользовательского интерфейса во время сражений. Покеболы здесь представляют собой ленты, и зверей нужно «записывать» во время боя, чтобы поймать их. Как только это будет сделано, они будут привязаны к кассетам и вызваны, когда будут вставлены в Walkman. Это умный мотив, и разработчику Bytten Studio очень весело адаптировать к нему основные элементы жанра. Движения, например, представлены в виде наклеек, которые можно приклеить к ленте или отклеить.
Есть за что любить на эстетическом уровне. Его оригинальный саундтрек, например, представляет собой мощную коллекцию сдержанных поп-песен и эмбиентных тем внешнего мира, наполненных изящной гитарной игрой. Это также полное удовольствие с визуальной стороны, обеспечивающее баланс между игрой Game Boy Advance Pokémon и Earthbound . Мне особенно нравятся многие рисунки монстров, которые выигрывают от красочных, детализированных спрайтов. Некоторые личные любимые монстры включают краба-отшельника с дорожным конусом для раковины и карусели крыс.
Эти монстры связаны с его системой козырей в рукаве: слияние. Как только специальная полоса заполнится, игроки могут соединить двух своих экипированных монстров во время битвы, чтобы создать монстра-мясника. Это восхитительный фокус, который играет на вирусной природе генераторов слияния покемонов . Всегда есть сюрприз, когда сталкиваешь двух существ вместе и видишь дикий спрайт, в который они превращаются. Это заставляет коллекцию возможных зверей чувствовать себя безграничной (здесь их около 14 000 или около того), что дает много стимулов для экспериментов с разными существами, а не придерживаться шести фаворитов.
Его подход к исследованию также является изюминкой. Cassette Beasts — это не следование формуле жанра «маршрут в город», а более открытая игра, духовно связанная с The Legend of Zelda . Это полный секретов мир с множеством скрытых пещер и загадок окружающей среды, которые можно обнаружить с прыжка. Некоторые основные квесты побуждают игроков выслеживать музыкальные инструменты, побеждать рейнджеров, похожих на лидеров спортзалов, и избивать некоторых домовладельцев (которые весело выступают в качестве игровой версии Team Rocket), но помимо этого нет установленного порядка или руководства. Это единственная область, где у него действительно есть преимущество перед покемонами, поскольку идея открытого мира Вайолет и Скарлет гораздо чище и полезнее.
Если вы относитесь к Cassette Beasts как к классической приключенческой игре, она легко впечатляет своим непринужденным стилем и нелинейными квестами. Это более явная ДНК покемонов, которая заставила меня отчаянно нуждаться в руководстве по стратегии старой школы.
Итерация к совершенству
Так много систем Cassette Beasts настолько сложны, что у меня возникли проблемы с их краткой разбивкой здесь. Во-первых, у тренера есть шкала здоровья, как и у монстров. Каждый раз, когда зверь нокаутирован, любой урон, который должен был быть нанесен ему в этот ход, вместо этого наносится дрессировщику. Это означает, что игрокам нужно следить за здоровьем каждого существа и за своим, добавляя забавный, хотя и сложный поворот к установленной формуле боя.
Вдобавок ко всему, вся боевая система построена вокруг двойных сражений, так как у игроков всегда есть напарник, помимо шести зверей. В результате даже самые короткие тренировочные сражения кажутся немного затянутыми: игрокам приходится ждать три или четыре анимации атаки монстров вместо двух в каждой битве. Система дуэта также играет роль в своей несколько запутанной системе поимки, где один персонаж должен записывать монстра во время хода, а другой ослабляет его, чтобы изменить его шанс быть пойманным (явно показанный в процентах). Всегда приятно видеть, как разработчики вносят свой вклад в идеи покемонов, но система записи кажется слишком сложным способом обойти, когда персонаж просто бросает мяч.
Это чувство особенно поднимает голову, когда дело доходит до типов монстров, которые находят Cassette Beasts в самом разгаре. Как и у покемонов, у зверей здесь есть разные типы, которые сильны против одних типов и слабы против других. Знакомые типы, такие как огонь и лед, появляются рядом с пластиком и ветром. Однако боевая система делает еще один шаг вперед, поскольку типы оказывают гораздо более ощутимое влияние друг на друга. Выстрел огненной атакой в существо ветра позволяет ему вызвать восходящий поток, который действует как щит. С другой стороны, попадание стального монстра каменной атакой вызывает эффект состояния резонанса, который вызывает мгновенную смерть после трех попаданий.
Каждая отдельная комбинация типов имеет подобное взаимодействие, и их чрезвычайно трудно соблюдать правильно. Я постоянно чувствую себя наказанным за то, что не могу запомнить каждую из них, а неправильные атаки часто дают врагам серьезные положительные эффекты, которые ставят меня в невыгодное положение до конца битвы. Эта система также вносит много визуального беспорядка в сражения с множеством крошечных значков статуса, усеивающих экраны, и волнами дополнительного текста, расширяющими и без того длинные сражения. Тем, кто всегда хотел большей сложности от боевой системы покемонов, придется много чего покопаться, но это создает крутую кривую обучения, которую мне еще предстоит освоить.
Когда я изо всех сил пытался приспособиться к таким системам, я начал задаваться вопросом, не слишком ли мне комфортно в устоявшейся системе, с которой я был знаком много лет. Возможно, я не рассматривал Cassette Beasts как нечто совершенно новое в формуле ловли монстров. Я полагаю, что в этом есть некоторая доля правды, но сложные системы заставили меня оценить, насколько элегантно Pokémon справляется со сложной идеей. Это непростая задача. Мы говорим о ролевой игре с сотнями различных монстров, которые нужно сбалансировать, 18 типами, которые нужно обойти, и множеством скрытых систем, таких как значения усилий и характеры, которые заставляют все это работать. И тем не менее, это работает. Игры про покемонов невероятно просты для понимания, до такой степени, что маленькие дети могут разобраться в них без руководства. Тем не менее, он по-прежнему сохраняет смехотворную глубину, подпитывая хардкорную соревновательную сцену, которая работает на совершенно другом уровне, чем обычные игроки.
Многие риффы про покемонов, кажется, основаны на идее, что они собираются решить проблемы сериала или предоставить опыт, который больше ориентирован на взрослых, выросших на сериале. Обе причины благородны, но их легче сказать, чем сделать. Temtem , например, пытается создать MMO про покемонов «мечты» , но у него возникают трудности, когда дело доходит до загроможденного дизайна и пресных существ, которые подчеркивают, насколько хорош Game Freak в своей работе. Правда в том, что Pokémon все еще процветает, потому что на данный момент его разработчики сводят все к науке, оптимизируя потенциальные болевые точки с каждой игрой и создавая постоянно изобретательный состав монстров.
Cassette Beasts действительно попадает в некоторые знакомые ловушки, что делает приключение случайным. Некоторым может показаться привлекательной его сложность, но это происходит за счет непринужденной привлекательности и удобочитаемости. Тем не менее, меня воодушевляет то, как много оригинальных идей приземляются. Слияние монстров — это действительно впечатляющий трюк, исследование кажется классическим и современным одновременно, а его мотив кассеты — умная часть темы, которая придает ему особый стиль. Возможно, на этот раз Game Freak должен делать заметки.
Cassette Beasts уже вышла на ПК и появится на консолях этой весной.