Разработчики Call of Duty: Warzone делятся секретами дизайна лучшей карты королевской битвы

Карта Вондел в Call of Duty: Warzone — одно из лучших полей сражений в истории жанра королевской битвы. Это мелкомасштабная, плотно упакованная карта с большим количеством достопримечательностей (POI), которые кажутся отчетливыми. Смоделированный по образцу европейских городов, Vondel — это подвиг дизайна уровней, поскольку он одновременно кажется веселым и функциональным. Это город, который вы действительно можете представить как реальное место, с множеством различных магазинов, каналом и даже службой водного такси, которая перемещается по всей карте.

Но за кулисами есть бесчисленное множество вариантов дизайна, которые помогают плавности и ритму карты. Чтобы лучше понять, почему эта карта работает так хорошо, я поговорил со старшим дизайнером уровней Beenox Фредом Уилсоном и ведущим художником Гийомом Аленом. Дуэт показал, как композиция Вондела проникает в подсознание игроков, с интуитивным выбором дизайна, который работает лучше, чем любая карта Warzone , которая была раньше.

Шаг – король

Таунхаусы на Вонделе в зоне боевых действий.
Активижн

Вондел должен быть вымышленным городом в Нидерландах, и разработчик Beenox искал вдохновение по всей Европе. Это почти как город лучших хитов, в котором собраны известные места со всего континента. Это в полной мере проявляется в его архитектуре и реализации системы каналов, как в Харлеме и Утрехте — двух реальных городах Голландии.

Но Вондел — это больше, чем просто красивый, реалистично выглядящий город. Он никогда не жертвует весельем и предназначен для поддержания постоянного потока с быстрым темпом. Темп, который, по словам Алена, является наиболее важным аспектом создания карты Call of Duty, разворачивается на Вонделе с молниеносной скоростью.

«Расстояние между точками интереса, количество времени, за которое игрок должен бежать, чтобы добраться до укрытия — или пространство между укрытиями — [количество] углов и плотностьближнего боя по сравнению со средним и дальним расстоянием смешаны. вместе, не давая слишком большого преимущества ни одному, ни другому», — говорит Ален Digital Trends.

Хотя Вондел не самая большая карта зоны боевых действий , она, безусловно, самая плотная, с сильно сконцентрированными областями, состоящими из таунхаусов, зданий и каналов внизу. «Мы понимаем, что городские районы всегда очень популярны среди наших игроков», — говорит Уилсон Digital Trends. «Более напряженный, более безумный игровой процесс также очень хорошо находит отклик».

Стадион на Вонделе в зоне боевых действий.
Активижн

В отличие от таких карт, как Верданск , Кальдера и даже некоторые части острова Асика , на Вонделе гораздо больше укрытий. Это облегчает игрокам безопасное вращение, не застревая в «ничейной зоне», как объясняет Ален. «Были ситуации [на Верданске], когда у вас не было выбора. Либо ты бежишь налево через пустой лес, либо ты бежишь направо через пустое поле. А перед тобой канал — тоже пустой, — сказал Ален.

Многие из этих проблем были решены на Вонделе, но куски укрытия, разбросанные по карте, не кажутся случайными. Кажется, что все расположено таким образом, что создается ощущение живого, дышащего города.

При разработке Vondel было много итераций за кулисами. Чтобы сбалансировать правильный внешний вид и ощущения, потребовались месяцы работы, и перед отправкой карты было внесено множество изменений. В частности, таунхаусы претерпели множество итераций во время разработки. Фактически, большая часть зданий вначале выглядела одинаково. Эти таунхаусы стали сердцем и душой карты, отчасти благодаря их визуальному и структурному дизайну.

«Тип игрового процесса, который мы хотели продвигать в Vondel, — это паркур или свободный бег по крышам таунхаусов», — говорит Уилсон. Команда предполагала, что игроки «перепрыгивают через пропасти, а затем хватаются за уступы», чтобы легче было передвигаться. Это возможно благодаря непосредственной близости таунхаусов, разбросанных по Вонделу, что позволяет игрокам маневрировать различными способами.

Проникновение в подсознание

Сторона здания на Вонделе в зоне боевых действий.
Активижн

Однако здания и сооружения в Вонделе нужны не только для красоты. Они разработаны таким образом, чтобы облегчить игру. Но многие из этих дизайнерских решений игроки могут даже не заметить… по крайней мере, неосознанно.

Например, каждый район таунхаусов имеет крышу разного цвета, что значительно упрощает эффективную коммуникацию. В то время как на предыдущих картах использовались одни и те же здания по всем направлениям, Вондел полон разнообразия, даже если архитектурный дизайн некоторых построек одинаков.

«Есть много мелочей, которые должны быть мотивами, помогающими игроку ориентироваться на карте», — говорит Уилсон. Это относится не только к цвету зданий: «На стенах таунхаусов также довольно много граффити и картин, — говорит Ален. Все изображения уникальны, как тигр, нарисованный на стене, чтобы игроки могли делать четкие выноски. «Вы не можете перепутать эту выноску, если зовете игрока рядом с тигром, поскольку на карте есть только один тигр», — объясняет Ален.

Строительство на Вонделе в зоне боевых действий.
Активижн

Beenox также хотел облегчить понимание того, в какие здания можно и нельзя входить. Мало что так разочаровывает, как быть в пылу битвы, только чтобы обнаружить, что тебе мешает дверь, которую ты не можешь открыть. Команда учла это и добавила небольшие ступеньки перед дверями таунхаусов, указывающие на то, что в них можно войти. Возможно, вы даже не заметили этого, но есть причина, по которой игроки могут легко перемещаться по карте, и это сводится к небольшим решениям, которые кажутся незначительными, но имеют огромное значение.

Точно так же двери, в которые вы можете войти на крышах, имеют деревянную крышу рядом с ними, которую можно увидеть даже с неба. «Когда вы прыгаете с парашютом, вы видите, что возле дверей на крышах есть деревянные доски», — сказал Ален. «Итак, это говорит вам — из воздуха — что в эти таунхаусы можно играть».

Искусство баланса

Большое здание на Вонделе в зоне боевых действий.
Активижн.

Вондел полон квартир и небольших магазинов, во многие из которых вы можете войти. Почти все они имеют несколько входов: с крыши, лестницы или с первого этажа. Это сделано не только для повышения реалистичности и правдоподобности карты, но и для балансировки. В прошлых картах часто был только один единственный вход на крышу. Из-за этого игрокам было сложно толкать любые команды, удерживающие эту конкретную крышу. Но в Вонделе почти всегда есть два способа добраться до определенного места, включая крыши квартир и магазинов.

Существует также значительный баланс вне конструкции зданий, в основном в форме каналов. «Каналы — одна из тех вещей, которые действительно изменили игровой процесс, — говорит Уилсон. Они — одна из самых сильных сторон карты, и без них, по словам Уилсона, они «испугались бы, что игроки почувствуют себя в ловушке или попадут в узкие места». Эти каналы служат для игроков способом обхода или выхода из неприятных ситуаций, но они также правдоподобны с точки зрения европейской эстетики.

Здание рядом с водой на Вонделе в зоне боевых действий.
Активижн

Vondel был разработан, чтобы придерживаться как можно большего количества стилей игры, что оставалось основной частью видения команды. «Очень важно включить как можно больше стилей игры, потому что игроки бывают всех форм и размеров», — сказал Уилсон. «И важно стимулировать разнообразие и сделать так, чтобы игра за игрой вы могли получать уникальный опыт».

Beenox и Activision создали карту, которая выглядит сбалансированной, правдоподобной и увлекательной, сохраняя при этом единое видение локации в целом. И это нелегкий подвиг. Практически каждый дюйм Вонделя кажется намеренно разработанным, чтобы соответствовать этим критериям, в результате чего получается лучшая карта в истории Warzone — если не в жанре королевской битвы, период.