Обновление Nvidia DLSS 3.5 переворачивает трассировку лучей с ног на голову
Nvidia представила Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) не так давно, но эта функция уже получает серьезное обновление. DLSS 3.5 выйдет этой осенью, по-видимому, вместе с Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, и добавит что-то совершенно новое в легендарную функцию RTX от Nvidia.
Ray Reconstruction — это новшество. На высоком уровне Ray Reconstruction обеспечивает более высокое качество трассировки лучей без ущерба для вашей производительности (в некоторых случаях она может даже повысить производительность). Однако Nvidia считает это улучшением качества изображения по сравнению с традиционными методами трассировки лучей, а не способом повышения производительности.
Nvidia говорит, что DLSS 3.5 появится первым в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX и Alan Wake 2 (который недавно был отложен до конца октября ). Он работает вместе с другими функциями DLSS, такими как суперразрешение и генерация кадров. Однако, в отличие от Frame Generation, Ray Reconstruction работает на всех видеокартах RTX. Кроме того, Nvidia сообщила мне, что это будет отдельная настройка в графическом меню, поэтому при желании вы сможете отключить реконструкцию лучей.
С DLSS 3.5 Nvidia объединила под своим брендом четыре различные функции. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing и Ray Reconstruction будут работать со всеми графическими процессорами RTX в играх DLSS 3.5, а генерация кадров доступна только для видеокарт серии RTX 40, таких как RTX 4070 .
Как и другие функции DLSS, Ray Reconstruction работает на основе искусственного интеллекта, работающего на ядрах Tensor на видеокартах RTX. Однако то, как это работает, немного глубже, чем другие функции DLSS, которые мы видели.
Как работает DLSS 3.5
Цель Ray Reconstruction — удалить детали, которые теряются в процессе шумоподавления, когда включена трассировка лучей. При рендеринге игры с трассировкой лучей на пиксель берется всего несколько сэмплов. Это приводит к шуму, подобному зернистости пленочной камеры или шумной цифровой камере, из-за того, что некоторые пиксели не имеют никакой информации об освещении. Решение состоит в том, чтобы делать больше выборок на пиксель, но это слишком сложно для трассировки лучей во время игры. Решение шумоподавления; очистка изображения после того, как у вас будет достаточно образцов.
У Nvidia есть очень хорошее объяснение того, как работает шумоподавление и почему оно необходимо, поэтому я рекомендую посмотреть его, если вы не понимаете этот процесс. Дело здесь не в шумоподавлении, а в его недостатках. При пространственном шумоподавлении игровой движок использует близлежащие пиксели, чтобы заполнить недостающие детали и очистить изображение. Проблема в том, что мелкие детали не переводятся. Если такие элементы, как забор или фонарный столб, не выбраны, они не будут отображаться, что приведет к эффекту размытия, который вы можете заметить в большинстве игр с трассировкой лучей прямо сейчас.
Nvidia также предоставила пример временного (по времени) шумоподавления и того, как оно может вызвать нестабильность. Это работает путем сравнения двух кадров, чтобы заполнить недостающие детали, но может привести к странным результатам. Например, на быстро движущихся объектах вы можете увидеть ореолы, а на стационарных объектах отражения могут мерцать при изменении пула образцов.
Есть и другие примеры. Например, стены отражают окружающий свет, но если на этой стене недостаточно сэмплов, отражение может быть не таким интенсивным, как должно быть после шумоподавления. Можно продолжать и продолжать, но Ray Reconstruction обещает сделать трассировку лучей более точной, полностью обойдя шумоподавление.
По сути, это шумоподавитель на базе искусственного интеллекта. Вместо использования фиксированных алгоритмов с параметрами, установленными разработчиком, Ray Reconstruction может распознавать, с каким типом освещения она имеет дело — жесткие или мягкие отражения, глобальное освещение, тени и т. д. — и адаптировать процесс шумоподавления в соответствии с вашей сценой. в.
Способность распознавать сцену — это то, что, кажется, отличает Ray Reconstruction. Nvidia говорит, что эта функция была обучена на пятикратном большем количестве данных, чем DLSS 3, что позволяет ей использовать больше данных от игрового движка, распознавать различные световые эффекты и сохранять детали, необходимые для высококачественного масштабирования.
По крайней мере, судя по тому, что показала Nvidia, она, кажется, тоже все это делает. Nvidia продемонстрировала Portal RTX и Cyberpunk 2077, продемонстрировав, насколько более реалистичными были условия освещения при включенной реконструкции лучей. Это также не повредит производительности. Nvidia говорит, что в некоторых случаях это может даже немного повысить производительность, если традиционное шумоподавление особенно требовательно.
Как и в случае со всеми новыми функциями, нам нужно подождать, пока DLSS 3.5 не окажется в наших руках, чтобы увидеть, выдержит ли он шумиху. Однако, если материалы Nvidia точны, Ray Reconstruction выглядит очень впечатляюще. На данный момент все, что мы можем сделать, это дождаться осени, когда выйдет DLSS 3.5.