Если Starfield не так хорош, то что? Вот что делает игру необычной

День эмбарго на обзор любой крупной видеоигры — это всегда волнительное событие. Некоторые игроки превратили «наблюдение за счетом» в зрелищный вид спорта, делясь своими прогнозами о том, как, по их мнению, выровняются средние показатели игры на Metacritic. Это все веселье и игры… пока это не начинает невероятно раздражать.

Так произошло на прошлой неделе, когда эмбарго на обзоры для Starfield наконец было снято. Поклонники с нетерпением ждали, чтобы увидеть, стоит ли такой шумихи по поводу крупнейшего эксклюзива Xbox за последние годы (если вообще никогда). Несмотря на то, что он получил высокую оценку (в настоящее время он имеет приличный средний балл на Metacritic 86 ), один взгляд на социальные сети, возможно, убедит вас, что критики несправедливо ненавидели его. Разгневанные геймеры провели долгие праздничные выходные, перетаскивая такие сайты, как IGN, которые осмелились присвоить Starfield 7/10 , «хорошую» оценку по рубрике обзора сайта. Эта критика исходила не только от жаждущих крови воинов Xbox, но и от высокопоставленных критиков из других изданий, которые задавались вопросом, как кто-то мог так низко оценить такой шедевр.

Лично для меня это больное место. Мой собственный обзор Starfield с оценкой 3,5/5 перекликается со многими мыслями, присутствующими в обзоре IGN, который также появлялся в таких изданиях, как Gamespot и Paste . Это не редкая точка зрения, но она не помешала разгневанным фанатам обвинять сайты в написании циничных обзоров, созданных для сбора возмущенных кликов. Хотя на этот раз я был избавлен от ярости Интернета, я много раз подвергался критике в отношении таких игр, как Final Fantasy XVI (один читатель пожалел, что меня за это пронзили). Это может быть обескураживающим опытом для критиков, просто пытающихся честно работать перед лицом индустрии, движимой хайпом.

Вместо того, чтобы разжигать слепую ярость, дискуссия вокруг Starfield открывает дверь для некоторой прозрачности нашего процесса обзора . Если что-то столь большое и впечатляющее, как Starfield, для нас в Digital Trends оценивается на «7 из 10», то что впечатляет нас, критиков, которые почти каждый день проводят, играя и думая об играх?

В поисках смысла

Давайте проясним с самого начала: не существует однозначного ответа на вопрос, что, по моему мнению, делает игру отличной. Самое прекрасное в этой индустрии сейчас то, что она полна разнообразного и непредсказуемого опыта на всех уровнях. Before Your Eyes — это душераздирающая инди-игра, основанная на гениальной схеме управления с отслеживанием взгляда, а Street Fighter 6 — это просто ультра-изящный файтинг, который дал мне новое понимание жанра, который я всегда находил пугающим. Оба этих опыта сильно отличаются друг от друга по тому, что они приносят мне, но каждый из них по-своему значим.

Для меня именно это отличает хорошую игру от хорошей. Мои фавориты, те, которые мне действительно нравятся, имеют тенденцию выходить за рамки эскапистского веселья — и есть множество способов добиться этого. Вероятно, наиболее очевидным из них являются игры, в которых идеи доносятся посредством повествования и письма. Инди-визуальный романVideoverse на данный момент является моей любимой игрой 2023 года благодаря остро написанному сценарию, который исследует красоту онлайн-сообществ и горе, которое возникает из-за их потери. Это своевременная история на фоне ухудшения состояния X ( ранее Twitter ) Илона Маска, которая помогла мне лучше понять мое собственное отношение к социальным сетям и цифровой дружбе.

В Videoverse появляется страница вымышленной игры под названием Feudal Fantasy.
Кимоку

Однако тематически насыщенный сюжет — не единственное, чем игры могут впечатлять. Одна вещь, которой я всегда жажду, — это игры, которые передают идеи посредством игры. В конце концов, это интерактивная среда. Ранее этим летом я был в восторге от Pikmin 4 в своем обзоре, особенно из-за того, как Nintendo использует оптимизированный стратегический игровой процесс, чтобы проиллюстрировать, как работает Дандори. Может показаться, что на бумаге « Пикмин 4 » ни о чем не говорит, но это не так; он учит игроков, как эффективно организовывать сложные задачи исключительно в процессе игры.

Во многих моих любимых играх есть способ объединить эти две идеи. Возьмем, к примеру , исключительную модель Venba этого года . Остро написанная повествовательная игра сосредоточена вокруг матери из Южной Индии, которая обеспокоена тем, что теряет связь со своей тамильской культурой, поселяясь со своей семьей в Канаде. Суть этой истории — кулинарные сегменты, похожие на головоломки, в которых игрокам нужно собирать индийские рецепты, используя семейную кулинарную книгу. Это потрепанная книга с отсутствующими страницами и размазанными ступеньками, идеальное зеркало главной героини Венбы, которая чувствует, что ее связь со своими корнями медленно угасает.

Венба, Пааваран и Кавин вместе ужинают.
Висайские игры

Чтобы выполнить рецепты, игрокам необходимо узнать, почему южноиндийская еда готовится именно такой, и помнить об этом для решения последующих головоломок. В одном из рецептов поздней игры сын Венбы, Кавин, пытается приготовить блюдо из своего детства, хотя понятия не имеет, как его мать это сделала. Я могу завершить это блюдо, вспомнив более ранний момент, когда я узнал, когда класть помидоры в блюдо, чтобы максимально использовать их влагу. В этот момент кажется, что Кавин держится и за свою мать, и за свою культуру посредством небольшой кулинарной детали. Это прекрасный момент, который идеально сочетает в себе повествование и игру.

Область применения – это еще не все

Венба является важной точкой соприкосновения в этом разговоре по другой причине. Инди-игра очень короткая, ее прохождение занимает менее двух часов. Кому-то это может показаться отрицательным. Однако ни одна минута работы Venba не проходит даром. Каждая строчка диалога имеет значение. Даже такие мелкие детали, как представление текстовых полей, имеют значение, поскольку они визуально отражают растущую дистанцию ​​между Венбой и ее сыном. Это тщательно продуманный опыт, который вознаградит любого, кто захочет его внимательно прочитать.

Все это означает, что больше не всегда означает лучше; на самом деле, масштаб может быть вредным. Конечно, в Assassin’s Creed Valhalla сотни часов контента, но насколько он значим? Я провел бесчисленные часы, совершая набеги на лагеря и выполняя задания в открытом мире, но едва мог рассказать вам о большинстве из них. По большей части это похоже на филлер, созданный для того, чтобы дать игрокам «больше» и не более того. Я часто называю такой контент «воздухом в пакете чипсов». Из-за этого сумка кажется больше, но меня волнуют только вкусные чипсы на дне сумки.

Рекламный арт для Starfield от Bethesda.
Бетесда

Это подводит меня к Starfield и нашему обзору на него 3,5/5. Научно-фантастический эпос от Bethesda легко удивить своим огромным размером и размахом. Это, несомненно, техническое достижение, за которое разработчик заслуживает аплодисментов. Однако большая часть моего опыта работы с ним вращалась вокруг пустого пространства. Да, здесь есть более 1000 планет для исследования. Нет, эти планеты по большому счету не заслуживают изучения. Я часами медленно гулял по поверхности плоских планет только для того, чтобы наткнуться на пещеру, в которой уже был где-то еще, или увидеть случайный объект, вставленный в мир. Starfield может выглядеть огромным, но он не намного больше, чем более изящный The Outer Worlds 2019 года.

Как и многие высокобюджетные игры такого размера, Starfield в первую очередь делает зрелищность в ущерб осмысленному игровому процессу. Он хочет поразить игроков чудесными видами в перерывах между динамичными перестрелками. Все это хорошо и весело, но существует заметный разрыв между тем, о чем игра, и тем, что на самом деле делают игроки. Основной квест вращается вокруг благородного стремления к открытиям, поскольку группа под названием Constellation намеревается раскрыть чудеса Вселенной. Однако мои приключения так мало связаны с наблюдением за Вселенной и поиском в ней сюрпризов. У меня даже нет сборника, в котором я мог бы каталогизировать всех встреченных мною инопланетян и растений. Вместо этого основное внимание уделяется добыче оружия из пещер и стрельбе по людям.

Николь Карпентер из Polygon кратко объясняет эту проблему в своем обзоре : «В эти решающие ранние часы игры, когда очень важно зацепить игрока, Starfield выбирает стандартный игровой цикл, который я могу найти во многих других местах: убивайте все, что попадается на глаза, затем соберите все, за чем пришли. Несмотря на все призывы игры к чудесам и открытиям, я редко чувствовал, что открываю что-то чудесное».

Для меня такие игры, как Starfield , сродни голливудским блокбастерам. Это большие, громкие впечатления от попкорна, от которых я в восторге, но это не тот вид искусства, который мне нравится. Я буду помнить превосходную Humanity этого года , поразительную инди-головоломку о людях и их невероятных способностях к организации, гораздо дольше, чем Final Fantasy XVI , совершенно увлекательную игру в жанре экшн, отягощенную бессвязной историей, которая входила в одно ухо, а потом вылетала из него. другой.

Люди перепрыгивают через пропасть в Человечестве.
Улучшение игр

Это не значит, что я люблю только небольшие сюжетные инди-игры. Некоторые из моих любимых игр с большим эффектом возвышают и опровергают формулу «летнего блокбастера». Final Fantasy VII Remake — это радостно глупый фильм, в котором представлены невероятные декорации, от которых моя челюсть твердо уперлась в пол. Однако это не пустая игра. Это замечательное приключение о персонажах, пытающихся вырваться из предопределенного жизненного пути. Это представлено через гениальный мета-слой, на котором персонажи игры пытаются буквально вырваться на свободу из жесткого сценария оригинальной Final Fantasy VII , кульминацией которого является битва с самой судьбой.

Для меня это настолько близко к совершенству, насколько это возможно для видеоигр, сочетающее в себе приятный игровой процесс, потрясающее зрелище и тематически богатую историю, которая не покидала меня с тех пор, как я в нее играл. Бывший сотрудник Digital Trends Джош Браун не чувствовал того же, когда делал рецензию на книгу в 2020 году , и я испытываю только уважение к его вдумчивой критике. Наши различия дают нам возможность поделиться своими мыслями об игре и увидеть точки зрения друг друга.

Эмоциональный ответ

Как я уже говорил в начале этой статьи, не существует жестких правил. Просмотрите мои обзоры, и вы, вероятно, найдете критические замечания, которые могут показаться противоречащими тому, что я здесь сказал. Прошлогодняя игра Kirby and the Forgotten Land заняла первое место в моем списке «игр года», хотя и не имела большого смысла. Это кусочек легкой комедии, но она вызывает детское удивление и преподносит мне множество восхитительных сюрпризов на каждом шагу. Это сильный эмоциональный отклик, и иногда это интуитивное чувство может захватывать меня так же сильно, как и любая концептуальная идея.

Кирби ловит рыбу с помощью пухляка в Kirby and the Forgotten Lands.
Нинтендо

Это нюанс, который упускается из виду в утомительных рассуждениях об обзорах и результатах игр. Объективной истины не существует, потому что сама суть искусства — интерпретация. Искусство означает разные вещи для разных людей. Фильмы, игры, картины — все это предназначено для того, чтобы в них тыкали и тыкали со всех сторон. Некоторые критики сочли «Звездное поле» впечатляющим опытом бесконечных возможностей нашей вселенной. Другие нашли ограничительную научно-фантастическую игру, в которой свобода игрока ограничивается грабежами и стрельбой.

Оба эти подхода рисуют более широкую картину «Старфилда» , помогая читателям укрепить или бросить вызов своим собственным взглядам. Из любого цикла обзоров мы можем выйти с разнообразными мнениями, которые помогут нам понять, что каждый из нас ценит в искусстве и развлечениях. Это разница во мнениях, которую мы должны принять и прославить, а не начинать войну.

Любой профессиональный обзор, который вы читаете, исходит из страсти. Лично я люблю видеоигры как творческую среду и всегда хочу, чтобы они развивались в новых захватывающих и неожиданных направлениях. Худшее, что мы как критики можем сделать, — это отбросить наши искренние чувства в сторону, просто чтобы избежать гнева фанатов, подсластить оценки студии на Metacritic или просто не стать единственным выдающимся обзором в море похвал. Вот так мы и получаем застойные жанры и франшизы, которым кажется, что они никогда не изменятся к лучшему.

Я хочу, чтобы игры давали более глубокие впечатления, и ни одно мгновение не было бы потрачено впустую. Я хочу, чтобы они научили меня новому навыку, бросили вызов моему мировоззрению, удивили меня или просто перенесли меня в мир, которого я никогда раньше не видел. Каждый отзыв, который я пишу – положительный, отрицательный или средний – отражает эту цель. И в этом нет ничего циничного.