Я ездил на чокобо и подружился с дельфином в Final Fantasy VII Rebirth
Ремейк Final Fantasy VII — это сложная игра. И дело не только в том, что Square Enix установила новую планку для ролевых игр, выпустив глубокое погружение в Мидгар с лазерной фокусировкой. Скорее, это потому, что метаповествование с высокими концепциями достигает кульминации в том, что его герои убивают саму концепцию судьбы и освобождаются от предопределенного пути, установленного оригинальной классикой 1997 года. Куда в мире вы можете пойти оттуда?
Последние три года я провел много времени, размышляя, как предстоящая Final Fantasy VII Rebirth справится с этой задачей. Если бы это был слишком точный ремейк, он рисковал сделать мощный финал своего предшественника бессмысленным. Но если бы он отклонился слишком далеко от оригинала, он бы упустил возможность воплотить в жизнь некоторые из своих самых запоминающихся моментов. Я был взволнован — и, возможно, немного нервничал, — увидев, куда ведет это неизвестное путешествие.
После практической демонстрации Final Fantasy VII Rebirth у меня наконец-то появились ответы. Ну, типа того. Мой предварительный просмотр показал, как развивались бои и исследования, а также впервые показал мне новых игровых персонажей и локации, такие как Джунон. Однако даже после часа игры подход к сюжету остается ошеломляющей загадкой… и это именно то, на что я надеялся.
Командная синергия
Действие первой части моей демонстрации происходит в воспоминаниях. Юный Клауд, Тифа и Сефирот оказываются на горе Нибель, карабкаясь по темной пещере. Хотя диалогов немного, этот фрагмент по большей части служит повторным знакомством с превосходной боевой системой Final Fantasy VII Remake . Основы остаются прежними: игроки могут атаковать в режиме реального времени и замедлять действие почти до полной остановки, чтобы перемещаться по меню. Что нового, так это больший упор на командные атаки.
Расширяя комбо Episode Intermission , Rebirth представляет Synergy Skills, новый боевой уровень, в котором особое внимание уделяется командной работе в группах. Удерживая кнопку блокировки, я могу нажать кнопку лица, чтобы выполнить парную атаку с членами моей группы. Еще более разрушительные приемы Синергии действуют как разрывы лимитов двух символов, которые действительно могут переломить ход битвы. Кульминационный босс против огромного монстра закончится тем, что Клауд и Сефирот проведут ошеломляющую синергическую атаку с большим количеством ударов мечами, чем я могу сосчитать.
И да, это означает, что на этот раз Сефирот станет игровым персонажем.
Похоже, что приоритетом Rebirth является обеспечение того, чтобы игроки могли проводить больше времени с расширяющимся составом персонажей, углубляя их предысторию. Там тоже придется много жонглировать. В нынешней части моей демо-версии я путешествовал одновременно с Клаудом, Барретом, Тифой, Аэрит и Редом XIII. Все пять персонажей постоянно появлялись на экране, хотя я смог назначить в свой боевой отряд только троих, а двое других просто наблюдали за сражениями со стороны (не совсем ясно, будет ли так работать в финальной игре). . Это серьезное отличие от Remake , в котором от главы к главе присутствовали заранее определенные составы партий.
Оставаться непредсказуемым
В то время как первая демоверсия была сосредоточена на боях, вторая была полностью сосредоточена на исследовании. Здесь команда оказывается в небольшой зоне открытого мира за пределами Юнона. Прежде чем отправиться в рыбацкий городок, у меня есть время побродить на чокобо и заняться несколькими делами в стиле открытого мира. В разрозненных боевых испытаниях мне придется попытаться победить группу врагов за отведенное время, выполняя при этом контрольный список задач в бою. Я мог следить за птенцами чокобо, чтобы находить маркеры быстрого перемещения и получать перья, которые можно было обменять на персонализацию своей птичьей брони. Я даже мог найти множество материалов, которые можно было использовать для изготовления предметов и, в свою очередь, для выполнения микро-задач, чтобы получить немного опыта.
Это не полный поворот в открытом мире. Область, которую я исследовал, вероятно, была сравнима с некоторыми обширными полями Final Fantasy XVI , но уже сейчас кажется, что на этих пространствах можно сделать и увидеть гораздо больше. Это должно стать отличной новостью для тех, кого не устраивал коридорный дизайн уровней Remake . Как оригинальная Final Fantasy VII открывается после того, как игроки покидают Мидгар, так и Rebirth . Это отличная новость, учитывая, что сюда возвращаются такие знаковые места, как Золотое Блюдце.
Хотя все эти изменения впечатляют, я бы не назвал их удивительными. Rebirth выглядит и играется так же, как и ее предшественник, но с некоторыми новыми штрихами, которые соответствуют многим ее современным аналогам. Больше всего мне хотелось увидеть, насколько странным будет продолжение, адаптируя некоторые из самых странных частей эклектичного оригинала. И конец моей демо-версии убедит меня в том, что Square Enix не сдерживается.
При входе в небольшой городок к югу от Юнона местный житель сразу же просил моей команды о помощи. Она привела нас к озеру, где мы нашли Юффи в лодке, за которой охотился Боттомсвелл. Это битва с боссом из оригинальной игры, но, естественно, измененная в контекст, чтобы представить нового персонажа. Кажется, всякая надежда для Юффи потеряна, пока «Возрождение», наконец, не подарило мне тот странный момент, которого я так жаждал: дельфин выскакивает из воды, чтобы протянуть плавник. Это забавный момент на левом поле, который уверенно сохраняет часть оригинальной игры.
Моя битва с Боттомсвеллом такая же захватывающая, как и любая битва в Remake : моя группа приправляет ее заклинаниями и дальними атаками, уклоняясь от водяных водоворотов. Когда я наношу последний удар, я перехожу к смехотворно приятному ролику, где мой приятель-дельфин помогает Клауду прикончить огромную водяную змею. Все заканчивается пикантным прощальным кадром, когда Клауд позирует с дельфином и радугой над головой.
Именно этот момент мне нравится в Final Fantasy VII Rebirth больше, чем во всём, во что я играл. Конечно, всегда приятно вернуться к гениальной боевой системе Remake, а дополнительная система дуэтов привносит в нее еще больше индивидуальности и группового взаимодействия. Поворот полуоткрытого мира тоже приятный штрих, который, я уверен, даст мне много веских причин восхищаться тщательным дизайном мира Square Enix. Но что мне нравится в Remake, так это его совершенно непредсказуемый характер. То, как он берет идеи из оригинала, доводит их до новых крайностей или ниспровергает их, делает этот опыт таким особенным. Переработанный эпизод с дельфинами в Rebirth вселяет в меня уверенность, что в нем в изобилии та же дикая энергия.
В конце Final Fantasy VII Remake на титульной карточке продолжения дразнили, называя его «неизвестным путешествием». Я уже понимаю, почему, после небольшого игрового времени. У меня до сих пор такое чувство, будто я не увидел даже 1% того, что Rebirth может предложить — даже я был шокирован, увидев недавний трейлер State of Play , несмотря на то, что к тому времени уже играл в него. Я готов схватить этот дельфиний плавник и позволить ему унести меня как можно дальше в океан.
Final Fantasy VII Rebirth выйдет 29 февраля на PS5.