Обзор Cocoon: завораживающая инди-игра отправит вас в мозг жука

Я был в Питтсбурге в прошлом месяце, в разгар городского кризиса, вызванного пятнистыми фонарями. Где бы я ни шел, я обязательно наткнулся на не менее дюжины насекомых, роящихся в моем теле. Однако я не смог рассмотреть ни одного из них поближе, пока один не приземлился рядом со мной, когда я однажды утром завтракал. Когда он бесстрашно подошел ко мне, я мог внимательно рассмотреть его почти инопланетную структуру. У него были угрожающе темные конечности и пара великолепных крыльев, которые почти загипнотизировали меня, как будто это был защитный механизм, созданный для того, чтобы люди не раздавили его. Я не мог перестать думать о том, как такое крошечное, сложное существо стало причиной национального кризиса.

Эта мысль не покидала меня, пока я играл в Cocoon . Дебютная сюрреалистическая приключенческая игра-головоломка от Geometric Interactive (новая студия, отделившаяся от разработчика Inside Playdead) дает мне возможность управлять крылатым насекомым, путешествующим по сложному научно-фантастическому миру , сочетающему в себе органический и механический дизайн. Когда я решал головоломки, не говоря ни слова, я начал чувствовать себя пятнистым фонарем: крошечным существом, способным ориентироваться в сложном мире только благодаря инстинктам.

Cocoon — это поразительный опыт, который не похож ни на что, во что я играл раньше. Это потусторонний праздник маленьких существ на нашей планете, которые действуют с эффективностью машины. Элегантно оформленные, хотя порой рутинные, головоломки телепортируют меня в разум жука, непознаваемый инстинктивный разум, который я жажду понять.

Животный инстинкт

Когда я выбираю «Новую игру» в главном меню Cocoon , я внезапно рождаюсь заново – это становится ясно с помощью некоторых не очень тонких образов. Без единого слова или строчки объяснения я получаю контроль над крылатым существом, наполовину человеком, наполовину жуком. Я понятия не имею, где я нахожусь, зачем существую и даже в какую игру собираюсь играть. Мне даже не давали обучающих программ по контроллеру; Я младенец, вылезающий из утробы матери.

Игрок несет сферу в Коконе.
Аннапурна Интерактив

Чтобы выжить в этом мире, мне нужно выжить, опираясь только на инстинкты. Идея, в которой так много доверия к игрокам, может быть сложной, но Geometric Interactive — идеальная команда для этой работы. В немалой степени это заслуга игрового директора Карлсена Йеппе, который был ведущим дизайнером игрового процесса в Limbo и Inside . Обе эти игры имели схожую философию дизайна: они естественным образом направляли игроков через жуткие миры, не указывая им, что делать. Это не просто переносится в Cocoon ; это вся суть проекта.

Мне не нужно много времени, чтобы сориентироваться. Когда я вижу круговой узор на земле, я подхожу к нему и, не задумываясь, нажимаю кнопку на контроллере. Это врожденный рефлекс, который выбивает из меня. Эта реакция продолжается, когда я наконец обнаруживаю основную загадку приключения. Найдя шар, который я могу нести, как навозный жук, я обнаруживаю, что могу прыгнуть внутрь него и исследовать мир, находящийся внутри него. Это впечатляющий технический фокус, позволяющий плавно нырять между мирами.

Большая часть головоломок Cocoon построена на своего рода эффективном жонглировании, особенно когда я нахожу больше сфер. Чтобы ориентироваться в мире, мне нужно полагаться на свои навыки пространственного мышления, чтобы аккуратно размещать объекты в окружающей среде. Иногда достаточно просто поместить сферу в круглый сосуд, чтобы переместить парящую платформу. В других случаях мне нужно бросать сферы внутри сфер, чтобы я мог переместить их все одновременно. В одной головоломке я помещаю один предмет внутрь другого, помещаю его перед турелью и позволяю выстрелу пройти сквозь них обоих, чтобы открыть проход в нужный момент. Каждый раз, когда я решаю умопомрачительную головоломку, я чувствую, что подключаюсь к некоему внутреннему разуму.

Мне бы хотелось взять на себя ответственность за то, что я разобрался во всем этом самостоятельно, но большая часть этого связана с гениальными дизайнерскими решениями Geometric. Его запутанный мир загадочный, но не неразборчивый. Всегда понятно, с чем я могу взаимодействовать, используя элегантно оптимизированную схему управления одной кнопкой. Самым умным является использование звука, чтобы тонко подтолкнуть игроков в правильном направлении. Жуткий, атмосферный звуковой ландшафт создан не только для галочки; когда я на правильном пути к решению головоломки, музыка звучит громче, давая мне понять, что я прав, прежде чем я ее решу. Это почти невидимая деталь, которая питает инстинктивный цикл игрового процесса, не оставляя игроков полностью на произвол судьбы.

Машинная эффективность

Чем больше я играю, тем лучше я владею загадочным визуальным языком Cocoon . Сюрреалистический пейзаж инопланетных форм становится для меня второй натурой. То, что когда-то было расплывчатой ​​поляной, усеянной непостижимыми черными символами, становится простой головоломкой с клавиатурой, которую мне нужно решить, чтобы разблокировать дрон. Я начинаю видеть закономерности, встроенные как в мир, так и в сам игровой дизайн, что позволяет мне действовать, как коллективный рабочий муравей, который всегда знает, куда идти.

Cocoon явно играет с этой динамикой, исследуя пересечение между органическими формами жизни и их порой механической эффективностью. Эта идея даже воплощена в увлекательном художественном оформлении, поскольку пейзажи плавно переплетают воедино структуры природных насекомых и научно-фантастические машины. Когда я встряхиваю мост, помещая сферу в круглую прорезь, текстурированные платформы раскрываются, как крылья мухи. Я чувствую себя новым видом, рожденным из технологической сингулярности.

Несмотря на то, что это увлекательное взаимодействие, структура Cocoon временами может показаться механической. Большую часть четырехчасовой игры я повторяю один и тот же основной цикл игрового процесса. Я нахожу сферу, решаю повторяющуюся головоломку, чтобы получить дрон, подношу его к машине, которая открывает дверь хранилища, и наделяю эту сферу навигационным усилением, которое позволяет мне начать этот цикл заново. Когда я повторил этот процесс в третий раз, я начал выскальзывать из гипнотизирующего мира, поскольку почувствовал за всем этим «видеоигру».

Некоторые из этих проблем усугубляются некоторыми головоломками поздней игры, утомительными из-за медленной игровой механики. Более сложные задачи требуют от меня медленно перемещаться по сферам туда и обратно между локациями или неоднократно нырять в миры и выходить из них. Плавный темп в этих эпизодах замедляется, поскольку кажется, что я трачу больше времени на поиск решений, чем на решение головоломок.

Жук несет в себе сферу в Коконе.
Аннапурна Интерактив

Хотя эти моменты не всегда так захватывающи, как более завораживающие эпизоды «Кокона» , у них есть тематическая функция. Чем глубже я погружаюсь в приключение, тем увереннее становлюсь. Повторяющиеся удары и движения с каждым поворотом приближают меня к сознанию насекомого. Я медленно превращаюсь в автономное существо, подчиняющееся инстинктам, управляемым стимулами. Я точно знаю, куда идти и что делать, не задумываясь об этом. Когда я останавливаюсь и понимаю, насколько мне удается решать сложные задачи, не ломая голову, я вспоминаю свой завтрак с пятнистым фонарем. Как такому маленькому существу удалось выжить в совершенно незнакомом городе?

«Кокон» приближает меня на один шаг к пониманию этой тайны. В течение четырех часов я был тем крошечным существом, которое максимально использовало свое бурное существование. Я родился в совершенно чужом мире и был вынужден разбить его на закономерности, если хотел выжить. Возможно, у меня и моего крылатого друга было больше общего, чем я предполагал. И я надеюсь, что он чувствовал то же самое до того, как его бесцеремонно раздавили.

Обзор Cocoon проводился на ПК.