Я больше не могу радоваться следующей версии FSR от AMD.
AMD FidelityFX Super Разрешение 3 доступна после почти года ожидания. Компания анонсировала эту функцию примерно в ноябре прошлого года, в ответ на появление на тот момент новой технологии Deep Learning Super Sampling 3 ( DLSS 3 ) от Nvidia. Предложение AMD было простым. Компания собиралась предоставить ту же функцию увеличения производительности, которая генерирует кадры вместо их рендеринга, и она будет работать с любой видеокартой.
Теперь он здесь, и на бумаге FSR 3 делает именно то, что заявляла AMD. Однако очевидно, что AMD предстоит еще многое сделать, чтобы FSR 3 работал должным образом. И после почти года ожидания появления этой функции трудно делать ставку на обещания того, какой может быть FSR 3 в будущем.
Где игры?
FSR 3 может дебютировать во многих замечательных играх. AMD запустила эту функцию в двух играх, выпущенных в этом году: Forspoken и Immortals of Aveum. Оба вызвали критическое и коммерческое «ме» со стороны игрового сообщества. Forspoken привлек к себе некоторое внимание при запуске, в скучное время года, в то время как Immortals of Aveum никогда не превышала пикового количества игроков в 1000 в Steam.
Независимо от того, что вы думаете об этих играх, они не являются хорошими кандидатами для запуска какой-то новой, меняющей правила игры технологии. Сравните это с DLSS 3.5 с Ray Reconstruction , который был запущен не только в Cyberpunk 2077 , но и вместе с горячо ожидаемым обновлением игры 2.0. Так вы представите функцию, которая понравится геймерам.
Nvidia, безусловно, занимает доминирующее положение на рынке графических процессоров, поэтому она может делать такие вещи, как синхронизация выпуска новой функции вместе с крупным расширением игры. AMD, будучи далеко не лидером рынка, возможно, не имеет такого же влияния на разработчиков. Тем не менее, AMD оставила свой след в некоторых крупнейших выпусках игр этого года, во всех из которых отсутствует FSR 3.
Значок AMD появляется в Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One и совсем недавно в Lies of P. Пожалуй, самым большим недостатком является Starfield , особенно после того, как AMD разрекламировала статус «эксклюзивного партнёра для ПК» для игра. Все эти игры также отсутствуют в списке будущих игр AMD FSR 3. Самая крупная игра в списке — Cyberpunk 2077, но мы до сих пор не знаем, когда в этой игре появится FSR 3.
Я не сомневаюсь, что FSR 3 начнет появляться в большем количестве игр до конца года и в следующем. Вот как работают эти развертывания. Однако выпуск FSR 3 с Forspoken и Immortals of Aveum не означает, что AMD делает все возможное, особенно с такими тяжелыми игроками, как Starfield и Star Wars Jedi: Survivor, сидящими на заднем плане.
Компромисс
Компромиссом для слабой поддержки FSR 3 на момент запуска кажется AMD Fluid Motion Frames. Это не FSR 3 (по крайней мере, по названию). Fluid Motion Frames — это функция уровня драйвера, доступная для видеокарт RX 7000 и RX 6000, которая добавляет интерполяцию кадров в игры DirectX 11 и DirectX 12 . И Fluid Motion Frames, и FSR 3 предлагают интерполяцию кадров, но FSR 3 встроен в игры, а Fluid Motion Frames происходит на уровне драйвера.
Это очень важное различие. FSR 3, встроенный в игровой движок, является частью процесса рендеринга. Fluid Motion Frames находится сверху через драйвер. FSR 3 может получить доступ к информации в игровом движке, такой как векторы движения и наложения, чтобы представить более чистое конечное изображение. Кадры с плавным движением не могут.
AMD ясно дала понять, что технология Fluid Motion Frames все еще находится на ранней стадии своего развития. Он доступен только через предварительную (бета-версию) драйвера и при соблюдении некоторых строгих условий. Вполне логично, что AMD применила такой подход, поскольку над Fluid Motion Frames требуется много работы.
Во-первых, это не всегда работает. Я бы посоветовал посмотреть анализ Дэниела Оуэнса ниже, чтобы более подробно изучить Cyberpunk 2077. По сути, Fluid Motion Frames сравнивает два последовательных кадра и использует их, чтобы угадать, как будет выглядеть промежуточный кадр. Просто это не всегда работает. Как вы можете видеть в разбивке, Fluid Motion Frames откажется, если разница между двумя кадрами слишком велика, и временно отключится. Согласно последним примечаниям к обновлениям AMD, это часть дизайна.
Если вы идете по прямой или медленно передвигаетесь, вы увидите повышение плавности, которым могут похвастаться Fluid Motion Frames. Если вы находитесь в каком-либо быстром движении, где вам больше всего нужна дополнительная плавность, эта функция по сути ничего не делает. Я бы сказал, что это также приводит к ухудшению игрового процесса, поскольку вы переключаетесь между очень высокой и относительно низкой частотой кадров, когда находитесь в движении. Заблокированные 60 кадров в секунду выглядят и ощущаются лучше, чем частота кадров, постоянно подскакивающая до 120 кадров в секунду и снижающаяся до 60 кадров в секунду.
Есть и другие проблемы, на которые AMD не обратила внимания, когда анонсировала Fluid Motion Frames. Например, Fluid Motion Frames по-прежнему будет пытаться интерполировать кадры, даже когда вы находитесь в меню, что приводит к тому, что мелкий текст и поля выбора меню превращаются в беспорядок артефактов. Однако для меня препятствием являются требования к базовой частоте кадров.
AMD утверждает, что базовая частота кадров должна быть не менее 55 кадров в секунду для дисплея 1080p и не менее 70 кадров в секунду для дисплея 1440p, чтобы кадры плавного движения работали правильно. Что произойдет, если вы опуститесь ниже этого уровня? Ниже вы можете увидеть «Наследие Хогвартса» в разрешении 4K с включенной трассировкой лучей . Благодаря технологии Fluid Motion Frames эта низкая частота кадров превращается в размазанную мешанину, которая выглядит так, будто вы играете в игру в замедленном режиме. Это видео подается через жестокое сжатие Twitter, но это, во всяком случае, приносит пользу игровому процессу.
Это выходит за рамки того, что AMD рекомендует для этой технологии, но это хорошая демонстрация ограничений Fluid Motion Frames. Он функционирует как способ повысить и без того высокую частоту кадров, но совершенно непоследовательным образом. Это особенно разочаровывает, потому что эту функцию нельзя найти в видеокарте Nvidia, и это будет одной из причин просто установить графический процессор, такой как AMD RX 7800 XT .
Как и в случае с FSR 3, я уверен, что AMD продолжит работу над плавными кадрами движения. На данный момент это все еще находится в состоянии предварительного просмотра, поэтому следует ожидать некоторых проблем. Однако это моя главная проблема с FSR 3 и Fluid Motion Frames. Мы ждали достаточно долго.
Спешите и подождите
Внедрение FSR 3 компанией AMD напоминает мне о том, как Intel поступила с графическими процессорами Arc первого поколения: A750 и A770 . О них было объявлено преждевременно, что привело к волне спекуляций, слухам об отмене и росту высоких ожиданий. Когда наконец появились графические процессоры, стало ясно, что Intel еще предстоит проделать большую работу над своими драйверами, поэтому мы так часто видели истории о том, как Intel обеспечивает удвоение производительности в некоторых играх с помощью обновления драйверов.
Ускоренное объявление привело к тому, что продукция прибыла в полуфабрикате. FSR 3 выглядит примерно так же. AMD анонсировала эту функцию вместе со своими RX 7900 XTX и RX 7900 XT , создав впечатление, что FSR 3 станет ключевой особенностью следующего поколения. Прошел почти год, и у нас есть FSR 3, но это далеко не ключевая функция текущего поколения AMD.
Мы увидим FSR 3 в других играх, и я надеюсь, что Fluid Motion Frames станет чем-то полезным для пользователей AMD. То же самое мы видели в прошлом с некоторыми другими программными функциями AMD. Однако даже сейчас, вдали от первоначального анонса, FSR 3 по-прежнему кажется скорее обещанием, чем функцией.
У FSR 3 большой потенциал. Я уже говорил о том, что Nvidia все чаще продает DLSS вместо чистой мощности своих графических процессоров, и AMD могла бы сделать что-то подобное с FSR 3. Это требует тщательного выполнения с поддержкой игр и функции, которые имеют смысл для широкого круга геймеров. В настоящее время FSR 3 и Fluid Motion Frames не справляются с этими задачами.
Я надеюсь, что FSR 3 и Fluid Motion Frames станут лучше. Но мое волнение по поводу функций, появившихся в ноябре прошлого года, практически исчезло.