Доводы в пользу XR на работе пока не сдаются
В середине 2010-х годов было много надежд, что виртуальная реальность станет следующим большим событием в сфере домашних развлечений. Многие бренды инвестировали в VR-гарнитуры , которые можно было бы подключать к ПК и игровым консолям, чтобы плавно переносить пользователей из 2D-среды в захватывающий 3D-мир. Хотя энтузиасты, возможно, быстро подхватили эту тенденцию, многим потребителям еще предстоит инвестировать в эту вечно распространенную технологию, к большому огорчению генерального директора Meta (ранее Facebook) Марка Цукерберга и его растущей метавселенной.
Концепция виртуальной реальности никуда не делась и постепенно трансформировалась в расширенную реальность (XR) посредством дальнейших обновлений по мере продвижения к середине 2020-х годов. Аппаратное обеспечение стало меньше, легче и беспроводным. Компании, в том числе Meta и Apple, продают свои гарнитуры XR, Meta Quest 3 и Apple Vision Pro соответственно, как развлекательные устройства с несколькими встроенными корпоративными возможностями. Но другие компании придерживаются другого подхода.
Видение Lenovo XR
После многих лет попыток отрасли сделать VR/XR средой, ориентированной прежде всего на удовольствие, Lenovo рассматривала корпоративное пространство как наиболее прямой путь к тому, чтобы дать пользователям первый опыт работы с гарнитурами. Во время конференции Tech World 2023 я разговаривал с Джейсоном МакГиганом, главой коммерческого отдела виртуальной реальности Lenovo, о том, как сотрудничество с бизнесом позволяет потенциальным потребителям попробовать XR перед покупкой.
Несмотря на то, что различные гарнитуры доступны уже около десяти лет, по оценкам Макгигана, от 50% до 60% рынка не пробовали XR ни в каком качестве. Такие компании, как Chick-fil-A, Walmart или колл-центр, могут использовать VR для обучения своих новых сотрудников, и это может быть их первый контакт с гарнитурой.
Он отметил, что этот первый опыт XR в работе проясняет многие вопросы, которые могут возникнуть у людей о том, как работает технология без каких-либо первоначальных инвестиций с их стороны. Многие ожидают большего от плоской панели перед лицом при использовании гарнитуры или просмотра 3D-телевидения.
«Погружение удивляет всех. Их связь с содержанием удивляет всех. Тогда они становятся его фанатами. Многие люди рассказывали нам, что сначала они использовали гарнитуру на работе, а затем приобрели ее для личного использования дома. Мы увидим большую часть этого перевода для потребительского рынка, но мы увидим этот рост, поскольку мы видим, что разрабатывается все больше и больше контента. Это становится очень специфичным для каждого», — сказал Макгиган.
Ослабление непосредственного потребительского интереса стало победой для корпоративного сектора. Многие организации инвестируют в XR как в механизм экономии времени и средств. Они могут использовать гарнитуры для нескольких целей: от обучения сотрудников до удаленного сотрудничества в виртуальной реальности. Некоторые организации разрабатывают еще больше вариантов использования по мере того, как становятся доступными новые технологии генеративного искусственного интеллекта.
ИИ и XR объединяются
За последнее десятилетие предприятия смогли рационализировать показатели стоимости инвестиций в XR гораздо больше, чем это может сделать любой отдельный потребитель. Если гарнитура XR, продаваемая на потребительском рынке, доступна, она открыта для гораздо более тщательного изучения ее размера, дизайна, уровня комфорта и того, стоит ли устройство своей цены, даже для энтузиастов. Между тем, у сотрудников нет особого выбора относительно того, будет ли и как использоваться гарнитура на предприятии. Такие аспекты, как максимальный комфорт, могут быть упущены из виду в пользу экономии средств для компании, поскольку устройства, скорее всего, не будут использоваться в течение длительного периода времени в рабочих условиях. «Это то, от чего компании могут легко рассчитать выгоду с точки зрения времени, денег и затрат», — отметил Макгиган.
«При ранних технологиях инвестиции большие. Предприятию есть куда инвестировать, потому что оно может больше получить. Если я индивидуальный геймер и покупаю VR-гарнитуру, я получаю удовлетворение от одного использования. Для чего бы я его ни использовал, как часто я его использую, мне нужно построить этот показатель. Это так много, что я потратил на это, и вот что я получаю от этого. Соответствует ли это моей квоте на развлечения за те деньги, которые я на них потратил? Я потратил 500 долларов, когда я получу свои 500 долларов обратно в обмен на инвестиции для личного удовлетворения?» он сказал.
Как и в случае с аппаратным обеспечением, XR требует совместимого программного обеспечения и услуг, которые в настоящее время гораздо более прибыльны для предприятий, чем для потребителей. С появлением генеративного искусственного интеллекта многие компании, в том числе Lenovo, используют эту технологию для создания перспективных решений для самых разных отраслей.
Это позволяет различным компаниям быстро разрабатывать собственные решения, для доступа к которым требуется только логин. Проекты, на выполнение которых требовалось шесть месяцев, были сокращены до шести недель, что дало время на рассмотрение дополнительных вариантов использования. Это порождает проблемы, например, что происходит, когда технология обновляется, пока компания реализует проект. Однако сотрудничество XR и генеративного искусственного интеллекта в корпоративной сфере может указать на рост отрасли, что будет способствовать развитию бизнеса Lenovo в целом.
«Любой сотрудник предприятия, который создает собственный контент, имеющий высокий уровень затрат, и такое же снижение затрат будет [применимо] к традиционным разработчикам игр, традиционным разработчикам XR и разработчикам потребительских товаров», — сказал Макгиган. «Кто-то, кто в прошлом году создавал традиционную видеоигру без каких-либо этих инструментов, возможно, нуждался в найме внешних ресурсов для озвучивания. Возможно, у них были потребности в программировании. Может быть, они были приличными программистами, но великими художниками; может быть, они великие художники, но ужасные программисты. Все эти вещи можно разблокировать с помощью генеративного искусственного интеллекта, и теперь они могут создавать игры, приложения XR — все, что затем можно будет передать конечному пользователю».
Не такое уж и далёкое будущее
Поскольку генеративный искусственный интеллект становится все более распространенным в корпоративном пространстве, преимущества для потребительского пространства XR, вероятно, станут более очевидными. Обилие контента, созданного генеративным искусственным интеллектом, скорее всего, приведет к появлению компактных устройств XR, которые будут наиболее привлекательными для потребителей для дома и развлекательных целей.
Макгиган отмечает, что гарнитуры XR прошли ту же траекторию, что и телевизоры и портативные телефоны, которые начинались как большие громоздкие устройства с ограниченным набором функций. Однако по мере того, как они получали дополнительный контент и более быстрые способы его создания, они становились меньше и эффективнее.
«Мы не в тысячелетии от этого. Возможно, пройдет 10 лет, прежде чем что-то станет суперлегким и простым, но когда это станет настолько простым, это будет лучший способ испытать это. Потому что, если мы все сидим дома и разговариваем, мы надеваем очки, и кажется, что вы сидите прямо здесь. Мы собираемся сделать это, а не просто взять трубку, потому что это будет гораздо более интерактивный, веселый и приятный опыт», — сказал МакГиган.