Обзор «Аватара: Frontiers of Panadora»: приключение На’ви не воплощает в жизнь то, что проповедует
Главный герой Avatar: Frontiers of Pandora разрывается между двумя личностями. Это настоящие синие На'ви, произошедшие от расы мирных лесных жителей, но это гордое наследие осложняется тем фактом, что в детстве они были похищены людьми и брошены на экспериментальную военную программу. Это создает настоящий личный кризис, когда они сбегают от своих злодейских похитителей из Управления развития ресурсов (RDA) и возвращаются в прекрасный мир Пандоры. Как хакеру с оружием в руках поместиться среди деревьев?
Возможно, тогда вполне уместно, что последнее приключение Ubisoft в открытом мире отражает ту же путаницу в своем дизайне. С одной стороны, это продуманное путешествие На'ви, в котором игроки учатся жить в гармонии с миром природы. Его лучшие моменты напоминают мягкую игру на выживание, в которой рассказывается об осторожном проживании за счет земли. Конечно, мир не делает захватывающий блокбастер, так что это еще и шумный шутер от первого лица, наполненный ловкими выстрелами в голову и громкими взрывами. Это две далекие половинки, с трудом сшитые вместе, как монстр Франкенштейна.
Аватар: Frontiers of Pandora пытается получить свой пирог и съесть его. Он хочет уважать кинематографическое видение Джеймса Кэмерона, адаптируя культуру На'ви к интерактивной среде, сохраняя при этом все возможные образы действий в открытом мире. Для истории о расе, которая берет от природы только то, что ей нужно, Frontiers of Pandora определенно кажется одержимой излишествами.
Пандора оживает
Frontiers of Pandora адаптирует серию фильмов «Аватар» в видеоигру впервые после плохо принятого в 2009 году фильма «Аватар: Игра» . Переделка 2023 года — гораздо более масштабный и успешный проект, в котором задействован опыт студии Tom Clancy's The Division Massive Entertainment. Разработчик приводит веские аргументы в пользу того, почему «Аватар» идеально вписывается в структуру открытого мира Ubisoft. Крафт, приготовление еды, сбор материалов, торговля с торговцами, создание репутации среди фракций, отслеживание следов с помощью особого чувства — все это стандартные элементы жанра, которые на самом деле кажутся тем, чем бы занимались люди На’ви.
Несмотря на то, что они шаблонны, Massive вдумчиво обдумывает, как настроить некоторые из этих идей, чтобы они соответствовали духу расы. Собирая фрукт с дерева, игроки не просто быстро нажимают кнопку и съедают как можно больше. Вместо этого запускается быстрая мини-игра, в которой им нужно осторожно собрать ресурс, чтобы убедиться, что он не пропадет зря. На'ви верят, что их планета священна, и Мэссив делает все возможное, чтобыубедиться, что это уважается .
Эта руководящая философия работает так хорошо только благодаря самой Пандоре, что является достижением для жанра открытого мира. Массивная планета тщательно детализирована и насыщена яркой флорой, украшающей каждый дюйм земли. Это обширная карта, наполненная многослойными вертикальными пространствами, глубокими пещерами и плавучими островами, которая идеально передает впечатляющую красоту кинематографического мира Кэмерона. Даже после того, как я закончил его, я уверен, что увидел лишь малую часть его живописных видов.
Этот грандиозный дизайн — не лишний способ заполнить пространство; Frontiers of Pandora хочет, чтобы игроки по-настоящему изучили экосистему. Миссии не дают игрокам точных указателей, которым нужно следовать, а скорее набор инструкций, отмечающих, к каким ориентирам находится их цель. Система глубокого отслеживания дает игрокам информацию о каждом растении и о том, где его найти. Светящиеся деревья заменяют тотемы, которые приносят улучшения здоровья или очки навыков, и они не обозначены большими значками. Если я хочу стать сильнее, мне нужно потратить время на изучение местности, чтобы я мог ориентироваться, не заглядывая в меню – и это важно, учитывая, что карта открытого мира почти неразборчива из-за крошечного пользовательского интерфейса.
Больше всего мне понравился Frontiers of Pandora , когда мне просто нужно было погрузиться в это пространство и жить как На'ви. Мои любимые моменты происходили не из сюжетных миссий блокбастеров, а, скорее, из случайных, когда я нырял к земле на своем летающем «Икране» и скользил мимо поверхности озера, чтобы оно могло поймать в рот восстанавливающую энергию рыбу. Лучше всего играть в игру на выживание в дикой природе, за исключением запутанной системы управления энергией, которая требует от игроков постоянно поглощать еду. Если бы Frontiers of Pandora уверенно опиралась на этот стиль, чтобы создать что-то вроде Subnautica на тему Аватара, это была бы идеальная адаптация… но это только положительная сторона ее раздвоенной идентичности.
Иду на войну
Хотя в дизайне, ориентированном на На'ви, присутствует изобретательный дух, Frontiers of Pandora , к сожалению, лишена воображения в других областях. Безмятежные моменты естественного платформера прерываются стрельбой от первого лица, которая кажется, будто ее полностью вытащили из другой игры. Ну, в частности, одна игра: Far Cry .
Frontiers of Pandora клонирует ДНК этого сериала, чтобы заложить основу для голливудского действия – и это неприятное решение. В большинстве крупных сюжетных миссий я пробираюсь на базу RDA и саботирую их загрязняющие мир операции, взрывая трубопроводы и перекрывая газовые клапаны. Когда я играю скрытно, я внезапно превращаюсь в машину для убийств, стреляющую в головы ничего не подозревающих людей стрелами. А когда становится шумно, я достаю штурмовую винтовку и начинаю разряжать обоймы в небольшую горстку повторно используемых мехов. Это (кхм) далеко от мирного исследования, которое меня покорило.
Дело не в том, что основной цикл действий не «веселый». Боевые действия основаны на серии игр Horizon от Sony с захватывающей стрельбой из лука, которая позволяет мне уничтожать головорезов RDA со смертельной точностью. Миссии на аванпостах также дают захватывающие возможности скрытности, поскольку я бесшумно взбираюсь на механические башни и прекращаю военные операции, как тень. Все это кажется таким несовместимым со всем, что проповедует остальная часть мирного дизайна. Я беззаботно косю орды людей, поджигаю их, разбивая взрывающиеся бочки, или убиваю током пилота меха, бросая наэлектризованное копье прямо ему между глаз. Это никогда не совсем подходит.
Есть мир, в котором это чувство является одновременно преднамеренным и эффективным. В Frontiers of Pandora есть сильное повествовательное введение, которое рассказывает о сложном путешествии героя, возвращающего украденное наследие. Я полагал, что в какой-то момент я мог бы отказаться от инструментов своих угнетателей, отбросив дробовики и ракетные установки в пользу оружия На'ви. История никогда не делает ничего особенного с такой загруженной постановкой. Когда я попадаю в Пандору, я не трачу много времени на то, чтобы отучиться от своих человеческих привычек и принять свое наследие. Я — гибрид до конца, расстреливая волны людей — и даже стаи диких животных, над телами которых я молюсь после того, как начинил их пулями — в массовых перестрелках. Кажется, что моя трагическая предыстория существует как удобный способ сохранить насилие с применением огнестрельного оружия в авангарде прибыльной видеоигры.
О политике Frontiers of Pandora можно вести честные дебаты. Можно утверждать, что игра решает некоторые проблемы своих кинематографических аналогов, сосредотачиваясь на На’ви, а не на людях-союзниках. Возможно, я мог бы научиться воспринимать это как безобидный шутер о группе угнетенных, восстающих, чтобы вернуть себе свою землю и обращающих против них инструменты своих врагов. В конце концов, приятно немного заняться экотерроризмом в контексте фэнтези. Но большая часть меня чувствует себя неловко, видя, как аллегория борьбы коренных народов сводится к очередной прозападной фантазии о власти.
Дааа, я думаю.
Раздутый открытый мир
Что не менее утомительно, так это раздутая, шаблонизированная структура Frontiers of Pandora . Как и Assassin's Creed или Far Cry, Pandora под завязку загружена «контентом», который со временем смогут подобрать даже самые одержимые игроки. Вам предстоит открыть множество побочных квестов, покорить базы и собрать добычу. Это не является негативным по своей сути. Когда я не пытаюсь активно вычеркивать достопримечательности из списка, я испытываю удовлетворение, обнаруживая естественные достопримечательности, спрятанные в плотном мире. Когда я натыкаюсь на тотем На’ви в дикой природе, который направляет меня по местности с помощью плетеных стрел, мне кажется, что он действительно принадлежит этому миру. Сильный дизайн мира делает этот цикл открытий менее искусственным.
Но что еще более поразительно, так это то, как часто это повторяется. В какой-то момент мне кажется, что в каждой миссии я иду по лесу по запаху, отбиваюсь от врагов или ловлю добычу, а затем быстро возвращаюсь на базу, чтобы связать это сухим разговором с NPC. Иногда мне приходится использовать свои чувства, чтобы сделать небольшой вывод, что заставляет меня напрягаться, чтобы найти крошечные предметы, с которыми я могу взаимодействовать, разбросанные по детализированной лесной подстилке. Massive даже находит способ проникнуть в заезженную хакерскую мини-игру, которая выглядит так, будто ее взяли прямо из Cyberpunk 2077 , а не из мира Аватара.
Некоторые образы здесь кажутся обязательными, как будто они нужны для того, чтобы вычеркивать элементы из нисходящего мандата на проектирование. Это особенно верно в отношении системы снаряжения для ролевых шутеров, которая находит Frontiers of Pandora наиболее раздражающей. Как и в MMO с живым сервисом, я постоянно подбираю новое снаряжение и моды с разной степенью редкости и определенным количеством мощности, прикрепленным к ним. Сила снаряжения определяет мой общий уровень силы, который определяет, достаточно ли я силен, чтобы выполнить квест. Однако это обманчивая статистика. Одно мощное ружье может поднять мой уровень, заставив меня чувствовать себя слишком самоуверенным, когда я врываюсь в перестрелку и меня измельчают в сыр пармезан из-за моей недостаточной защиты. Поиск подходящего снаряжения также является проблемой, поскольку побочные миссии приносят непостоянные награды, а постоянное крафтинг становится утомительным.
Все это кажется несовместимым с кодом На'ви, которому меня учили в других местах, вплоть до прожорливого косметического магазина, который позволяет игрокам настраивать своего персонажа с помощью микротранзакций. Разве я не должен брать только то, что мне нужно, вместо того, чтобы копить редкие модификации оружия и седла Икрана? По иронии судьбы, Frontiers of Pandora сама по себе является аватаром; оно пытается проникнуть в разум На'ви, но пилот этого тела безошибочно человек.
Конечно, можно игнорировать все эти острые вопросы и наслаждаться зрелищем. Немногие открытые миры столь же живы и привлекательны, как Пандора с ее богатыми деталями и яркими цветами. Нет недостатка в острых ощущениях от блокбастеров благодаря интенсивным перестрелкам в высокобюджетных декорациях. В этом отношении Frontiers of Pandora в конце концов является своего рода идеальной игрой-аватаром: она раздутая, производная и настолько, несомненно, красивая, что, возможно, все остальное не имеет значения.
Avatar: Frontiers of Pandora тестировалась на ПК и Legion Go .