Этот психоделический платформер для PlayStation уже стал самой удивительной игрой 2024 года.

Когда безжалостно загруженный 2023 год подходит к концу, можно подумать, что я готов отдохнуть от видеоигр. И поверьте мне, но я все еще не могу не с нетерпением ждать того, что будет на горизонте в 2024 году. Я уже знаю, что такие игры, как Final Fantasy VII: Rebirth и Like a Dragon: Infinite Wealth, обязательно поглотят меня, но Есть одна инди-игра, на которую я особенно слежу: Ultros . Ультрастильная «Метроидвания» произвела на меня сильное впечатление намайской выставке PlayStation Showcase . Во многом это произошло благодаря потрясающему визуальному стилю, который не похож ни на что, что я видел в видеоиграх раньше.

Хотя Ультрос и выглядит так , я был менее уверен в том, как он будет играть на самом деле. Наконец-то я понял это во время потрясающей 90-минутной демонстрации. Отрезок, в который я играл, дал мне почувствовать обманчиво глубокий бой, странный компонент фарма и удивительную структуру, похожую на рогалик. Это был сложный фрагмент игрового процесса, который я не смог полностью уяснить к концу, но это только усиливает мой интерес к конечному продукту.

Цикл продолжается

На первый взгляд Ultros кажется простой игрой. Это похоже на типичную 2D-метроидванию , где игроки мчатся по карте-лабиринту, собирая бонусы. Через несколько минут я понял, что понял весь цикл игрового процесса. Меня это устроило, потому что это дало мне больше времени, чтобы погрузиться в его дикий художественный стиль, который действительно делает его уникальным. Каждая комната представляет собой смесь психоделических цветов, напоминающую постер Grateful Dead. Из-за всех живописных деталей ориентироваться в нем может быть немного сложно, но мне нравилось пробираться по всем липким инопланетным местам, богатым яркой флорой.

Чем больше я играл, тем больше понимал, что Ультрос — это не просто стандартная Метроидвания со странным художественным стилем. В ней присутствует множество игровых систем, которых я никогда раньше не видел в этом жанре. Главным из них является его структура, напоминающая рогалик. В определенные моменты истории игроки начинают сначала. Все заработанные улучшения стираются, но прогресс на карте сохраняется. Во время демо-версии у меня было два полных цикла, каждый из которых заканчивался, когда я убивал Шамана.

Персонаж сталкивается с огромным насекомым в Ультросе.
Кеплер Интерактив

По общему признанию, концепцию цикла немного сложно разобрать. После моего первого забега я немного разозлился, когда понял, что мне нужно вернуться через множество экранов, которые я уже исследовал, чтобы восстановить свое улучшение двойного прыжка и оттуда отправиться в новую область. У Ультроса также есть огромное дерево навыков, которое открывает изменяющие игру механики боя и перемещения, которые стираются в новом цикле. К счастью, есть валюта, позволяющая навсегда заблокировать навыки, но я понимаю, что сбор достаточного количества материалов для разблокировки одних и тех же навыков снова и снова может стать затруднительным.

Хотя у меня есть вопросы по поводу этой системы, демо-версия дала мне представление о некоторых творческих способах ее реализации. Например, в Ultros есть удивительный компонент фермерства, позволяющий игрокам сбрасывать семена в определенных местах во время забега. Я понятия не имел, что оно сделало, когда посадил свой первый, но когда я вернулся в почву во втором цикле, я обнаружил, что растение теперь достаточно высокое, чтобы поднять меня на ранее недоступную платформу. Чем больше в финальной игре таких идей, меняющих время, тем больше я ожидаю, что буду использовать циклы.

Меньшим знаком вопроса является основной игровой процесс Metroidvania, который дает хорошее начало. В частности, рубящий бой Ультроса кажется очень глубоким. Он начинается с некоторых базовых атак и скольжения для уклонения от врагов, но быстро расширяется за счет различных маневров, открываемых через дерево навыков. Есть два разных крючка. Во-первых, боевые столкновения оцениваются: чем больше ходов используется, тем выше оценка. Во-вторых, упор делается на «жонглирование», поскольку игроки могут подбросить врага в воздух, чтобы ударить другого. Чем больше я знакомился с этой системой, тем больше мне нравился Ultros . В ней есть стильное самовыражение 3D-экшена, такого как Hi-Fi Rush , но впечатляющее перенесение его в 2D-контекст. Я смог максимально использовать это в сложной битве с боссом, в которой мне приходилось вставать на спину монстра и совершать как можно больше движений, чтобы максимизировать свой урон.

Персонаж качается на дереве в Ультросе.
Кеплер Интерактив

Эта система сочетается с традиционным платформером, который можно ожидать от этого жанра. В одном выдающемся эпизоде ​​я пробирался по нескольким комнатам, взбираясь на массивный меч, постоянно вонзаемый в землю. В этом нет ничего особенного, но яркий визуальный стиль заставляет базовые сегменты платформера чувствовать себя чуждыми. Это должно во многом помочь Ultros почувствовать себя особенным, даже если он придерживается ритмов Метроидвании.

Спустя 90 минут я до сих пор толком не знаю, чего ожидать от Ультроса — и я рад. Этот уровень загадочности – это именно то, что в первую очередь привлекло меня к инди, поэтому я был бы немного разочарован, если бы ушел от всего этого, чувствуя, что он играет осторожно. Я с нетерпением жду возможности увидеть, сколько слоев имеет эксцентричная игра, даже если не каждый из них является победителем.

Ultros выйдет 13 февраля 2024 года на ПК, PlayStation 4 и PS5.