AMD наконец-то поворачивает за угол с FSR 3
В прошлом я очень критически относился к AMD FSR 3 . Дело не в том, что этот инструмент плохой — на самом деле, я думаю, что он превосходный — но долгое время он просто не был доступен во многих играх. Это меняется. За последний год AMD значительно расширила поддержку своей технологии масштабирования и генерации кадров, а также продолжает совершенствовать алгоритм масштабирования, составляющий ядро FSR. Я уверен, что у вас, как и у меня, сложились предположения о том, на что способен FSR и где он доступен, но когда мы завершаем год, пришло время бросить вызов этим предположениям.
Ни для кого не секрет, что DLSS 3 от Nvidia является основным компонентом некоторых из лучших видеокарт, которые вы можете купить, а FSR 3.1 от AMD, хотя и впечатляет, но не достигает высот технологии Nvidia, основанной на искусственном интеллекте. Это не изменилось, и я не уверен, что когда-нибудь изменится. Но на основе реализаций FSR 3.1, которые я вижу сегодня, AMD предлагает инструмент, который будет полезен во множестве ситуаций.
Что изменилось?
Вернёмся чуть больше года назад. AMD впервые выпустила FSR 3 в сентябре прошлого года, и только в двух играх: Immortals of Aveum и Forspoken. Обе игры были встречены критиками и коммерчески с коллективным вздохом, и к тому времени, когда была добавлена FSR 3, более широкое мнение об этих играх уже было высечено в камне. Судя по количеству игроков на момент добавления FSR 3, единственной причиной запуска этих игр было желание проверить FSR 3, а не играть в них.
За последний год в FSR произошло два крупных изменения. Сначала AMD выпустила FSR 3.1. Об этом было объявлено в марте на GDC 2024 , но он был выпущен только в июне этого года вместе с выпуском Horizon Forbidden West для ПК. Он был выпущен в виде шести выпусков для PlayStation, портированных на ПК. Этот выпуск был намного лучше с точки зрения поддержки, чем оригинальный FSR 3, но, учитывая повышение качества, о котором заявляла AMD, поддержка была медленной.
Однако то, что произошло за последние шесть месяцев, весьма примечательно. Используя список на PCGamingWiki , я насчитал 55 игр, которые сейчас поддерживают FSR 3.1. Конечно, не все они очень круты, но есть много громких игр с этой функцией, многие из которых включили ее в первый день. В этот список входят Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2 и Final Fantasy XVI. И это лишь некоторые из них.
Более того, в этот список из 55 игр входят только игры с FSR 3.1. Если вас больше беспокоит поддержка генерации кадров в целом — и FSR 3, и 3.1 поддерживают генерацию кадров, но в версии 3.1 масштабирование выглядит лучше — список еще больше. Официальный список AMD включает 76 игр с поддержкой FSR 3. Для сравнения: в феврале этого года, когда я резко раскритиковал FSR 3 за отсутствие поддержки, она была доступна только в 12 играх, многие из которых не пользовались большой популярностью. Сегодня большинство основных выпусков ПК поставляются с поддержкой FSR 3.1 или FSR 3 с первого же дня.
Далее я расскажу о различиях в качестве между FSR и DLSS — и поверьте мне, различий много — но широкая поддержка — одна из основных причин, по которой DLSS 3 был настолько привлекателен в прошлом году. Однако чаша весов начинает балансировать. По моим подсчетам, существует 133 игры с поддержкой DLSS 3. Плюс-минус несколько игр с поддержкой DLSS и FSR, но поддержка этих двух инструментов сегодня гораздо ближе, чем даже шесть месяцев назад.
Пристальный взгляд
Поддержка FSR значительно улучшилась, но улучшилось и качество. Я не буду притворяться, что AMD догнала DLSS. Это не так. Но сравнение качества DLSS и FSR иногда теряет контекст, особенно когда вы фокусируетесь на мелких деталях, которые в нужный момент могут не иметь большого значения.
Warhammer 40K: Space Marine 2 задает тон этому разговору. Выше вы можете увидеть режим производительности DLSS 3, FSR 3.1 и TAA с выводом в 4K. Совершенно очевидно, что DLSS выглядит лучше всего. Он острее, и ему не приходится бороться с нестабильностью в таких деталях, как колючая проволока перед огнем. В FSR 3.1 есть. Однако взгляд на TAA является отрезвляющим напоминанием о состоянии масштабирования всего пару лет назад. Это выглядит ужасно. Без сомнения, DLSS выглядит лучше всего, но я думаю, стоит подчеркнуть, насколько далеко AMD продвинулась с FSR.
С момента выпуска FSR 3 во многие игры также был добавлен режим AMD Native AA. Это похоже на Nvidia DLAA , которая намного лучше реализации TAA в большинстве игр. По сути, это DLSS, работающий только с собственным разрешением. Подход AMD к Native AA также очень хорош. Я бы даже сказал, что он так же хорош, как DLAA, а иногда даже немного лучше. Вы можете увидеть это в действии в «Призраке Цусимы» ниже.
Различия гораздо менее значительны при любом виде встроенного режима сглаживания, но DLAA и FSR Native AA определенно выглядят лучше, чем TAA. Вы можете ясно это увидеть, если посмотрите на желтые деревья на заднем плане. Между FSR и DLAA листья немного острее с FSR Native AA, чем с DLAA, но это действительно мелочь. Большим преимуществом здесь является возможность использовать что-то вроде Native AA FSR с любой видеокартой, особенно если вы объедините его с генерацией кадров FSR 3.
На этом разговор можно было бы прекратить, и по большей части так и происходит. DLSS выглядит лучше, чем FSR, но FSR работает с любым графическим процессором. Но я действительно нашел несколько игр, в которых FSR выглядит немного лучше. Marvel Rivals — яркий тому пример. Еще раз в режиме «Производительность» вы можете увидеть, как апскейлинг TAA пытается стабилизировать тени с помощью игрового стиля cel-shading. Что интересно, DLSS также демонстрирует некоторую нестабильность, в то время как FSR фиксирует тени на месте.
Это не то, чего я ожидал. Обычно я ожидаю, что FSR будет работать так же, как в Ratchet и Clank Rift Apart. FSR 3.1, безусловно, более четкое, чем встроенное в игру масштабирование IGTI, и в основном соответствует качеству DLSS. Однако он не стабилен. Вы можете увидеть эти случайные белые точки на решетках рядом с камерой, а также некоторую нестабильность по краям гаечного ключа. Именно так я познакомился с FSR, но Marvel Rivals бросает вызов этому предположению.
Вместо строгого разрыва в качестве стало очевидным кое-что еще, пока я работал над несколькими играми, поддерживающими FSR 3.1. DLSS более последователен, но это не значит, что он лучше в каждой игре. Есть такие игры, как Warhammer 40K: Space Marine 2 , где DLSS явно лучше, но есть и такие игры, как Marvel Rivals , где я бы не стал утверждать, что один инструмент лучше другого. Реализация имеет существенное значение. DLSS имеет множество более стабильно качественных реализаций, но это не значит, что вам следует сбрасывать со счетов FSR.
Единственная область, где он действительно испытывает трудности, — это сцены, подобные той, которую вы можете видеть в «Призраке Цусимы» выше. Движущиеся, очень детализированные и плотные объекты с помощью FSR воссоздаются не так точно, как с помощью DLSS. Тем не менее, AMD прошла долгий путь со времени первых версий FSR, и в некоторых играх различия между FSR 3.1 и DLSS довольно малы в общей схеме игрового процесса.
Поворот за угол
Это заняло больше года, но AMD достигла достаточно хорошего уровня качества и достаточно высокой плотности игр, чтобы FSR 3 стал очень привлекательным инструментом. Однако я не хочу связывать эту тему с конкуренцией между FSR 3 и DLSS 3. Хотя оба инструмента преследуют одну и ту же цель, они ориентированы на разные варианты использования. Чем лучше и шире FSR 3, тем больше вариантов его использования действительно допустимо, и это повод для волнения.
В отличие от DLSS 3, FSR 3 не является инструментом, разработанным и созданным для продажи вам новой видеокарты. Во многом это подход Nvidia , и это неплохо. Он заявляет, что DLSS 3 обеспечивает этот премиальный уровень игрового опыта, который в противном случае был бы невозможен — я думаю в духе Alan Wake 2 или недавнего Индианы Джонса и Большого круга. с отслеживанием пути. Вы можете использовать его, чтобы довести до номинального уровня более слабое оборудование, но Nvidia стремится обеспечить следующую волну визуальной точности.
В FSR 3 основное внимание уделяется доведению этого оборудования более низкого уровня до номинального уровня, даже если оно также может обеспечить возможности следующего поколения. Этот вариант использования очень убедителен, и это повод болеть за успех FSR 3 независимо от того, какую марку графического процессора вы предпочитаете.
Я столкнулся с этим недавно. Я играл в Silent Hill 2 и подумал, что мне придется отложить игру во время недавней поездки в Нью-Йорк. В поездки я беру с собой Asus Zenbook S 16 , который недостаточно мощный, чтобы играть в большинство игр, не говоря уже о чем-то вроде Silent Hill 2. Однако с FSR 3 я смог немного поиграть в эту игру в поездке. . В этом ноутбуке установлен новейший процессор Ryzen AI 300, но это не имеет значения. Я могу использовать FSR 3 практически на любом современном оборудовании, поэтому даже если бы у меня было что-то вроде Lenovo Yoga Slim 7i с новейшим чипом Intel, оно все равно работало бы.
Был ли это идеальный способ играть в Silent Hill 2? Черт возьми, нет. Предпочел бы я играть в нее на своем настольном компьютере с RTX 4090 ? Каждый день недели. Но я мог продолжать играть во время простоя, и я бы не смог этого сделать без FSR 3. Это ситуации, когда широкое внедрение FSR 3 и лучшее качество имеют решающее значение. И дело не только в этом конкретном случае использования. Мы уже видели, что FSR 3 может делать на портативных устройствах, в таких играх, как Like a Dragon: Infinite Wealth.
Теперь, благодаря более широкой поддержке и лучшему качеству изображения, эти варианты использования действительно практичны. Я очень сомневаюсь, что наступит день, когда FSR сможет сравниться с возможностями DLSS, по крайней мере, если AMD продолжит свой подход к широкой поддержке оборудования. Однако для того, чтобы быть полезным, ему не обязательно соответствовать DLSS. В большинстве игр этого достаточно, чтобы стать жизнеспособной альтернативой, когда DLSS невозможен.
Надеюсь, история на этом не закончится. FSR 3 прошла долгий путь по сравнению с тем, где она была, когда она появилась в Immortals of Aveum и Forspoken чуть больше года назад, и, надеюсь, мы сможем оглянуться назад через год и увидеть тот же уровень прогресса.