AntonBlast — дань уважения Wario Land, увеличенная до 11.
Иногда, когда крупный издатель отказывается что-либо делать с одной из своих лучших франшиз, у инди-разработчиков нет другого выбора, кроме как вмешаться.
Так было в прошлом году с Pizza Tower , нелепой одой дремлющей серии Wario Land от Nintendo. Инди-хит прекрасно передал эксцентричные острые ощущения эпохи Game Boy Advance и возродил любовь игроков к давно утраченной серии. В этом году это снова происходит с AntonBlast . Новая инди-игра — еще одна напыщенная дань уникальной франшизе Wario, хотя она, конечно, не опирается на Pizza Tower . AntonBlast — это собственная дикая концепция, гораздо более сложная и беспокойная. Это много — может быть, даже для меня — но это художественное видение, воплощенное с максималистской эксцентричностью, которой я не могу не восхищаться. AntonBlast заставит вас почувствовать себя либо очень молодым, либо очень старым.
В хаотичном 2D-платформере игроки управляют либо краснолицым Динамитом Антоном, либо Энни. Оба представляют собой петарды, которые взрываются по сценам с помощью огромного молота. Как и в играх Wario, на уровнях игроки мчатся по уровням, получают странные бонусы, которые изменяют их мобильность, и в конечном итоге мчатся назад по уровням назад, чтобы совершить грандиозный побег. Представьте себе Pizza Tower , но замените всю итальянскую иконографию постоянными взрывами.
AntonBlast имеет больше энергии, чем ядерная бомба. Это творческое проявление силы: от богатой пиксельной графики до безумно изобретательных сцен. Каждый уровень представляет собой тематическую поездку на американских горках, полную коробок, которые нужно разбить, препятствий, которые нужно преодолеть, и секретных предметов коллекционирования, которые нужно найти. На одном из этапов я отскакиваю от молотка, чтобы остаться над морем шлама и скрежетающими рельсами. В другом я превращаюсь в пинбол и должен пробиваться сквозь машины между традиционными платформерными задачами. Нет двух одинаковых этапов, и в каждом из них есть дюжина трюков, которые выполняются в быстром темпе.
Бои с боссами столь же хаотичны и зрелищны. В одном из моментов я бью по массивной голове дракона, летающего по экрану. Когда я заканчиваю снижать его здоровье, меня внезапно бросает на его свернутое тело, и мне нужно пробиваться сквозь каждую петлю его хвоста, чтобы добраться до его головы. Представьте себе многофазные сражения кайдзю из Final Fantasy XVI , адаптированные для игры Game Boy Advance. Именно такого ретро-спектакля добивается AntonBlast .
Если вам кажется, что все это сложно обдумать, позвольте мне сказать вам, что это так. Каким бы радостным и гордым ни было приключение, его намеренно подавляющий характер может затруднить прохождение некоторых уровней. Эта битва с драконьим боссом визуально впечатляет, но в любой момент времени на экране происходит так много всего, что я не мог уследить, когда и как меня ударили. То же самое можно сказать и о некоторых из самых творческих уровней, из-за которых я часто оказывался в ловушке неожиданных скачков сложности.
Все это благодаря сочетанию сложного управления и молниеносного движения. Антон и Энни могут мчаться на высокой скорости, бросать молотки для более высоких прыжков и скользить через небольшие пропасти. Даже спустя четыре часа у меня все еще были проблемы с точным выполнением этих действий, поскольку персонажи скользят по уровням, как будто полы намазаны маслом. Многие из моих смертей произошли из-за того, что я слишком далеко соскользнул с платформы или, наоборот, из-за того, что мой прыжок не унес меня так далеко, как я ожидал. С обычной точки зрения он немного непредсказуем, хотя кажется, что он создан для фанатиков скорости, которые, несомненно, освоят все это.
Основная проблема здесь заключается в падении доверия к AntonBlast . В таком платформере доверие между дизайнером и игроком имеет первостепенное значение. Если я мчусь вперед так быстро, как меня просит игра, я хочу знать, что она поймает меня, когда я упаду. Вы не хотите спешить с установкой платформера, а затем умереть неожиданной смертью. В AntonBlast такое случается довольно часто из-за его свободного движения. Я часто получал урон, когда натыкался на зеленое пламя или пытался врезаться в отскок, а вместо этого проносился мимо него насмерть. В такие моменты я часто смущался, побуждая замедлить перекат вместо того, чтобы рвануться вперед. Это досадно, потому что удовольствие от уровней прямо пропорционально тому, насколько быстро вы можете их пройти.
Хотя у меня есть критика, я не могу не восхищаться приверженностью разработчика Summitsphere этому вопросу. Здесь речь идет о сенсорной перегрузке, и это дает результат. Это настоящий подростковый сахарный прилив. Я знаю, что в определенный момент моей жизни это была бы одна из моих любимых игр, и поэтому я знаю, что она найдет огромную аудиторию сторонников, как и Pizza Tower . Однако более отрезвляющее осознание заключается в том, что мне сейчас за тридцать, и мой мозг и рефлексы не так остры, как раньше. С неумолимой скоростью и беспорядком всего этого приходится нелегко справиться, даже если бы я все еще мог в конечном итоге преодолевать сложные препятствия, если бы хватило концентрации.
Это игра с прокруткой до 11. Действуйте осторожно.
AntonBlast теперь доступен на Nintendo Switch и ПК.