AntonBlast — дань уважения Wario Land, увеличенная до 11.

Антон держит голову и кричит в AntonBlast.
Саммитсфера

Иногда, когда крупный издатель отказывается что-либо делать с одной из своих лучших франшиз, у инди-разработчиков нет другого выбора, кроме как вмешаться.

Так было в прошлом году с Pizza Tower , нелепой одой дремлющей серии Wario Land от Nintendo. Инди-хит прекрасно передал эксцентричные острые ощущения эпохи Game Boy Advance и возродил любовь игроков к давно утраченной серии. В этом году это снова происходит с AntonBlast . Новая инди-игра — еще одна напыщенная дань уникальной франшизе Wario, хотя она, конечно, не опирается на Pizza Tower . AntonBlast — это собственная дикая концепция, гораздо более сложная и беспокойная. Это много — может быть, даже для меня — но это художественное видение, воплощенное с максималистской эксцентричностью, которой я не могу не восхищаться. AntonBlast заставит вас почувствовать себя либо очень молодым, либо очень старым.

В хаотичном 2D-платформере игроки управляют либо краснолицым Динамитом Антоном, либо Энни. Оба представляют собой петарды, которые взрываются по сценам с помощью огромного молота. Как и в играх Wario, на уровнях игроки мчатся по уровням, получают странные бонусы, которые изменяют их мобильность, и в конечном итоге мчатся назад по уровням назад, чтобы совершить грандиозный побег. Представьте себе Pizza Tower , но замените всю итальянскую иконографию постоянными взрывами.

AntonBlast имеет больше энергии, чем ядерная бомба. Это творческое проявление силы: от богатой пиксельной графики до безумно изобретательных сцен. Каждый уровень представляет собой тематическую поездку на американских горках, полную коробок, которые нужно разбить, препятствий, которые нужно преодолеть, и секретных предметов коллекционирования, которые нужно найти. На одном из этапов я отскакиваю от молотка, чтобы остаться над морем шлама и скрежетающими рельсами. В другом я превращаюсь в пинбол и должен пробиваться сквозь машины между традиционными платформерными задачами. Нет двух одинаковых этапов, и в каждом из них есть дюжина трюков, которые выполняются в быстром темпе.

Бои с боссами столь же хаотичны и зрелищны. В одном из моментов я бью по массивной голове дракона, летающего по экрану. Когда я заканчиваю снижать его здоровье, меня внезапно бросает на его свернутое тело, и мне нужно пробиваться сквозь каждую петлю его хвоста, чтобы добраться до его головы. Представьте себе многофазные сражения кайдзю из Final Fantasy XVI , адаптированные для игры Game Boy Advance. Именно такого ретро-спектакля добивается AntonBlast .

Разноцветный дракон стоит над цветными платформами в AntonBlast.
Саммитсфера

Если вам кажется, что все это сложно обдумать, позвольте мне сказать вам, что это так. Каким бы радостным и гордым ни было приключение, его намеренно подавляющий характер может затруднить прохождение некоторых уровней. Эта битва с драконьим боссом визуально впечатляет, но в любой момент времени на экране происходит так много всего, что я не мог уследить, когда и как меня ударили. То же самое можно сказать и о некоторых из самых творческих уровней, из-за которых я часто оказывался в ловушке неожиданных скачков сложности.

Все это благодаря сочетанию сложного управления и молниеносного движения. Антон и Энни могут мчаться на высокой скорости, бросать молотки для более высоких прыжков и скользить через небольшие пропасти. Даже спустя четыре часа у меня все еще были проблемы с точным выполнением этих действий, поскольку персонажи скользят по уровням, как будто полы намазаны маслом. Многие из моих смертей произошли из-за того, что я слишком далеко соскользнул с платформы или, наоборот, из-за того, что мой прыжок не унес меня так далеко, как я ожидал. С обычной точки зрения он немного непредсказуем, хотя кажется, что он создан для фанатиков скорости, которые, несомненно, освоят все это.

Основная проблема здесь заключается в падении доверия к AntonBlast . В таком платформере доверие между дизайнером и игроком имеет первостепенное значение. Если я мчусь вперед так быстро, как меня просит игра, я хочу знать, что она поймает меня, когда я упаду. Вы не хотите спешить с установкой платформера, а затем умереть неожиданной смертью. В AntonBlast такое случается довольно часто из-за его свободного движения. Я часто получал урон, когда натыкался на зеленое пламя или пытался врезаться в отскок, а вместо этого проносился мимо него насмерть. В такие моменты я часто смущался, побуждая замедлить перекат вместо того, чтобы рвануться вперед. Это досадно, потому что удовольствие от уровней прямо пропорционально тому, насколько быстро вы можете их пройти.

Антон инициирует счастливый час, наступая на часы в AntonBlast.
Саммитсфера

Хотя у меня есть критика, я не могу не восхищаться приверженностью разработчика Summitsphere этому вопросу. Здесь речь идет о сенсорной перегрузке, и это дает результат. Это настоящий подростковый сахарный прилив. Я знаю, что в определенный момент моей жизни это была бы одна из моих любимых игр, и поэтому я знаю, что она найдет огромную аудиторию сторонников, как и Pizza Tower . Однако более отрезвляющее осознание заключается в том, что мне сейчас за тридцать, и мой мозг и рефлексы не так остры, как раньше. С неумолимой скоростью и беспорядком всего этого приходится нелегко справиться, даже если бы я все еще мог в конечном итоге преодолевать сложные препятствия, если бы хватило концентрации.

Это игра с прокруткой до 11. Действуйте осторожно.

AntonBlast теперь доступен на Nintendo Switch и ПК.