Avatar: Frontiers of Pandora чествует На’ви геймплеем «качество важнее количества»
Хотя Avatar: Frontiers of Pandora — не первая видеоигра, основанная на масштабной франшизе Джеймса Кэмерона, она, безусловно, самая важная. Ubisoft стремится представить самую масштабную и аутентичную адаптацию серии в обширной игре с открытым миром. Это оказывает большое давление на разработчика Massive Entertainment, чтобы доказать, что «Аватар» может иметь такой же смысл, как увлекательный интерактивный опыт, как и голливудский блокбастер.
Вместе с этой задачей приходит уникальная задача: как превратить нежных, заботливых о природе На'ви в героев видеоигр? Massive Entertainment решит эту проблему с помощью умной повествовательной установки, предоставив игрокам контроль над На'ви, который был похищен и обучен как человек-солдат. После побега от злодейского RDA этот герой попадает в дом, который теперь для них чужой. Для помощника игрового директора Дрю Рехнера эта история связывает игру с аналогами из фильмов.
«Быть воспитанным людьми, а затем узнать, что значит быть На'ви, — это путь вашего персонажа», — говорит Рехнер Digital Trends. «Но как игрок вы учитесь бок о бок, что значит быть На'ви, что значит существовать в гармонии с Эйвой и Пандорой».
После своего грандиозного анонса на мероприятии Ubisoft Forward на этой неделе представители Digital Trends встретились с Рехнером, чтобы узнать больше о том, как «Аватар: Границы Пандоры» поддерживает дух вселенной фильмов Джеймса Кэмерона. Он расскажет о некоторых новых деталях игры, в том числе о том, что она содержит доступную для исследования версию Floating Mountains из фильма. Однако самый важный вывод для фанатов заключается в том, что Massive приложил немало усилий, чтобы убедиться, что он может уважать На'ви с помощью разумных систем игрового процесса, которые все еще соответствуют правилам вселенной фильма.
Больше всего меня застало врасплох то, что во время презентации я увидел Джеймса Кэмерона на экране. Как много вы взаимодействовали с Кэмероном и его командой в этом проекте?
Дрю Рехнер: В «Аватаре: Границы Пандоры» у нас был прямой доступ к командам Lightstorm и Disney. Это было действительно круто, потому что мы могли совершенно свободно встречаться и обмениваться идеями с людьми, которые работали над фильмами. Таким образом, у нас были бы идеи для новых регионов в игре, совершенно нового состава персонажей, новых растений и животных. Мы перебрасывали эти идеи туда и обратно. Иногда у них были идеи, и они предлагали их нам, и мы могли адаптировать их для игрового процесса, так что это было действительно сильное сотрудничество.
Сколько у вас было свободы в добавлении своих собственных знаний в мир?
Рехнер: Итак, мы работали с ними напрямую, чтобы создать два совершенно новых региона. Очевидно, у нас есть лес Кинглор, который больше всего похож на тропический лес. Это то, что фанаты «Аватара» узнают больше всего. Мы хотели, чтобы это было немного знакомо.
Но затем мы создали Верхние равнины, которые представляют собой поля с длинным обзором, помня об игровом процессе. Потому что, как геймер, вы видите густые леса и короткие линии обзора, а затем видите длинные открытые пространства и думаете: «Ах! У меня есть тяжелый лук. Это хорошо для дальнего боя. Может быть, я использую это здесь!» Мы смогли во многом сформировать идеи геймплея и убедиться, что они действительно вписываются во вселенную Аватара, потому что в этой игре мы расширяем мир и вселенную.
Эта игра разрабатывалась одновременно с Avatar: The Way of Water . Насколько хорошо вы знали, что это был за фильм и что в нем происходило?
Рехнер: У нас был прямой доступ к команде, так что было много разговоров о предстоящих вещах. Это помогло сформировать вещи, которые мы создавали. Очевидно, что наша игра самостоятельна, поэтому мы не хотели слишком сильно накладываться на фильмы. Мы не делали киноигру.
Когда многие люди говорят о фильмах, они всегда говорят: «Это похоже на видеоигру!» Итак, адаптируя его в настоящую видеоигру, какие части вселенной фильма вы хотели убедиться, что вы адаптировали и правильно использовали в игре?
Рехнер: Прежде всего, просто красота Пандоры. И это было то, что мы не могли бы сделать без последней версии движка Snowdrop. Это трассировка лучей в реальном времени, система микродеталей, плотность всей листвы.
И что-то, что немного скрыто, — это аудиосистема. Мы проделали большую работу по модернизации аудиосистемы, чтобы вы могли слышать окружающие звуки, отражающиеся от камней. Когда вы проходите через пещеру или через воду, это звучит по-другому и действительно захватывающе. Так что смотреть фильмы и видеть эту возможность отвезти игроков на Пандору слишком хорошо, чтобы упускать ее.
Было ли много размышлений о том, как На'ви взаимодействуют с природой и как это отражается на игровом процессе?
Рехнер: Абсолютно. Быть воспитанным людьми, а затем узнать, что значит быть На’ви, — вот путь вашего персонажа. Но как игрок вы учитесь бок о бок, что значит быть На'ви, что значит существовать в гармонии с Эйвой и Пандорой. И поэтому для нас было очень важно убедиться, что у нас есть дух качества, а не количества.
Так что дело не в том, чтобы копить и брать все, что видишь. Речь идет о том, чтобы найти лучшее из этого. Мы не хотели полностью лишить природу всех ее ресурсов; мы хотели брать только то, что нам было нужно для существования. Это был действительно важный аспект игры, и именно так вы улучшаете свое снаряжение и делаете себя сильнее.
В этом мире так много вертикальности. Я замечаю какие-то структуры в небе… Можем ли мы отправиться к ним?
Рехнер: Я не хочу слишком сильно портить историю, но обязательно. У тебя есть банши, ты можешь парить над куполом, а можешь подняться еще выше. Вы наверняка видели и, наверное, даже помните по фильмам «Плывущие горы». Конечно, вы можете подняться туда. Все, что вы можете увидеть, вы можете посетить. Таким образом, вы можете приземлиться на Парящих горах, и, возможно, некоторые дизайнеры уровней поместят туда несколько интересных вещей, чтобы вы могли их найти. Мы должны увидеть!
Эта игра во многом напоминает Far Cry , еще одну игру Ubisoft с похожей структурой. Была ли эта игра источником вдохновения для этого или вы пришли к своим геймплейным идеям независимо от этого?
Рехнер: Мы любим Far Cry , и я лично люблю Far Cry , но мы решили сделать что-то другое. Я думаю, что мы думали об этом так: что послужит этой игре и вселенной «Аватара» ? У нас была история, которую мы действительно хотели рассказать, это действительно личное путешествие о том, как мы начинали как дитя двух миров и соединялись с Эйвой. И я думаю, что захватывающая перспектива от первого лица была для нас очень важна.
Вот с чего мы начали, и все остальное, что вы делаете, — это служение духу Аватара : брать только то, что вам нужно, и жить в гармонии. Но в нашей игре есть основные кланы, которым вы помогаете, и побочные квесты, в которых вы участвуете, небольшие независимые истории. У нас такой богатый состав персонажей, что мы очень хотели передать культуру и наследие На'ви.
Что меня удивило в трейлере, так это то, что здесь вы используете оружие, что поначалу кажется таким странным. Это имеет смысл в истории, которую вы рассказываете, но когда в процессе вы решили, что это будет частью боя? Был ли какой-либо протест со стороны команды Кэмерона по этому поводу?
Рехнер: Для нас это действительно восходит к истории, которую мы хотели рассказать, и это было очень хорошо. Вы воспитаны людьми, поэтому у вас нет никаких знаний о культуре На'ви и обычаях На'ви. Одна из замечательных вещей с точки зрения игрового процесса заключается в том, что у вас есть доступ к тому самому оружию, которое RDA использует против вас. Они громкие, разрушительные. Когда мы говорим о стилях игры, это беги и стреляй!
А с оружием На'ви оно бесшумное и точное. Речь идет о стелс-геймплее. Что касается меня, мне нравится начинать со скрытности, а затем неизбежно бежать и стрелять, когда я ошибаюсь. Но вы можете выбирать в зависимости от того, как вам нравится играть.
В фильмах мы видим все с точки зрения человека, входящего в мир На'ви, а здесь мы видим обратное, с На'ви, входящим в человеческий мир. Это означает, что вы погружаетесь глубже в знания На'ви. Как много мы увидим того, что еще не было рассказано в фильмах?
Рехнер: В «Аватаре: Границы Пандоры » речь идет о связи со своим прошлым и о том, что значит быть На’ви. Так что мы уделяем большое внимание разным племенам, потому что у всех у них разные обычаи.
Поэтому, когда вы посещаете аранахе в лесу Кинглор, они сильно отличаются от зесва в Верхних равнинах. Тогда у нас есть еще один, более загадочный клан, который я пока не готов раскрыть! Но они все такие разные культурно. Все, что они едят, как они одеваются, как они даже разговаривают, очень отличается, и к этому было приложено много усилий.
Avatar: Frontiers of Pandora выходит 7 декабря на ПК, PS5 и Xbox Series X/S.