Bethesda отвечает на негативные отзывы о Starfield. И это хорошо
Представьте себе, что вы оставляете плохой отзыв в Steam только для того, чтобы однажды войти в систему и обнаружить, что создатели этой игры ответили. Именно это и происходит с игроками Starfield в последнее время. В настоящее время Bethesda, получившая смешанный статус , полученный на основании более чем 80 000 отзывов пользователей, перешла в режим контроля ущерба, чтобы ответить на самые резкие критики. Рецензии, в которых игра называется скучной, были встречены прямыми ответами, поскольку издатель объясняет, что, возможно, в этом вся суть.
«Некоторые планеты Starfield задуманы пустыми, но это не скучно», — говорится в одном особенно смелом ответе Bethesda.
Как и следовало ожидать, подобные ответы не слишком нравятся геймерам. Это привело к небольшому скандалу в социальных сетях, когда игроки обвиняют Bethesda в том, что она ругает людей, которые просто не понимают ее игру. Это справедливая реакция на неортодоксальную практику, но такой инстинктивный цинизм хоронит что-то потенциально ценное. Bethesda предлагает игрокам уровень прозрачности, которого нам обычно приходится добиваться от крупных игровых компаний. Согласны вы с его доводами или нет, не имеет значения, потому что мы получаем редкую возможность взглянуть на художественный замысел, который может помочь нам лучше понять, что работает — а что нет — в одной из крупнейших игр года.
Аплодируя в ответ
В молчаливом мире пиара видеоигр может быть сложно получить глубокую информацию от разработчиков на самых высоких уровнях индустрии. Здесь и там вы можете получить несколько интервью, но вам будет сложно найти Game Freak, объясняющего, почему Pokémon Scarlet and Violet выглядит именно так. Когда между разработчиками и игроками нет прозрачности, последние легко предположить, что первые не обращают внимания на проблемы в своих играх. Реальность такова, что, как и в любом виде искусства, за каждым решением стоит намерение.
Длинные ответы Bethesda на отзывы пользователей Starfield начали прояснять некоторые вещи, которые кажутся игрокам очевидными недостатками. Например, одной из основных критических замечаний в адрес игры с момента ее запуска было перенасыщение загрузочными экранами. Космические путешествия никогда не кажутся плавными, потому что игрокам приходится выходить из нескольких загрузочных экранов, чтобы добраться до планеты. Bethesda присоединилась к одному из обзоров, чтобы объяснить, почему игра устроена таким образом.
«Хотя между быстрыми перемещениями могут быть загрузочные экраны, просто учтите объем данных для обширного игрового процесса, который процедурно генерируется для безупречной загрузки менее чем за три секунды», — говорится в ответе Bethesda. «Мы верим, что недостатки не помешают нашим игрокам затеряться в созданном нами мире».
Объяснение прикрыто осторожным пиар-языком, направленным на защиту репутации игры, но на самом деле объяснение здравое. Bethesda хотела создать в Starfield огромные миры и множество игровых систем. Для этого пришлось пойти на уступку. Это не забавный ответ, но практический, который начинает показывать, почему у Starfield есть определенные ограничения.
Когда игроки заявляют, что Bethesda пытается контролировать ущерб, упускают из виду то, что ее комментарии не являются ловушками «все и все», предназначенными для того, чтобы рецензенты выглядели тупыми. Скорее, они обеспечивают прозрачность, которая дает сбитым с толку игрокам новую линзу, через которую можно увидеть игру. И эта линза по своей сути не розовая. Возьмите самый шокирующий комментарий из всей группы. В ответ на один обзор, критикующий пустые планеты Starfield , Bethesda кое-что объясняет, почему исследование происходит именно так.
«Когда астронавты полетели на Луну, там ничего не было. Им определенно не было скучно», — написала Bethesda 2 ноября. «Цель исследования Starfield — вызвать у игроков ощущение своей ничтожности и заставить вас почувствовать себя подавленными. Вы можете продолжать исследовать и находить миры, в которых есть необходимые вам ресурсы или скрытые аванпосты, которые нужно просмотреть».
Является ли мышление Bethesda «правильным» или нет, не имеет значения; более впечатляющим моментом является то, что он предлагает четкое объяснение того, почему разведка работает именно так. Далее игроки должны решить, поможет ли эта идея игре работать на них — и это не обязательно. Прочитав комментарий, я выразил как новое понимание того, чего Bethesda хотела достичь, так и более твердые слова, чтобы понять, почему некоторые части этого просто не работают для меня.
Большая часть этого связана с тем, что я считаю несоответствующим контекстом. Да, астронавтам на Луне не было скучно, потому что реальные люди в то время никогда не видели ничего подобного. Это было совершенно чужое приключение для всего мира. Исследование космического пространства в видеоигре — это ни с чем не сравнимый опыт. Я исследовал чужие планеты в No Man's Sky , испытал невесомость в Dead Space и добыл изрядную долю металлов в бесчисленных играх. Чтобы воспроизвести новаторскую концепцию высадки на Луну, Bethesda нужно было предоставить мне столь же революционный опыт, которого я никогда раньше не видел. Starfield с его утомительным дизайном и техническими ограничениями, из-за которых его вселенная кажется маленькой, не так ли?
Критический разговор
Возможно, я бы никогда не смог сформулировать ту конкретную проблему, с которой столкнулся со Starfield , если бы не прочитал некоторые комментарии Bethesda. И хотя можно было бы считать это обратным результатом стратегии контробзора, это напоминает нам о том, что всегда легко забыть: искусство — это разговор. Такие произведения, как Starfield , не предназначены для потребления в вакууме. Они предназначены для обсуждения заинтересованными игроками, которые хотят рассмотреть игры со всех сторон. Каждый комментарий является частью этого коллективного диалога: случайные беседы с друзьями, отзывы пользователей, твиты и, да, даже комментарии разработчиков.
Этой философией мы руководствуемся и в Digital Trends . Когда мы рассматриваем игру, мы никогда не стремимся к тому, чтобы это был единственный правильный подход. Это просто начало разговора. Мы всегда надеемся, что наши читатели воспользуются этим обзором, чтобы помочь им лучше понять свою собственную критику, независимо от того, согласны они с нами или не согласны. Вам не кажется, что мы были слишком суровы к Sonic Frontiers ? Большой! Мы надеемся, что мы изложили наши проблемы достаточно ясно, чтобы вы могли лучше определить свои собственные чувства. Возможно, вы обнаружите, что чувствуете обратное. Возможно, вы согласитесь, но продвиньте наши аргументы на шаг дальше. Именно такой разговор мы надеемся помочь построить, и подобные идеи разработчиков являются важной частью этого диалога.
Когда я думаю о реакции на стратегию Bethesda, на ум приходит похожий момент, который определяет то, как я думаю об играх сегодня. Вскоре после запуска в 2021 году симулятора торговли органами Space Warlord игрок на ПК обратился в Steam, чтобы раскритиковать пользовательский интерфейс и экономику органов странной игры. Разработчик Strange Scaffold ответил на комментарий длинным объяснением, в котором излагались точные намерения каждой изложенных проблем. Комментарий представляет собой страстную защиту присутствующего в игре «трения», которое не без причины раздражает.
«Туман в Silent Hill 2 . Все более эзотерическая и сложная схема управления в оригинальной трилогии Metal Gear Solid . Ужасающе строгий театр боли, наблюдаемый в « Мор. », — написал Strange Scaffold. «Пограничные несправедливые сценарии, странно жесткие системы, странные уступки и раздражающие недостатки в видеоиграх на протяжении всей истории не просто приводят к яркой игровой среде, которую мы имеем сейчас — их включение необходимо, чтобы повлиять на игрока на любом уровне, который выходит за рамки появления света на экране».
Это захватывающая перспектива, которая ясно показывает, что почти за каждым раздражением в игре стоит намерение. Это помогло мне лучше понять игру, от которой мне лично в то время было трудно получить удовольствие, и побудило меня более критично задуматься о том, что передает искусство. И этот разговор тоже был улицей с двусторонним движением. Strange Scaffold также уступает несколько пунктов в ветке, отмечая, что планировалось добавить больше опций, которые уменьшили бы некоторые непреднамеренные трения. Это был продуктивный момент как для разработчиков, ищущих обратную связь, так и для игроков, пытающихся найти в игре основные направления.
Я читаю комментарии Bethesda таким же образом, когда узнаю, почему Starfield устроен именно так. Оно мне больше не нравится, но дает мне возможность еще немного подумать, пытаясь понять, почему его исследование мне не нравится. Вы не сможете проникнуть в суть проблемы, если у вас никогда не будет возможности заглянуть в мозг студии. И вот я здесь, добавляю еще одну часть к этому разговору и объясняю, в чем намерения Bethesda меня не устраивают. Возможно, прочитав это, вы также откроете для себя что-то, чего еще не могли понять, и поделитесь этим со своими кругами.
Такова природа критики; вам не нужно писать формальные отзывы, чтобы принять участие в этом разговоре.