Я протестировал Intel XeSS против AMD FSR — и результаты говорят сами за себя.
AMD FidelityFX Super Разрешение (FSR) и Intel Xe Super Sampling (XeSS) — два наиболее известных варианта масштабирования, которые вы найдете в компьютерных играх, и по одной простой причине: они работают с любой из лучших видеокарт . Однако выбрать между ними непросто. Даже при использовании одной и той же видеокарты и одной и той же игры существуют большие различия в качестве изображения и производительности.
Мы тестировали AMD FSR и Intel XeSS в течение нескольких месяцев в различных играх, но пришло время сравнить их по пунктам. Если вы ищете простой ответ на вопрос, что лучше, вы не найдете его здесь. Однако мы все равно углубимся в нюансы между FSR и XeSS и то, что вам нужно знать о двух функциях масштабирования.
AMD FSR против Intel XeSS: как они работают
FSR и XeSS преследуют одну и ту же цель, но делают это разными способами. По своей сути XeSS и FSR являются инструментами масштабирования. Они визуализируют вашу игру с более низким разрешением, а затем используют алгоритм для повышения разрешения игры до разрешения вашего монитора, улучшая вашу производительность. Например, вы можете играть в игру с разрешением 4K, но с XeSS или FSR вашей видеокарте необходимо отображать только те пиксели, которые необходимы для разрешения 1080p. Эти инструменты дополняют остальную часть деталей.
AMD подходит к этому с помощью сложного алгоритма. Вместо того, чтобы выполнять работу по масштабированию на самой видеокарте, это происходит в игре. Благодаря этому вы можете использовать FSR с любой видеокартой. Что-то вроде Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia достигает той же цели с искусственным интеллектом, и для его работы требуются специальные ускорители искусственного интеллекта на графических процессорах Nvidia RTX.
Текущая версия FSR — FSR 2.x или FSR 3.x — по сути является формой временного сглаживания (TAA). Ключевой деталью является временной аспект FSR, который учитывает предыдущие кадры для создания деталей для будущих кадров. Получив несколько входных данных от игрового движка, FSR может передать эти данные обратно в систему, чтобы добиться лучшего качества изображения, чем то, что мы видели в FSR 1.
XeSS работает аналогичным образом, но Intel использует искусственный интеллект. Как и FSR, XeSS берет детали из игрового движка, такие как векторы движения, и объединяет их с деталями из предыдущих кадров для выполнения масштабирования. Однако вместо того, чтобы вводить детали в статический алгоритм, XeSS вводит детали в модель искусственного интеллекта.
Вы можете заподозрить, что это означает, что для XeSS требуется выделенное оборудование, как для DLSS, но это не так. По сути, Intel проложила два пути в своей модели искусственного интеллекта для поддержки широкого спектра графических процессоров. Если вы используете графический процессор Intel, такой как Arc A770 или A750 , XeSS будет использовать выделенные ядра XMX на этих видеокартах для запуска модели искусственного интеллекта. Для других графических процессоров XeSS вместо этого использует общую инструкцию DP4a.
XeSS по сути использует любое оборудование, к которому у него есть доступ, поэтому у вас нет выбора между двумя разными путями. Между ними тоже есть некоторые различия. В целом путь с инструкциями DP4a имеет несколько меньшую производительность и качество изображения.
AMD FSR против Intel XeSS: режимы масштабирования
И FSR, и XeSS имеют несколько разных режимов производительности, которые определяют разрешение, с которым будет отображаться игра. Более требовательные к производительности режимы — то есть те, которые выполняют рендеринг с более низким разрешением — дадут наибольший прирост производительности, но при этом наибольшую потерю качества изображения. В большинстве случаев вам нужно выбрать режим высочайшего качества, сохраняя при этом желаемую производительность.
XeSS (версия 1.3) | ФСР 2.x | |
Нативное сглаживание | 1x | 1x |
Ультра Качество Плюс | 1,3x | Н/Д |
Ультра качество | 1,5x | Н/Д |
Качество | 1,7x | 1,5x |
Сбалансированный | 2x | 1,7x |
Производительность | 2,3x | 2x |
Ультра производительность | 3x | 3x |
Вы можете увидеть, как масштабируется выше. Во всех играх, поддерживающих эти функции, есть три основных режима: «Качество», «Сбалансированный» и «Производительность». Режим Ultra Performance является необязательным как для XeSS, так и для FSR, как и режим Ultra Quality для XeSS. Обратите внимание, что в последней версии XeSS Intel использует другие коэффициенты масштабирования, чем FSR, даже с одинаковым названием для определенных режимов качества. Предыдущие реализации соответствовали коэффициентам масштабирования FSR.
Совсем недавно AMD и Intel добавили режим Native Anti-Aliasing в FSR и XeSS соответственно. Эти режимы не отображают вашу игру в более низком разрешении. Вместо этого они используют алгоритм для выполнения TAA на изображении с собственным разрешением. Эта форма сглаживания в сочетании с повышением резкости, встроенным в каждый инструмент, обычно обеспечивает лучшее изображение, чем сглаживание, встроенное в игры.
К сожалению, режимы собственного сглаживания не получили широкого распространения. На момент написания у AMD есть эта функция только в нескольких играх, а Intel не добавила эту функцию ни в одну игру.
AMD FSR против Intel XeSS: генерация кадров
Недавняя тенденция в области функций масштабирования — генерация кадров или, точнее, интерполяция кадров. AMD предлагает интерполяцию кадров с помощью FSR 3 . Как и компонент масштабирования, он работает с любым графическим процессором. AMD берет два кадра и сравнивает разницу между ними. Затем это передается в алгоритм, который генерирует промежуточный кадр.
У Intel пока нет функции генерации кадров в XeSS, хотя я подозреваю, что она находится на рассмотрении. И у AMD, и у Nvidia теперь есть свои собственные функции генерации кадров, поэтому я подозреваю, что Intel работает над чем-то похожим. Некоторые ранние исследовательские работы предполагают, что Intel будет использовать экстраполяцию кадров , чтобы обойти проблему с задержкой, которую мы наблюдали при интерполяции кадров.
AMD FSR против Intel XeSS: производительность
На момент запуска Intel XeSS работал намного медленнее, чем FSR, но с появлением последних обновлений ситуация изменилась. Оба инструмента масштабирования очень близки по производительности: оба обеспечивают значительное увеличение частоты кадров в требовательных играх. Однако в целом FSR по-прежнему лидирует.
Я ограничил свое тестирование двумя играми, Returnal и Cyberpunk 2077, чтобы увидеть, как режимы производительности и разрешение взаимодействуют друг с другом. Я также выбрал графический процессор RTX 3060 не только потому, что это самый популярный графический процессор в Steam, но и потому, что он не будет получать какой-либо специальной обработки для конкретного бренда. Кроме того, версии XeSS, которые я тестировал, используют старые названия режимов качества — каждый из режимов качества имеет одинаковый коэффициент масштабирования для FSR и XeSS для этих тестов.
Начиная с Cyberpunk 2077 в разрешении 1080p, становится ясно, что FSR впереди. Что интересно, так это то, как эти два инструмента масштабируются в зависимости от их режимов качества. В режиме качества XeSS обеспечил прирост примерно на 15%, а FSR — около 20%. В более экстремальном режиме производительности XeSS увеличился на 48%, а FSR превысил 58%. При разрешении 1080p в этом режиме FSR может лучше справиться с этой задачей.
То же самое верно и в разрешении 1440p. FSR лучше справляется с режимом «Производительность», в то время как два варианта масштабирования находятся в пределах нескольких кадров друг от друга в режимах «Сбалансированный» и «Качество». Хотя проценты здесь действительно интересные. В режиме «Производительность» FSR обеспечил прирост на 83% по сравнению с исходным разрешением. Напоминаем, что более низкие выходные разрешения, такие как 1080p, обычно дают меньший прирост производительности, чем более высокие разрешения.
Глядя на 4K, это становится очевидным. Динамика между FSR и XeSS остается прежней: FSR сохраняет устойчивое лидерство во всех режимах качества. Однако в режиме «Производительность» с разрешением 4K оба инструмента существенно удваивают частоту кадров по сравнению с исходным разрешением.
Cyberpunk 2077 — хорошая основа, но качество реализации XeSS и FSR упирается в индивидуальную игру. «Возвращение» — отличный тому пример. В разрешении 1080p вы можете видеть, как FSR стабильно опережает XeSS в режиме «Качество-производительность». Это показывает, что функции масштабирования, такие как XeSS и FSR, не всегда взаимодействуют с игрой одинаково.
В то время как 1440p демонстрирует схожее масштабирование, 4K — это огромная разница. Здесь XeSS падает с обрыва, в то время как FSR способен поддерживать значительный скачок производительности, почти удваивая собственную частоту кадров в режиме Performance.
Нет никаких сомнений в том, что FSR — это то, что вам нужно, если вы хотите добиться максимальной производительности в игре. Однако, как я расскажу дальше, для достижения таких высот приходится жертвовать значительным количеством качества изображения.
AMD FSR против Intel XeSS: качество изображения
Одной из самых больших проблем, с которыми сталкиваются такие инструменты масштабирования, как FSR и XeSS, является качество изображения. Сделайте неподвижное изображение, и оба будут выглядеть превосходно. Алгоритмы Intel и AMD настроены на хорошее воспроизведение изображений с низким разрешением. Проблема заключается во временном характере этих инструментов. Переработка предыдущих данных приводит к множеству артефактов, и их гораздо больше в FSR, чем в XeSS.
Вы можете увидеть это в действии в Returnal выше. Посмотрите на стену, ведущую к большой синей балке в центре. И при использовании XeSS, и при использовании FSR на этой стене наблюдается слабое мерцание. Эта нестабильность является общей чертой инструментов временного масштабирования. И FSR, и XeSS это демонстрируют, но XeSS не так отвлекает.
В некоторых играх XeSS вообще не имеет проблем с нестабильностью. Наиболее ярким примером этого является Cyberpunk 2077. Под пешеходным мостом вы можете увидеть, как FSR пытается разместить тени, когда камера покачивается вверх и вниз, в то время как XeSS точно обрабатывает эти мелкие детали.
Точно так же в «Человеке-пауке» от Marvel вы можете увидеть, как FSR может усугубить травму нестабильностью в обычной реализации TAA. Даже мелкие детали костюма Человека-паука мерцают, а детали фона, такие как далекая локон, разбрызгиваются повсюду. У XeSS нет ни одной из этих проблем.
Еще одна распространенная проблема FSR — ореолы, которые вы можете увидеть в действии в Horizon Forbidden West выше. Если вы посмотрите на наушник Элой в режиме FSR, вы увидите сильный эффект цветения каждый раз, когда он пульсирует. Это намного сильнее, чем то, что вы видите с XeSS и собственным разрешением, что является примером того, как FSR пытается заполнить детали при резких, внезапных изменениях яркости и цвета.
FSR быстрее, чем XeSS, но он явно снижает качество изображения. Ни один инструмент масштабирования не идеален, но особенно в более требовательных режимах производительности FSR страдает от нестабильности и ореолов гораздо больше, чем XeSS.
AMD FSR против Intel XeSS: вердикт
Во все большем количестве игр у вас будет выбор между XeSS и FSR, и между ними нет правильного ответа. FSR предлагает более высокую пиковую производительность, если вам это нужно, но при этом теряется качество изображения. Между тем, XeSS имеет более нестабильную производительность, но предлагает изображение, которое намного ближе к исходному разрешению.
Тот, который вам следует выбрать, зависит от того, какая дополнительная производительность вам нужна. Если вы придерживаетесь режимов более высокого качества, FSR работает хорошо. Он обеспечивает лучшую производительность, а артефакты менее выражены. Однако, если вы обнаружите, что переходите к более требовательным режимам производительности, я бы переключился на XeSS. Это не так быстро, но лучше пожертвовать несколькими кадрами ради лучшего общего изображения.