Разница между режимами рогалика The Last of Us и God of War — день и ночь.
После десятилетия совершенствования формулы приключенческого боевика, основанного на повествовании, оригинальные игры PlayStation обращаются к новому жанру: рогаликам. И God of War Ragnarök, и недавно выпущенная The Last of Us Part II Remastered имеют свои собственные режимы, напоминающие рогалик, которые смешивают основные бои соответствующих игр в повторяемую предпосылку действия. На первый взгляд они очень похожи. В обоих режимах игроки пробираются через арены, заполненные врагами, и собирают новые улучшения на пути к финальной битве с боссом.
И все же, они не могли быть дальше друг от друга по качеству.
В то время как God of War Ragnarok: Valhalla — выдающийся DLC, который углубляет характер Кратоса, режим No Return в The Last of Us Part 2 — это ферма взаимодействия на поверхностном уровне, которая полностью противоречит игре, к которой он привязан. Это резкий контраст, но он дает ценный обучающий момент. Это наглядный пример того, почему «удовольствие» — не единственный показатель, важный при создании развлекательной или иным образом увлекательной видеоигры; иногда так же важно двигать мозгом игроков так же, как и пальцами.
Нет мыслей
Если вы приходите в No Return в поисках того же внимания, уделяемого нюансам повествования, которое сделало The Last of Us таким популярным явлением , вы будете сильно разочарованы. В тонком режиме roguelike нет какой-либо сюжетной линии, о которой можно было бы говорить, и он не стремится соответствовать The Last of Us Part II . Это чистый экшен, предназначенный только для проверки игроков, которые накопили свои навыки за три с половиной года с момента выпуска базовой игры.
Это легкое развлечение, хотя мнения игроков наверняка разделятся во мнениях о том, насколько «весело» оно на самом деле. «Нет возврата» не является самостоятельным режимом. Вместо этого он активно повторно использует ресурсы и системы из The Last of Us Part II . Знакомая окружающая среда и враги превращаются в короткие боевые столкновения, в которых игроки прорываются через шесть арен, что приводит к жесткой битве с боссом. Однако более важно то, что действие по-прежнему кажется таким же сырым, как и в истории. Анимация невероятно детализирована, и враги все еще кричат в агонии о своих убитых товарищах.
Все эти идеи были эффективны в The Last of Us Part II , хотя и немного перегружены, потому что они были построены в тандеме с сюжетом. Базовая игра рассказывает двустороннюю историю мести, в которой Элли и Эбби слепо разрывают друг друга на части. Оба персонажа считают, что их действия оправданы, убивая сотни головорезов во время своих «праведных» миссий. На самом деле ни один из персонажей не является героем. Оба попали в ловушку разрушительного цикла насилия, которое дегуманизирует всех вокруг. Такие идеи, как враги, зовущие мертвых товарищей по имени, подчеркивают это, заставляя игроков дважды подумать о жизнях, которые они небрежно отнимают. В результате бой становится неудобным; Предполагается, что вонзание топора в чью-то грудь заставит вас извиваться.
Вот почему так странно, что «Нет возврата» включает в себя ту же самую систему, но удаляет критический взгляд, питающий ее. Сражения, которые когда-то казались напряженными и интуитивными, становятся бессмысленными среди бессмысленных раундов защиты от волн. Уберите весь повествовательный вес, и мы получим жесткий шутер от третьего лица, который не может стать приятной основой для рогалика.
Этот диссонанс неизбежен повсюду. Трудно удалить «Нет возврата» из более широких тем The Last of Us Part II, не отключив при этом мозг настолько, что по закону нам пришлось бы считать их мертвыми. Часть II представляет собой размышление о циклическом насилии, иллюстрирующее его ужасную силу и призывающее тех, кто заперт в нем, разорвать этот круг. Так что очень сложно запустить рогалик в качестве бонуса к этой истории — режим, в котором игроки буквально повторяют циклы насилия.
Есть мир, в котором такой sid-режим очень хорошо работает. Первая игра Last of Us, как известно, включала многопользовательский режим шутера под названием Factions, который стал фаворитом фанатов (и отчасти поэтому некоторые так расстроены отменой The Last of Us Online ). Тематически «Фракции» не расходятся с историей Джоэла. В его рассказе он ведет войну против Светлячков только для того, чтобы игроки узнали, что эта группа не является злом. Factions подчеркивает идею о том, что в мире The Last of Us нет чисто хороших или плохих парней, помещая игроков в противоборствующие команды, которые сражаются за победу. Это прекрасная иллюстрация сути истории; все играющие видят себя героем, как и Джоэл.
No Return мог бы выполнять аналогичную функцию для Части II , если бы в ней были использованы темы основной игры. Есть убедительная версия, в которой игроки теряют себя все больше с каждым забегом. Вместо этого все наоборот. Каждый новый раунд открывает больше контента, включая дурацкие скины персонажей. Никаких последствий за загрузку еще одного прогона нет, только награды.
Достижение Валгаллы
Возможно, No Return выделяется настолько, насколько это возможно, потому что он был запущен в непосредственной близости от гораздо более успешного побочного режима roguelike. В декабре Sony Santa Monica неожиданно выпустила бесплатное DLC для God of War Ragnarok под названием Valhalla . Как и в случае с No Return, игроки прорываются через комнаты, полные повторно используемых врагов, и по пути получают временные бонусы. Однако есть одно отличие, и оно очень важное: цель повествования.
История разворачивается после событий Рагнарока , когда Фрейя попросила Кратоса присоединиться к ее совету в качестве нового Бога Войны. Кратос, обеспокоенный тем, что снова превратится в монстра, которым он когда-то был, не хочет снова брать на себя эту мантию. Эта неуверенность подвергается испытанию, когда он оказывается в Валгалле, загадочном месте, где мертвые воины сталкиваются со своими прошлыми поступками. Это создает естественную основу для повторяемого рогалика, поскольку Кратос совершает «пробежки» по Валгалле, где сражается со своими демонами. Буквально.
Valhalla — это амбициозное DLC, которое станет пронзительным эпилогом всей серии God of War. Путешествия по Валгалле меняются по мере развития сюжета: Кратос сражается со старыми врагами и даже воспроизводит события из предыдущих игр. Лучший момент отсылает к знаковому моменту оригинальной God of War , когда Кратос неосторожно убивал солдата, запертого в клетке, чтобы открыть дверь. Ему еще раз приходится совершить этот позорный поступок, на этот раз фактически расплачиваясь за него. Сила этого режима в том, что он заставляет игроков снова и снова переживать темное прошлое Кратоса.
Хотя это мрачная предпосылка, в конце Валгалла рассказывает обнадеживающую историю. В ходе испытаний Кратос приходит к соглашению с тем человеком, которым он был раньше. Он растет с каждой главой самоанализа, и это отражается и на игровом процессе. После каждого прохождения игроки могут тратить заработанную валюту на получение постоянных улучшений. Кратос становится сильнее, чем больше он сталкивается со своей старой жизнью и учится двигаться дальше. Это тонкое решение, но эффективное, благодаря которому каждое обновление приносит больше удовольствия. Сравните все это с тем, что более характерно для «Нет возврата».
Было бы заманчиво сказать, что Валгалла работает лучше, потому что боевая система Рагнарока просто веселее. Хотя это было бы чрезмерным упрощением. Valhalla на каждом шагу усиливает свою концепцию roguelike с помощью умных сюжетных решений, которые дают игрокам мотивацию для еще одного прохождения. Это уловка, которую используют некоторые из лучших игр жанра. Аид заставляет Загрея бороться, чтобы вырваться из удушающих когтей своего властного отца. В Returnal , еще одном выдающемся рогалике для PlayStation 5 , герой борется с физическим проявлением травмы, которую она продолжает переживать в своей голове. Глубокие бои — это приятный штрих, но именно цели, более сфокусированные на повествовании, действительно движут действием.
Это не значит, что каждый рогалик должен быть концептуальной идеей, оправдывающей структуру игрового процесса сюжетом. Иногда достаточно, чтобы игра приносила удовольствие с низкими ставками и стремилась к тем же ощущениям, которые дает развлекательный голливудский блокбастер. Но Валгалла — это один из тех событий, который показывает, насколько более увлекательными могут быть видеоигры, когда они используют интерактивность для определенной цели. Если бы я мог выбрать только «Нет возврата» или «Вальхаллу» , это вообще не было бы большим выбором. Я лучше буду расти вместе с Кратосом, чем перестрелять сотни кликеров и получить за это только паршивую футболку.
Обновленная версия The Last of Us Part 2 уже доступна на PS5.