Unreal Engine только что продемонстрировал визуальные эффекты «кинокачества», работающие в реальном времени
Во время выступления State of Unreal на GDC 2024 компания Unreal Engine рассказала о некоторых интересных новых разработках, которые появятся в следующем обновлении ее графического движка. Теперь разработчики смогут создавать аутентичную, очень плотную среду и детали персонажей в реальном времени, что казалось невозможным в прошлом. Компания продемонстрировала эти новые возможности во время раннего предварительного просмотра Marvel 1943: Rise of Hydra , и это действительно впечатляет.
Демо показывает нам, что сейчас может делать UE, и все это напрямую передается с помощью встроенного редактора и виртуальной камеры. Ким Либери, технический директор Epic Games, и Эми Хеннинг из Skydance Media познакомили зрителей с мостом, действие которого происходит в 1943 году. Первоначально сцена была очень подробной, но затем ее разобрали на части, чтобы визуализировать, насколько много добавляется редактором в режиме реального времени.
Новые обновления Unreal Engine 5.4 позволяют разработчикам игр создавать аутентичную среду с помощью так называемой адаптивной тесселяции Nanite. Окружающая среда создается с нуля, добавляя такие детали, как текстура земли, снега или дыма. Освещение особенно впечатляет: такие элементы, как дым, отбрасывают тени не только на землю, но и на самого себя — и все это добавляется или удаляется в реальном времени.
«Этот метод позволяет вам добавить беспрецедентный уровень геометрической детализации, но он также эффективно использует память и может динамически изменяться во время выполнения вашей игры. Можно визуализировать такие вещи, как следы, следы шин и даже сверхъестественные эффекты», — сказал Либери, имея в виду технику под названием «Нанит» . «Это действительно умный и интересный метод, позволяющий внести в игру детализацию без сумасшедшего количества геометрии».
Эта технология полезна для всех видов деталей окружающей среды, а не только для земли. Демо продемонстрировало еще одну новую технику в Unreal Engine, известную как гетерогенные объемы, при увеличении масштаба дыма, выходящего из горящей бочки на сцене.
Раньше этого можно было достичь с помощью спрайтов частиц, но, как заметил Либери, конечный эффект может сломаться и выглядеть плоским. «Издалека это приятно, но далеко не приятно», — добавил он.
Неоднородные объемы отбрасывают тени на остальную часть сцены, а также внутри нее. Это также можно смешать с более традиционными методами, например, путем добавления частиц, и все это можно сделать непосредственно в движке или путем импорта обширных наборов данных. Говоря о реалистичном дыме и освещении в сцене, Либери говорит, что результатом являются «визуальные эффекты кинематографического качества, работающие в реальном времени и полностью реагирующие на динамическое освещение».
Использование искусственного интеллекта при создании игр постепенно проникает в самую основу игр, начиная с таких вещей, как диалоги, управляемые искусственным интеллектом на базе Nvidia , и заканчивая мирами с поддержкой искусственного интеллекта, подобными тому, что мы видим здесь, в Unreal Engine. Конечный результат, безусловно, впечатляет и может помочь как небольшим, так и более крупным игровым студиям создавать реалистичные игры AAA.
В Unreal Engine 5.4 есть много подробностей, которые обсуждались для разработчиков, а также дополнительные детали, которые предстоит изучить. Первая предварительная версия Unreal Engine 5.4 должна быть выпущена в конце апреля.