Продолжение Dead Cells Windblown уже кажется классическим рогаликом.
С тех пор, как я увидел Windblown в действии на конференции разработчиков игр в этом году, мне не терпелось заполучить его. Продолжение Dead Cells от Motion Twin на своей красочной поверхности выглядело совершенно другим рогаликом, но я мог видеть ДНК студии в ее быстрых действиях и зацепках развития. Теперь игрокам не придется долго ждать, чтобы попробовать это самостоятельно. Windblown выйдет в ранний доступ 24 октября, а бесплатная демоверсия станет доступна еще раньше, 14 октября.
Перед запуском я опробовал усеченную версию сборки раннего доступа. У меня не было бы доступа ко всему оружию, и мне удалось бы исследовать только два биома (в версии раннего доступа их будет пять), но этого было более чем достаточно, чтобы меня зацепить. Хотя на первый взгляд это может выглядеть как довольно стандартный экшен-рогалик, Windblown отличается молниеносным действием и требует, чтобы в него играли. Как только вы это сделаете, вы сразу поймете, почему он, вероятно, станет следующим великим рогаликом.
Быстрый, как молния
Windblown, не теряя времени, приступает к действию. Я сразу же бросился бежать после того, как выбрал, за какого героя-животного я хочу играть (конечно, я выбрал очаровательного аксолотля). Оттуда я знакомлюсь с тем, что поначалу кажется довольно простым жанровым циклом. Я крушу комнаты, полные врагов, своим верным тесаком и собираю улучшения, которые делают меня сильнее в этом забеге. Главное отличие, особенно от Dead Cells , в том, что я делаю это в 3D-мире, который выглядит так, будто его стащили из весёлого мультфильма. Для Motion Twin это смена дня и ночи, но она сохраняет яркий стиль.
Чем больше я играю, тем больше Windblown превращается в нечто особенное. Звездная особенность — это способность моего персонажа к рывку. Нажав кнопку, я могу невероятно быстро мчаться вперед. Это используется не только для уклонения от атак; так я перемещаюсь по уровням, которые представляют собой разломанные плавучие острова. Даже не прицеливаясь слишком точно, всегда кажется, что Windblown понимает, куда я пытаюсь идти, создавая идеально плавное перемещение. Чем увереннее я в этом становлюсь, тем фантастичнее это кажется. Я могу проноситься по биомам со скоростью молнии, что делает Windblow мечтой спидраннера. Сражения также могут пролетать так же быстро, поскольку я могу убежать от врага, чтобы мгновенно избежать его атаки, и так же быстро вернуться, чтобы продолжить атаку.
Вскоре после того, как я в этом освоился, я действительно начал понимать, что отличает Windblown от аналогов. В любой момент я могу экипировать два основных оружия (а также два побочных аксессуара, которые действуют на время восстановления, например бомбы или вращающийся удар). Каждое оружие назначено на кнопку, поэтому мне не нужно менять одно, чтобы использовать другое. У них не просто разная дальность действия и скорость атаки; каждый достигает критических ударов по-своему. Одно оружие нанесет критический урон только ударами в спину. Другой, арбалет, имеет в себе компонент ритм-игры. Если я выстрелю, когда на экране загорится кружок, я нанесу дополнительный урон.
Бой расширяется еще больше, когда я узнаю об альтернативных атаках. Моя экипировка из двух видов оружия не просто для галочки. Любая пара оружия, которую я смешиваю и подбираю, открывает для каждой дополнительную атаку. Когда я нажимаю определенную последовательность атак, на экране мигает синий маркер. Например, он всегда будет мигать после того, как я нанесу два критических удара подряд из лука. Если я атакую другим оружием, пока оно на экране, я провожу что-то вроде специальной атаки, например массивный выстрел из арбалета или удар с вращением в прыжке. Оба эти поворота делают бой более ритмичным и стратегическим, почти как Hi-Fi Rush без реальных маркеров бита. Если хотите, вы можете пробиваться сквозь сражения, но вы нанесете гораздо больший урон, если действительно изучите нюансы каждого оружия и будете применять их соответствующим образом.
Но даже в этом случае это не нижняя часть обманчиво сложной боевой системы Windblown . После нескольких заходов во второй биом я открываю новую способность: Кристаллизацию. Когда враг достаточно слаб, мне иногда предлагается нажать левый триггер. Если я сделаю это вместо того, чтобы добить его стандартными атаками, я врежусь в него, чтобы выполнить финишер и получить за это больше ресурсов. Это еще один способ, с помощью которого Windblown заставляет игроков остановиться и подумать о своих действиях, а не торопливо нажимать кнопки. Альтернативные атаки и Кристаллизация — это решения, принимаемые за доли секунды и требующие от игроков быстрой реакции. Хотя поначалу мне было трудно успевать за обоими, со временем я обнаружил, что они стали для меня второй натурой, поскольку я постоянно их нажимаю. Я чувствую, что осваиваю инструмент, пройдя путь от гитариста-любителя, едва умеющего играть на основных аккордах, до человека, способного записать рифф, не задумываясь об этом.
Опираясь на формулу
Все эти неожиданные повороты сочетаются с жанровым опытом Motion Twin, создавая основу для Dead Cells . Есть множество зацепок для продвижения, которые уже заставляют меня снова и снова совершать пробежки, не задумываясь. Накопленная мной валюта позволяет мне разблокировать больше оружия, перков, которые могут появиться во время забегов, и даже некоторые постоянные улучшения, которые открываются, и я могу их исследовать — это тот же крючок из Метроидвании , который так хорошо использует Dead Cells . После нескольких часов игры мне еще многое предстоит разблокировать, в том числе улучшенную емкость лечебной колбы, больше вариантов стартового оружия в начале каждого прохождения и многое другое.
Чем больше я открываю, тем больше потенциала для сборки я нахожу. Когда я разблокирую Goo Brush, кисть-оружие, которое делает врагов более восприимчивыми к критическим ударам, я могу соединить ее с перками, которые делают мою слизь разъедающей. Это, в сочетании с дополнительной липкой бомбой, означало, что я мог быстро сжечь здоровье врага, используя правильную стратегию.
Все это объединяется в совместной игре. До трех игроков могут путешествовать вместе, и есть множество небольших дизайнерских решений, которые улучшают эту систему. Одна безделушка поджигает врага, но также на короткое время создает вокруг меня круглую ауру. Любые товарищи по команде, стоящие по его периметру, получают огненный урон, наносимый их оружию, пока оно активно. Флаконы здоровья также создают целебные круги, в которых может стоять любой игрок, чтобы пополнить свое здоровье, что придает Windblown небольшое влияние MMO.
В кооперативе даже самые мелкие детали бросаются в глаза. Покупая вещи в магазинах между биомами, игроки могут объединить свои ресурсы, чтобы помочь другим. В моей совместной игре у моего товарища по команде не хватило золотых снарядов, чтобы перезарядить свою лечебную колбу. Он положил в магазин примерно 275, а затем я положил остальные 25, позволив ему забрать их. Здесь большой потенциал для продуманной командной игры.
Хотя Windblown меня уже покорил, имейте в виду, что это игра в раннем доступе. Выбор оружия и перков по-прежнему ограничен, из-за чего на ранних этапах прохождение может показаться немного однообразным. Первые два биома, в которые я играл, также имели тенденцию ощущаться одинаково от прохождения к прохождению, с небольшим набором планировок комнат, которые менялись при каждом прохождении. Однако версия раннего доступа будет больше, и Motion Twin, несомненно, расширит возможности игры, основываясь на отзывах игроков о пути к версии 1.0. Если вы хотите стать частью толпы, которая его формирует, Windblown уже стоит того, чтобы окунуться в него. Это заряд адреналина, который призван помочь сформировать жанр рогаликов, как это сделал его предшественник много лет назад.
Windblown выйдет в ранний доступ на ПК 24 октября.