Dorfromantik — успокаивающая игра, в которой мы нуждаемся в современном мире
Когда я в стрессе — а я часто в стрессе — я обычно переключаюсь на видеоигры, чтобы успокоить нервы. В последние несколько лет я предпочитаю жанр, который в последнее время находится на подъеме: минималистский градостроительный симулятор.
Если вы выросли, играя в компьютерные игры, такие как SimCity , вы, вероятно, знакомы с концепцией игры по управлению городом. Обычно игрокам необходимо создать и содержать шумный мегаполис. Традиционно это может быть напряженная игра, в которой используются глубокие стратегические зацепки . Одно неверное шоссе, и вы можете случайно вызвать экономический кризис. Но новая волна «минималистичных» градостроителей сводит жанр обратно к его простейшим удовольствиям. Это игры о небрежном создании плутовского пейзажа под успокаивающую музыку.
Самая последняя игра в этом жанре — Dorfromantik , ранний доступ к которой сегодня вышел на ПК. Очаровательное название может быть лучшим в развивающемся жанре, сочетая в себе радость рисования, как у Боба Росса, с тактильным качеством настольных игр, таких как Carcassonne . По словам разработчиков игры, секрет успеха жанра заключается в простоте, призванной дать игрокам возможность отдохнуть от их сложной жизни.
Думайте просто
В Dorfromantik игроки медленно строят ландшафт из взаимосвязанных городов, лесов и рек, размещая шестиугольные плитки. Есть несколько правил относительно того, какие плитки могут быть соединены, а квесты дают игрокам более конкретные цели, которые нужно преследовать, но это может быть опыт с низкими ставками. Раунды обычно длятся от 30 до 40 минут, и это время имеет тенденцию быстро таять благодаря гипнотической природе его почти тактильного игрового цикла.
Он имеет сходство с такими заклинателями, как Islanders и Townscaper , двумя недавними градостроительными симуляторами, которые сосредоточены на расслабляющем, легком для понимания игровом процессе, а не на хардкорной стратегии. Подобные игры, похоже, стали более популярными за последние два года, и это не может быть совпадением. Лука Лангенберг, соучредитель компании Toukana Interactive, разработчика Dorfromantik, объясняет, почему этот стиль игры идеально подходит для особенно беспокойного современного мира.
«Прежде всего простота игр делает их очаровательными и привлекательными для многих людей», — говорит Лангенберг Digital Trends. «У них напряженная жизнь, и они не могут позволить себе тратить сотни часов на сложные игры, создавая спрос на игры с меньшей сложностью, что, в свою очередь, приводит к более расслабленному опыту».
Для создания Dorfromantik у Toukana было четыре основных направления дизайна. Одна из них называлась «Минимализм и простота». В дополнение к тому, чтобы сделать центральную систему размещения плиток максимально удобной, студия начала избавляться от элементов, которые обычно могут оказывать давление на игроков, таких как таймеры.
«Все мы любим стратегические игры, но не всегда можем позволить себе время, чтобы погрузиться в сложные игровые системы, и всегда довольно сложно вернуться к ним, если вы давно не играли», — говорит Лангенберг. «Нашей главной целью было разработать что-то с низким барьером для входа, но при этом бросающее вызов и поддерживающее мотивацию игроков в долгосрочной перспективе. Мы хотели избежать загроможденного пользовательского интерфейса или большого количества текстовых полей и пояснений, основная механика должна была быть простой для понимания».
Прикосновение художника
Было важно найти правильный геймплейный хук, но эстетика может создать или разрушить подобный опыт. Подобная игра должна иметь определенную атмосферу, если она собирается охладить игроков — возможно, поэтому так много игр в этом жанре, как правило, используют насыщенные цвета и мягкую музыку. В этом отношении Dorfromantik ничем не отличается от своих аналогов. Когда игроки заканчивают уровень, они могут посмотреть на созданную ими сельскую местность, которая выглядит как причудливый пейзаж, наполненный деталями.
Toukana возвращается к слову «простота», когда описывает свое художественное видение игры. Разработчик стремился создать ощущение единообразия в своих созданных пользователями ландшафтах, что является непростой задачей, учитывая, что игроки должны создавать свои ландшафты по одной случайно раздаваемой плитке за раз. Тем не менее, конечный результат получается бесшовным, так как даже плохо расположенная плитка может выглядеть преднамеренно в общей схеме конечного изображения. Для этого команда обратилась к миру искусства, черпая вдохновение в фотографиях, картинах и даже игрушках.
«Мы нашли аспекты в некоторых областях так называемого наивного искусства, которые нам понравились, и попытались согласовать с ними изображение деревьев и домов, например, — говорит Лангенберг. «Для дизайна текстур и цветов мы больше смотрели на импрессионистскую пейзажную живопись. Это наиболее заметно на кукурузных полях, где мы пытались использовать различные цветовые нюансы, чтобы получить яркие цветовые смеси в текстурах».
«Еще одно большое влияние оказали деревянные игрушки, которые в основном повлияли на внешний вид зданий, а также кораблей и поездов», — добавляет он.
Баланс между красотой и вызовом
В то время как Лангенберг видит привлекательность расслабляющих игр, таких как Dorfromantik , он не верит, что это означает, что минималистский опыт не может быть сложным. В стандартном раунде у игроков есть ограниченное количество плиток в стопке. Им нужно будет выполнять квесты и делать «идеальные» размещения, чтобы добавить больше в стек. Это может стать напряженным, поскольку количество плиток уменьшается до однозначных цифр.
Версия 1.0 включает в себя несколько режимов, каждый из которых отвечает различным потребностям игроков. Есть сложный режим, который поражает игроков более сложными плитками, быстрый режим, созданный для коротких погонь за рекордами, и творческий режим, который позволяет игрокам свободно творить без каких-либо ограничений (при нажатии «игра окончена» в обычном раунде). , игра даже позволяет игрокам продолжить этот пейзаж в творческом режиме). Для Туканы поиск баланса между казуальной игрой и вызовом был бы полезен, если бы игра собиралась быть чем-то большим, чем уютным любопытством .
«Мы всегда делили игру на три уровня мотивации игроков, — говорит Лангенберг. «Первый — это внутренняя мотивация простого создания собственного красивого ландшафта, а второй — основной игровой цикл с классической системой рекордов. Баланс между возможностью построить что-то красивое и увлекательным и сложным игровым циклом был одним из самых сложных аспектов создания Dorfromantik , а также ключевой частью нашего видения, чтобы сделать игру как можно более воспроизводимой».
Основываясь на моем времени с Dorfromantik , Тукана успешно нашла этот баланс. Это игра, в которую я играю почти каждый божий день, когда расслабляюсь перед сном. И хотя я включаю его как расслабляющий спуск, я все еще стремлюсь побить свой рекорд и создать еще большую территорию. Я могу играть со стратегической целью, и мое кровяное давление не подскочит до небес. Чем сложнее с возрастом становится моя повседневная жизнь, тем больше я учусь ценить игры, в которых ставлю перед собой задачи.
Сегодня Dorfromantik вышел из раннего доступа и доступен на ПК.