Elden Ring далек от совершенства, и Demon’s Souls помогла мне понять, почему

До 2022 года меня можно было назвать « ненавистником Dark Souls ». Я просто не мог найти веселья в известных играх FromSoftware, таких как Bloorborne , которые приводили меня в ярость, не давая мне чувства вознаграждения, которое испытывают несгибаемые фанаты, когда они убивают крутого босса. Итак, я был шокирован, когда в начале этого года влюбился в Elden Ring . Его структура открытого мира широко открыла для меня поджанр, позволив мне лучше понять его привлекательность.

Я решил, что на этом деньги остановились, когда дело дошло до моей способности наслаждаться играми FromSoftware. Отсутствие в игре линейной структуры решило множество проблем, которые у меня были с жанром, поэтому мне не терпелось в ближайшее время начать менее прощающую серию Dark Souls. Но когда я подписался на уровень PS Plus Extra и получил доступ к ремейку Demon's Souls 2020 года, я решил, что нет ничего плохого в том, чтобы дать серии еще один шанс. Может быть, моя любовь к Elden Ring заставила бы меня ценить дедушку игр Souls, даже если в итоге он мне не понравился.

Мой план сработал слишком хорошо. После четырехдневного запоя я влюбился в Demon’s Souls — настолько сильно, что стал неожиданно критически относиться к Elden Ring . В то время как я люблю последнее, Demon's Souls заставляет меня тосковать по более компактному, менее эзотерическому опыту FromSoftware.

Разборчивый дизайн

Demon's Souls после более чем 100-часового Elden Ring гораздо легче проглотить по сравнению с ним. В ролевой игре есть еще пять линейных зон для исследования, которые можно пройти менее чем за 20 часов. Когда я начал свое прохождение, я решил, что буду тыкать в него, пока не разочаруюсь и не брошу, как я сделал с Bloodborne . Вместо этого я прошел всю игру за 17 часов практически без борьбы, кроме второго босса.

Я не решаюсь назвать Demon's Souls легкой, потому что даже самая простая игра Souls все же сложнее, чем большинство игр. Тем не менее, ремейк стал более разборчивым, и его легче понять с первого взгляда. Возьмем, к примеру, встречи с боссами. Каждый босс построен вокруг четко определенной центральной идеи, которую легко понять с первой попытки. Я сразу же понял, что Старый Герой полностью слеп и нацелится на меня только после того, как я устрою сцену. Благодаря такому четкому дизайну столкновений я смог победить половину боссов игры с первой попытки, не видя глаз.

Главный герой Demon's Souls сражается с огромным существом.

Это был не мой опыт в Elden Ring . Боссы обычно требовали от меня десятков попыток, пока я изо всех сил пытался выучить сложные анимации атак, которые, казалось, никогда не заканчиваются. Я бы провел битву, стоя в течение минуты, ожидая, пока цепочка атаки свяжется, просто чтобы я мог нанести один удар. Души Демона быстрее достигают фазы выполнения боев, представляя четкие схемы, которые можно изучить за один раз.

Та же философия применима и к уровням, ведущим к боссам. Более простые области не так зависят от «попался!» ловушки, которые один раз забавно шокируют, а потом раздражают каждый раз. Что-то вроде внезапного падения валуна, как правило, происходит только один раз или его легко избежать, если вы знаете, что это произойдет. Demon's Souls на самом деле не заинтересована в том, чтобы заставлять игроков бороться снова и снова только для того, чтобы добраться до точки, где они могут хотя бы начать учиться.

Это главное отличие, благодаря которому Demon's Souls стала моей любимой игрой FromSoftware на сегодняшний день. Мое последнее игровое время не ограничивалось часами, потраченными на то, чтобы биться головой о стену. Я терпеть не мог битву с Ренналой в Elden Ring , которая включала в себя долгую прогулку до комнаты ее босса и трудоемкую первую фазу, просто чтобы перейти к реальной сложной задней половине боя. Создается впечатление, что недавние игры FromSoftware в наши дни, возможно, стали слишком самоуверенно относиться к своей репутации, каждый раз повышая ставки с большей сложностью и опасностью. В Demon's Souls есть более управляемые закрутки по всем направлениям, что позволяет игрокам быстрее совершать удары.

Маленькие вещи

Именно более тонкие детали Demon's Souls наконец-то позволили мне указать на аспекты Elden Ring , которые меня раздражают. Например, прогресс в Elden Ring невероятно медленный. Если вы поднимете стат на один уровень , то особой разницы не почувствуете. Я бы заметил значительный рост только в том случае, если бы поднялся на пять уровней сразу. Из-за этого гринд казался рутиной, которой я не хотел заниматься, поскольку награда часто казалась слишком маленькой.

В Demon's Souls такой проблемы нет. Я всегда чувствовал разницу, когда делал одно повышение жизненных сил или апгрейд оружия. Я стал намного охотнее фармить ради опыта или ресурсов, потому что точно знал, как это окупится. Я смог остановиться на билде намного раньше, так как лучше чувствовал, как каждая характеристика повлияет на мое прохождение.

Башенный рыцарь в Demon’s Souls.

В целом, я был более открыт для экспериментов в Demon's Souls, чем в Elden Ring . В последнем я закончил тем, что держал свою стартовую копье половину игры. Как только я начал улучшать его с помощью драгоценных материалов, менять его было пустой тратой времени. В Demon's Souls есть жестокий, но эффективный способ не дать игрокам почувствовать себя слишком комфортно: износ экипировки. Оружие и доспехи со временем изнашиваются, поэтому я чувствовал немного больше давления, чтобы сменить оружие. Это привело меня к тому, что я экипировал Kilij, изогнутый клинок, который позволял мне расплавлять боссов, таких как Leechmonger, всего за 30 секунд. Ранее я утверждал, что в Elden Ring можно было бы использовать подход The ​​Legend of Zelda: Breath of the Wild к деградации предметов , и я чувствую себя более уверенно в этой идее после игры в Demon's Soul .

Подобные нюансы облегчили взаимодействие со всеми системами Demon's Souls , и очень немногие оставили меня в полном тупике (хотя мировая тенденция все еще остается для меня полной загадкой). Хотя мне нравилось, насколько обширным и открытым был Elden Ring , я обнаружил, что пропускаю целые компоненты игры из-за запутанных квестов и избытка запутанных предметов. Элегантный дизайн Demon's Souls делает ее гораздо лучшей отправной точкой для начинающих, которые хотят оценить дизайн FromSoftware, не углубляясь в руководство размером с энциклопедию .

Герой Demon's Souls стоит перед каменной статуей.

У ремейка Demon's Souls есть свои проблемы. Нечастые контрольные точки превращают определенные разделы игры в тяжелую работу, а исторически ужасная камера FromSoftware от третьего лица заставила меня бороться с простыми боями, такими как Armor Spider. Однако, к чести разработчика Bluepoint, он проделал фантастическую работу по очистке устаревшей игры для PS3. Она кажется более современной, чем Elden Ring , несмотря на то, что игра вышла на два года позже.

Хотя я предполагаю, что невероятный успех Elden Ring убедит FromSoftware в дальнейшем расширении масштабов своих игр, я надеюсь, что в будущем еще найдется место для небольших игр Souls. Более краткий опыт может помочь демистифицировать сериал, который становится только сложнее по мере того, как он опирается на свои сильные стороны. Elden Ring , возможно, и пробудили во мне интерес к играм разработчиков, но Demon's Souls помогла мне действительно понять их.