Я играл в продолжение It Takes Two, Split Fiction, с Йозефом Фаресом.
На церемонии Game Awards 2024 Hazelight представила Split Fiction , продолжение студии It Takes Two . Кооперативная игра, сочетающая в себе научную фантастику и фэнтези, снова будет издана под лейблом EA Originals. Он выйдет 6 марта 2025 года для PS5, Xbox Series X/S и ПК.
Как и предыдущие игры Hazelight, Split Fiction — это повествовательная приключенческая игра, построенная исключительно на совместной игре. В нем рассказывается о Мио и Зои (названных в честь дочерей режиссера Джозефа Фареса), двух начинающих писательниц, которые присоединяются к издательской компании, которая может воплотить их произведения в жизнь. Один — писатель-фантаст, а другой специализируется на фэнтези, так что оба мира оживают в столкновении стилей. По структуре он похож на It Takes Two , но с более впечатляющей производственной ценностью и множеством неожиданных побочных миссий. Покупка копии игры предоставит владельцу Friend Pass , который позволит еще одному человеку загрузить ее.
В преддверии его презентации я поговорил с Фаресом, который взял меня на эклектичный тур по Split Fiction . Широкая демо-версия продемонстрировала совместный режим игры, меняющий жанры, который снова дает каждому игроку совершенно разные возможности для игры в каждой главе. Это впечатляющий шаг вперед по сравнению с It Takes Two, учитывая трехлетний цикл разработки и амбициозные технологии. В чем секрет успеха Hazelight?
«Мы облажались, но не облажались», — рассказал Фарес Digital Trends.
Сказка о двух мирах
Прежде чем я успеваю даже сесть, чтобы как следует познакомиться с Split Fiction , Фарес, освежающе лишенный фильтров, высвобождает свои фирменные ругательства. Он готовит меня к тому, насколько сильно я сейчас взорвусь, и утверждает, что игрокам это понравится. В последний раз он сказал мне это в интервью перед запуском It Takes Two . Это название впоследствии было признано «Игрой года» на церемонии вручения наград Game Awards 2021 . На этот раз я знаю, что нельзя относиться к его волнению легкомысленно.
После короткой заставки, устанавливающей предпосылку, мы оба попадаем в научно-фантастический мир, где проходим несколько уроков по базовым движениям на разделенном экране. Что сразу бросается в глаза, так это то, что «Сплит-фантастика» содержит больше экшена, чем «Требуется два» . Помимо стандартных прыжков, мы бегаем по стенам, как в Titanfall, и уклоняемся от взрывов далекого космического корабля. Движения быстрые и точные, основанные на прочных основах последней игры Hazelight, но немного повышающие интенсивность.
В полной игре каждая глава будет балансировать между научно-фантастическим миром и фэнтезийным. Опять же, опираясь на формулу It Takes Two , каждый уровень включает в себя свои особые способности для каждого игрока. В одном из них персонаж Фареса получил крюк, который позволял ему перепрыгивать на поверхности и тянуть предметы. У меня была способность резать предметы рукопашным ударом и фазовым сдвигом по стенам с розовыми поверхностями. Это приводит к эпизоду, в котором я нахожусь на потолке комнаты, а Фарес находится этажом подо мной. Я разрезаю несколько столбов, чтобы снести их и создать для него дорожку-платформу внизу. Это мозговая последовательность, которая заставляет нас координировать свои действия, поскольку моя левая сторона — это его правая, и наоборот.
На другом научно-фантастическом уровне мы оба контролируем два дрон-шара. Он может притягиваться к поверхностям, как, например, улучшение паука-морф-шара Самус в Metroid Prime . Мой мяч может превратиться в рой нано-дронов, позволяя мне нырять под поверхности, до которых его мяч не может дотянуться. Позже, на фэнтезийном уровне, я могу превратиться в гигантскую обезьяну, которая может лазить по лозам и разбивать камни одним триггером, а другим превращаться в плавающую выдру. Персонаж Фареса превращается в совершенно разных животных, поэтому нам нужно работать вместе, чтобы пройти уровень друг друга.
Хотя этот игровой процесс может показаться похожим на It Takes Two , на этот раз Hazelight предпринимает гораздо более масштабные творческие шаги. Ключевое отличие состоит в том, что каждый уровень содержит дополнительные побочные миссии, выполнение каждой из которых занимает от пяти до 10 минут. Это не просто дополнительные платформерные задачи, которые можно найти в глуши; каждый представляет совершенно новую механику, а иногда и художественный стиль, которого нет больше нигде в основной истории. Это очень много творческой энергии, которую нужно вложить в побочный контент, который можно пропустить, но Фарес считает, что это говорит о духе студии.
«В Hazelight царит свобода. Мы собаки без поводков; мы просто сходим с ума», — говорит Фарес. «У нас есть представление о том, что это за игра. У нас есть раскадровка и то, что мы хотим сделать. Но потом у нас бывают сессии, на которых мы сходим с ума, создаем разные прототипы и смотрим, на что мы способны. Это может быть что угодно. Мы говорим: «Это круто, это круто, это круто», а затем вписываем это в игру».
Фарес знакомит меня с несколькими дополнительными миссиями нашего сеанса. В одном из них мы оба управляем свиньями на ферме. Когда я нажимаю правый спусковой крючок, мой боров пукает радугу и летит вперед. Другой погружает нас в мини-игру о сноуборде, похожую на SSX , где мы соревнуемся, кто наберет наибольшее количество очков. Самый удивительный из них переносит нас на страницу дневника, где мы одновременно управляем двухмерными карандашными рисунками и отбиваемся от плохих парней с помощью нунчаков. Каждый из них, который я вижу, совершенно не похож на другой, что делает демо-сессию совершенно непредсказуемой.
У Hazelight даже было слишком много идей для собственного блага. Фарес рассказал мне, что уровень был сокращен всего за две недели до нашей сессии, потому что команда не смогла его достаточно отшлифовать. Вот насколько высока планка для Hazelight. Эта приверженность качеству была очевидна и в демоверсии, которая завершилась потрясающими техническими демонстрациями, которые игрокам придется подождать, чтобы увидеть собственными глазами. Эти амбиции также не связаны с техническими затратами, говорит Фарес, который утверждает, что при запуске все будет работать с плавной частотой 60 кадров в секунду.
В конце мы с Фаресом садимся поговорить о том, как создавалась игра. После «It Takes Two » команда сразу же приступила к работе над проектом, сначала придумав идею финала Split Fiction и работая над этим. За время между выпусками количество сотрудников Hazelight выросло с 60 до 80. Однако Фареса озадачивает то, что ни один другой разработчик не пытался создать собственную версию It Takes Two за те три с половиной года, что Hazelight трудилась над Split Fiction .
«Я просто удивлен, учитывая цифры, которые мы делаем, а не больше [игры делают это]», — говорит Фарес. «Никто раньше не делал этого так, как мы. Вы можете возразить, что в играх типа Souls многие люди делают это, и у них это неплохо получается. Но я думаю, что больше людей должны делать подобные игры, потому что люди, очевидно, хотят в них играть — даже если они не делают это так хорошо, как мы, просто делайте это! … Я не говорю, что мы FromSoftware, но мы в каком-то смысле создали свой собственный поджанр».
Кажется, Фарес искренне озадачен собственным вопросом, и в конце концов он спрашивает меня, почему я думал, что никто больше не делает что-то вроде Hazelight, несмотря на то, что It Takes Two было продано 20 миллионов копий . Я полагаю, что это может быть просто вопросом времени. Учитывая, насколько долгой может быть разработка игр, может потребоваться четыре года, чтобы крупные студии действительно извлекли выгоду из этой тенденции. Вот почему мы не видели высокобюджетных игр с открытым миром, похожих на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, до Immortals: Fenyx Rising 2020 года. Фарес согласен, как всегда уверен, что такие игры, как Split Fiction, не всегда будут исключениями из правил.
«Мы не пытаемся адаптироваться к рынку; мы создаем рынок», — говорит Фарес.
Split Fiction выйдет 6 марта 2025 года для PS5, Xbox Series X/S и ПК.